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‘와우’를 능가하는 괴물 MMORPG가 온다

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.18 10:08
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지난 3월 엔씨소프트의 신작 MMORPG ‘타뷸라라사’기 북미·유럽 클로즈드 베타 테스트(이하 클베)에 돌입했다. 세계적인 게임 개발자 리차드 게리엇이 참여해 게임을 개발한다는 사실 만으로도 전 세계 게이머들의 관심이 집중되고 있다. 이에 부흥하듯 최근 패키지 판매 수량도 급증하고 있다.


국내 게임사가 제작하고 있는 RPG 신화. 하지만 이에 대한 평가도 극과 극을 달리고 있다. 성공 가능성을 예견하고 있는 유저들은 ▲방대한 세계관을 바탕으로 구성된 모험적 요소 ▲캐릭터 복제 시스템 ▲인스턴트 던전에서의 몰입감 등을 이유로 들고 있다. 전에 없던 특이한 시스템과 시나리오 등이 ‘타뷸라라사’를 ‘최고의 게임성을 가진 게임’으로 만들어 냈다는 것이 그들의 말이다. 이에 반해 ▲형편없는 게임 밸런스 ▲불편한 게임 인터페이스 ▲게임 내에 만연한 버그 ▲커뮤니티의 부족 등으로 인해 ‘게임 플레이가 지루하다’는 평가를 얻고 있는 실정이다.



독보적인 게임 스타일


유저들이 생각하는 ‘타뷸라라사’의 최대 장점은 방대한 세계관이다. 탄탄한 시나리오를 바탕으로 구축된 세계가 다양한 볼거리와 시나리오를 제공하고 있는 것. 게임 전반에 만연한 ‘신비주의’가 새로운 곳을 탐험할 욕구를 불러일으킨 다는 것이 유저들의 주장이다. 특히 게임 내에 등장하는 몬스터나 무기, 캐릭터 등이 그 어느 곳에서도 찾아볼 수 없었던 독특한 캐릭터라는 점이 비슷한 게임에 지친 유저들의 신비감을 자극하고 있다는 것이 전문가들의 분석이다.




캐릭터 복제 시스템도 인기 요소 중의 하나이다. 현재 게임에 대한 노하우가 아직 밝혀지지 않은 상황에서 다양한 도전과 실험을 해볼 수 있다는 점이 높은 평가를 받고 있는 것. ‘타뷸라라사’테스터 sharron은 “클론 시스템으로 캐릭터를 바꿔가면서 여러 캐릭터를 동시에 육성하는 재미가 쏠쏠하다”면서 “한 캐릭터를 육성하다가 지루할 즈음 다른 캐릭터를 플레이 하면 또 다른 재미를 느낄 수 있어 매력적이다”고 말했다.



각 인스턴트 던전에서의 플레이도 큰 호평을 받고 있다. 전반적으로 높은 난이도 탓에 이를 클리어시 희열감이 극에 달한다는 후문이다. 게임전문가 박창식씨는 “인스턴트 던전을 구성하면서 영화와 같은 느낌을 주기 위한 장치가 다양하기 때문에 박진감 넘치는 게임플레이를 즐길 수 있는 것”이라고 분석했다.


이 외에도 사실적인 캐릭터 움직임이 돋보이는 그래픽적 요소, 다양한 무기를 통한 전투방식, 롤플레잉이 가능한 극적 구조 등 수많은 요소들이 ‘타뷸라라사’의 강점으로 손꼽혔다.



안정화는 어디에…


이와는 달리 ‘타뷸라라사’의 가장 큰 단점으로 손꼽힌 것은 게임 밸런스. 실제로 동 레벨대의 몬스터와의 능력 차이로 인해 사냥이 불가능 한 경우가 자주 발생하고 있다. ‘타뷸라라사’테스터 anyung은 “센 몬스터가 등장한다고 해서 (일반몬스터에게서 구할수 있는 아이템에 비해)압도적인 아이템을 떨어뜨리는 것도 아니고, 경험치도 별로 높지 않아 가급적이면 이러한 몬스터는 피해 다닌다”면서 “필드 상에 몬스터가 적어 마냥 지나칠 수 없는데다 퀘스트 지역에 이 몬스터가 있으면 울며 겨자 먹기로 10여분동안 전투를 치러야 하는 상황”이라고 불만을 토로했다. 이를 해결하기 위해 지난 9일 엔씨소프트는 일부 몬스터의 체력을 약화시키는 패치를 단행했으나 아직도 밸런스를 바로잡지 못하고 있는 상황이다.




또한 유저가 육성하는 캐릭터간 밸런스의 불균형도 문제점으로 지적됐다. 예를 들어 스페셜리스트(5레벨 전직)의 특화 무기인 리치건의 데미지가 이보다 저급 무기인 샷건 보다 적게 나오고 있는 실정이다. 이에 엔씨소프트 측은 “리치건의 특수효과가 강력한 만큼, 데미지가 적은 것이 당연하다”고 보고 있지만, 유저들은 “리치건의 특수효과보다 샷건의 광역 사냥 플레이가 더욱 메리트가 있다”고 비난해 개발사와 유저가 정면으로 맞섰다. 일각에서는 “게임 플레이가 불가능할 정도로 밸런스가 엉망이다”라며 “이대로 라면 정식 버전이 출시되더라도 ‘타뷸라라사’를 플레이 하지 않을 것”이라는 강경한 입장을 취하고 있다.



게임 인터페이스도 도마 위에 올랐다. 가장 큰 문제는 마우스 조작 자체가 난해하다는 점. 이유는 간단하다. 마우스를 이용한 보조 행동을 하기 위해서는 일단 하던 일을 멈추고 인터페이스 창을 연 다음에서야 가능하다. 현재로써는 보조 행동중에 몬스터가 유저를 공격하는 수준에 지나지 않지만, 추후 PvP단계에 들어서게 되면 이점이 치명적인 요소가 된다.


게임 내 변화를 한눈으로 알아보기 힘들다는 점도 단점으로 지적됐다. 화면 가운데에 변동사항을 알리는 여타 게임과는 달리, 눈에 잘 띄지 않는 곳(화면 우측)에 정보가 게재된다. 따라서 플레이의 흐름이 끊기기 쉽고, 중요한 정보를 보지 못하고 넘어가는 경우가 많아 정보로써의 가치를 상실하고 있다.


테스터 중의 일부인 국내 유저들도 인터페이스에 대해 불만을 제기했다. 한글을 사용하고 있는 상태에서는 키보드 조작이 불가능하기 때문, 따라서 국내 유저들은 채팅 후에 반드시 한/영키를 한번 더 누르고 게임을 진행해야 한다. 이로 인해 국내 유저들은 파티플레이로 전투를 진행할 때 대화에 큰 불편함을 느끼고 있다.




커뮤니티 요소가 부족함도 아쉬움으로 남았다. ‘협동’과 ‘단합’을 MMORPG의 재미로 삼는 유저들이 상승하는 가운데 직업 분화와 이를 통한 팀플레이가 부족하다는 지적이다. 다시 말해 직업 간의 특색이 불분명하고 이로 인해 파티플레이를 할 이유가 없는 셈. 베타테스터 Dimez는 “(‘타뷸라라사’에서) 직업의 특징을 구분 짓는 스킬은 10여개에 지나지 않는다”면서 “이로 인해 직업 간 특색을 구분 짓는 기초적인 문제도 해결하지 못하고 있다”고 의견을 밝혔다.


클베인 만큼 다양한 버그들이 발생한다는 점은 불가피하다. 그럼에도 불구하고 ‘타뷸라라사’ 테스터들은 ‘정도가 지나치다’고 입을 모았다. 현재 ‘타뷸라라사’의 공식 팬 포럼(http://board.playtr.com)을 통해 문의된 버그만 1만 여건에 달하는 수준일 정도. 대부분 특정 위치에서 캐릭터가 움직이지 않는다는 내용이 주를 이루고 있지만 심각한 요소도 적지 않았다. 대표적인 불만은 퀘스트가 정상적으로 작동하지 않는다는 것. 그 내용을 살펴보면 ▲퀘스트를 끝내더라도 완료할 수 없는 버그 ▲퀘스트 NPC에게 접근해도 ‘수락’버튼을 누르지 못해 퀘스트나 보상을 받지 못하는 버그 ▲퀘스트 진행과정에서 진행 내용이 삭제되는 버그 등이 있다. ‘타뷸라라사’의 퀘스트를 클리어하기 위해서는 평균 1시간 이상이 소요된다. 이중 대부분은 퀘스트를 수행하기 위한 지역으로 이동하면서 몬스터를 잡아나가는데 드는 시간이다. 따라서 장시간 게임 플레이 후 퀘스트를 완료할 수 없다거나, 퀘스트 지역까지 이동하고도 제대로 된 플레이를 할 수 없게 되는 경우가 있다. 자연 유저들의 불편함은 이루 말할 수 없는 수준이다.




이외에 주목할 만한 점은 비교적 고사양을 요구하는 만큼 마을과 같이 유저가 몰리는 지역에서는 거의 플레이가 불가능하다는 점이다. 쿼드코어 6600에 램 2기가, 8600GTS의 고사양 컴퓨터에서도 마을에 진입하면 10프레임을 기록하는데 그치고 있는 수준이다. 이러한 상황에서 향후 PvP를 진행한다고 하면, 300 vs 300의 PvP가 원활히 동작할 가능성은 거의 없다. 이는 핵심 컨텐츠의 부재로 직결돼, ‘타뷸라라사’의 흥행에 치명적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.



11월 2일, 진정한 ‘괴물’이 온다


유저들의 전체적인 평가는 ‘합격점’에 가깝다. 하지만 이는 클베임을 감안한 유저들의 평가에 지나지 않는다. 이들은 지금도 수많은 버그들을 리포팅 하고 있고 이것이 정식 버전에는 수정 될것을 바라고 있다. 엔씨소프트가 가야할 길이 멀다. 수많은 버그와 인터페이스의 수정뿐만 아니라 오는 11월 2일로 예정되어 있는 정식 발매일에 발맞춰 베인 종족을 공개하고 PvP컨텐츠를 구축해야하는 것. D데이-13일. 그동안 게임이 얼마나 변할 수 있을 것인가. 전 세계가 주목하고 있는 엔씨소프트와 리차드 게리엇의 히든카드가 지금 막 공개 초읽기에 돌입했다.







리차드 게리엇과 ‘타뷸라라사’



리차드 게리엇은 지난 25년간 매번 게임을 발매할 때 마다 게임 역사에 한 획을 그었다고 평가받는 업계의 선두주자. 그가 만든 RPG가 발매될 때 마다, 전 세계의 RPG게임이 변화하는 진풍경을 연출했다. 특히 ‘파이날판타지’와 함께 일본RPG의 양대 산맥이라 불리는 ‘드래곤퀘스트’가 리차드 게리엇의 ‘울티마’를 보고 만든 작품임은 이미 널리 알려진 일화 중 하나이다. 그가 지난 2001년 오리진-EA합병으로 회사를 매각한 후, 엔씨소프트에 입사해 게임을 만들기 시작했다. 이 작품이 바로 ‘타뷸라라사’이다.


‘타뷸라라사’는 리차드 게리엇과 그의 팀(데스티네이션 게임즈, 현 엔씨오스틴)이 지난 6년 동안 개발해온 작품이다. 리차드 게리엇은 이 작품을 두고 “2세대 MMORPG의 초석을 다지는 게임”이라며 자신했다. 특히 “우리의 목표는 ‘와우’가 아닌 게임 유저”라고 말해 주위를 놀라게 했다.


실제로 공개된 게임에 전 세계가 경악했다. ‘살아 숨쉬는 대륙’이라는 모토 하에 ▲캐릭터 클로닝 시스템 ▲선악에 따라 퀘스트의 결과가 변경되는 시스템 ▲시나리오 진행형 인스턴트 던전 등이 극찬을 받았다. 또한 리차드 게리엇이 총 600명과 2000개 NPC가 벌이는 전쟁 시스템을 구축했다고 밝혀 또 한번 세계를 놀라게 했다.


그러나 화려한 겉모습 뒤에는 숨겨진 과거가 있다. 그간 ‘타뷸라라사’는 말도 많고 탈도 많았다. 지난 2003년에는 2년 동안 만들어온 게임을 완전히 뒤엎고 다시 시작하는 사태마저 벌어졌다. 특히 2004년부터 매번 “내년 상반기 경 상용화 돌입”이라는 맨트를 통해 유저들을 기대하게 만든 후, 다시 발매연기를 거듭했다. 총 발매연기만 3차례, 지칠대로 지친 유저들이 포기할 때 쯤, 엔씨소프트는 ‘타뷸라라사’의 클베인원 모집을 발표했다. 이러한 과정을 거쳐 오는 11월 2일, ‘타뷸라라사’의 정식 버전이 등장할 예정이다.

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