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[테마기획] 2007년 상반기 결산! 게임계 7대 뉴스

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.06.25 09:50
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바다이야기의 아픔을 훌훌 털어버리고 희망차게 시작했던 2007년 상반기. 게임계에는 과연 무슨 일들이 있었을까? 온라인 게임계는 상반기 서비스되기로 했던 대작들의 잇단 연기 발표와 함께 그나마 출시됐던 게임들마저 당초 기대와 많이 못 미쳐 아쉬움을 남겼다. 반면 비디오게임계는 수 년 간 장기침체 속에서도 차세대기 발매의 여파와 한국 닌텐도의 가세로 플랫폼 삼국시대를 열어가며 다소 고무된 분위기. e스포츠 역시 중계권 파문으로 역풍을 맞고 잠시 흔들렸지만, 잘 추스르고 중심을 잡아나가고 있다. 모바일게임 역시 컴투스의 상장과 잇단 인기 타이틀 후속작 출시로 상승 분위기를 타고 있다. 이렇듯 말도 많고 탈도 많았던 2007년 상반기, 게임계에서 벌어진 사건들을 <경향게임스>에서 정리했다.  

1 : 스타크래프트2, 세계 최초로 한국에서 발표

5월 19일 전 세계 게임계가 우리나라에 집중됐다. 블리자드가 잠실에서 열린 월드 와이드 인비테이셔널 2007 행사에서 자사의 차기작을 발표하겠다고 공언했었던 것. 그 주인공은 다름 아닌 ‘스타크래프트2(이하 스타크2)’였다. ‘스타크2’는 기존 세 종족 및 전략적인 게임성을 그대로 계승하면서 전작에서 볼 수 없었던 각종 신 유닛들이 다수 추가돼 이 날 참석한 유저들의 열광적인 반응을 이끌어냈다. 그래픽 역시 2D에서 3D로 탈바꿈 됐으며 ‘스타크’만의 화끈한 대규모 전투를 더욱 강화해 전작의 바통을 그대로 이어받겠다는 블리자드의 의지가 엿보였다.
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이날 발표 직후 게임 관련 주가가 요동 칠 만큼 ‘스타크2’는 막강한 한국 내 영향력을 과시했다. 한편 블리자드는 WWI 행사 이후 곧바로 ‘스타크2’ 공식 홈페이지를 개설해 이날 발표한 스타크2의 정보를 전 세계에 제공하고 있는데 그 이후로 유튜브를 통해 추가 동영상이 공개되기도 했다. 그러나 전문가들은 ‘스타크2’의 발매일에 대해서 2008년 연말 이후가 될 것이라고 예측하고 있으며, 유저들 사이에서도 배틀넷 유료화 및 다운로드 플레이 등 핵심 쟁점에 대한 설왕설래가 지속되고 있다.

2 : 톱스타 모델 대거 기용, 닌텐도 코리아 출범

장동건, 이나영, 차태현, 박수홍 이들의 공통점은? 바로 올해 1월 18일 정식 발매한 닌텐도DS의 CF모델이라는 것. 닌텐도DS는 평소 게임에 관심 없는 40~50대 장년층까지도 이들이 나온 광고를 보고 호기심을 가졌을 정도로 국내에 선풍적인 반향을 몰고 왔다. 판매량은 당초 일본이나 유럽만큼 폭발적이지는 않았지만 그 동안 정석으로 여겨지던 코어유저 중심의 마케팅에서 벗어나 ‘게임인구 확대’라는 신선한 전략으로 국내 시장에 접근해 업계에서 높은 점수를 받았다.
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현재 국내에 출고된 닌텐도DS의 숫자는 5월 18일 기준 27만대 가량. 발매된 타이틀은 모두 합해 15개로 한글화 비율은 놀랍게도 100%다. 한국 닌텐도 출범 이후 약속을 확실히 지킨 것. 반면 닌텐도DS는 불법기기 유통이나 액정 이상과 관련해 몸살을 앓기도 했다. 그러나 현재는 소프트웨어 판매량 역시 충분한 뒷받침이 이뤄지는 만큼, 향후 RPG 중심의 대작 타이틀이 출시된다면 코어 유저들까지도 공략할 수 있을 것으로 보인다. 

3 : 컴투스 코스닥 상장!

지난 4월 26일 컴투스가 모바일게임사 최초로 코스닥에 상장됐다. 지난 2004년 코스닥 상장 탈락 이후 재차 도전해 성공한 것. 이는 2003년 5월 웹젠의 상장 이후 게임계에 굳게 닫혔던 코스닥 관문이 컴투스에 의해 약 4년 만에 열렸다는 중대한 의미도 함께 지니고 있다. 컴투스의 상장 소식에 대해 게임 전문가들은 “모바일 게임사는 물론, 제이씨엔터테인먼트, 엠게임 등 상장을 준비하는 모든 게임사에게 긍정적으로 작용될 것”으로 분석했다.
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컴투스는 현재 주식공모가 진행 중이다. 놀라운 것은 컴투스의 장외거래가가 최근 주식시장 호황에 힘입어 무려 1만 5천원까지 상승했다는 점. 따라서 코스닥 안착 역시 성공적으로 이뤄질 것으로 전망된다.
한편 컴투스는 유입되는 자본을 통해 보다 공격적은 투자를 할 것으로 알려졌으며, 이미 여러 차례 보도된 바 있는 온라인게임이나 콘솔 게임에 대한 사업 확장 역시 조만간 이뤄질 것으로 예상된다.

4 : e스포츠 중계권 파문

올 초 2007 프로리그 시즌은 개막 직전까지 ‘중계권’이라는 개념 도입으로 산고의 고통을 겪었다. 한국e스포츠 협회는 올 해부터 프로리그에 중계권 사업자를 선정키로 하고 IEG(인터내셔널 e스포츠 그룹)의 독점 입찰에 따라 사업을 진행하려던 중 온게임넷과 MBC게임 등 기존 프로리그 중계를 도맡아 온 양 방송사 반발에 부딪혔다. 협상의 주요 쟁점은 IEG의 독점 중계권 인정 여부. 이에 따른 중계권료 규모와 신규 컨텐츠 유입에 대한 수익 배분으로 협회와 양 방송사의 갈등은 날이 갈수록 심화됐다. 결국 경기에도 영향을 미처 협상 결렬 소식이 전해지자 생방송으로 진행되던 예선 현장에서 선수들이 모두 퇴장하는 초유의 사태가 벌어지기도 했다.
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e스포츠 팬들의 엄청난 반발과 거센 항의 시위로 프로리그 개막마저 불투명한 상태가 될 즈음, 3월 16일 문화관광부 주최로 협회, IEG와 양방송사는 e스포츠 발전과 양보의 취지를 살려 극적으로 타결됐다. 가장 문제가 된 컨텐츠 사업 부문에는 협회가 양 방송사 기존 사업(VOD서비스 포함)을 인정하고 신규 사업에 대해선 양 방송사에서 협조하기로 결정했다. 또한 양 방송사는 제 3채널의 개입 역시 인정키로 했다. 이로써 IEG는 3년간 17억원 중계권료를 내고 프로리그 독점 사업자로서 곰TV, 네이버 등 기존 케이블 중계 영역을 벗어나 제 3미디어 유입을 점차 확장하고 있다. 
한편 2007 프로리그는 3년간 50억원이라는 파격적인 후원 금액을 제시한 신한은행을 메인 스폰서로 맞아 지난 4월 12일 출범식을 열고 현재 진행 중에 있다.   

5 : SK C&C 게임사업 철수

2006년 초 ‘황금알을 낳는 산업’으로 일컬어지던 온라인게임 산업에 대기업들이 잇단 참여 선언을 하며 세간의 화제를 모았다. 이미 삼성과 CJ가 일치감치 퍼블리싱 사업으로 재미를 톡톡히 본데다, 아무래도 대기업의 자본 유입이 게임계에 활력소가 될 것이라는 전망이 지배적이어서 아무래도 그 기대는 남달랐다. 그 중에서도 가장 눈에 띄는 곳이 바로 SK그룹. 비교적 후발 주자인 만큼 더욱 적극적인 행보를 보이며 스노우보드 게임 ‘크리스탈 보더’와 MMORPG ‘모나토 에스프리’와 같은 가능성 있는 게임의 퍼블리싱 계약을 맺었다. 그러나  퍼블리싱한 게임 모두가 사실상 실패하면서, 진출 1년만에 SK C&C가 사업 철수를 선언했다. 게임 전문가 홍성민 씨는 “아무리 대기업이라고 해서 철저한 준비 없이 게임 산업에 참여하는 것은 매우 무모한 도전”이라고 지적하며, “이러한 미숙한 퍼블리싱은 잘 만든 게임을 순식간에 망치게 될 수도 있다”고 경고했다.
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결국 ‘크리스탈보더’의 경우 3월 29일부로 서비스가 중단됐다. ‘모나토 에스프리’ 개발사인 가마소프트와 SK C&C간의 판권 문제에 대한 논의가 현재 진행 중이다. 한편 SK C&C가 지분의 40%를 가지고 있는 SK 커뮤니케이션즈 산하의 SK 아이미디어에 남은 게임관련 조직 및 인력이 이전됐으며 퍼블리싱이 아닌 자체 게임 개발 및 포털 구축을 진행 중에 있다.

 6 : 네오위즈, 드래곤플라이 파문 속 재계약

‘스페셜포스’ 유저 데이터베이스(이하 유저DB)를 두고 갈등을 빚었던 ‘네오위즈’와 ‘드래곤플라이’가 계약종료를 한 달여 앞두고 전격 재계약을 합의했다. 한때 양 측은 재계약 협상이 결렬되자 애당초 계약서 상에 명시하지 않았던 유저DB 처리 문제로 인해 서로 소유권을 주장하며 대치한 바 있다. 문제는 칼자루를 쥐고 있는 네오위즈가 계약이 완료된 이후 ‘스페셜포스’의 유저DB를 절대 내줄 수 없다는 입장을 밝혔던 것. 따라서 그간 ‘스페셜포스’ 유저 데이터는 계약이 만료되는 7월 14일 부로 완전히 소멸될 위기에 처했다. 그러나 보름 후 17일 양측은 전격 재계약에 합의했으며, 향후 2년간 ‘스페셜포스’의 서비스는 종전대로 네오위즈가 맡게 된다.
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논란의 핵심은 서비스 종료후 유저DB를 퍼블리셔와 개발사 중 누가 가져가는 가이다. 애당초 계약서 상에 이를 구체적으로 명시했다면 특별히 문제가 되지 않지만, 온라인게임 산업 초창기에는 이를 미처 생각하지 못했던 것. 이는 게임계 전체가 겪은 시행착오로 볼 수 있으며, 이번 사태를 기점으로 개발사와 퍼블리셔 간의 계약 관계가 좀 더 명확해진 것은 말할 것도 없다. 그러나 이번 2년 계약 연장에 대한 상세내용은 아직까지 공개되지 않았다.

7 : 상반기 최대 기대작 ‘라그나로크2’ 서버 불안정으로 출발부터 삐걱

별다른 MMORPG 기대작이 없던 2007년 상반기 국내 온라인게임 시장에 ‘라그나로크2(이하 라그2)’는 그야말로 최대어라고 불리는 초특급 기대작이었다. 세계적인 작곡가인 칸노 요코의 OST 참여와 수준 높은 3D 그래픽으로 출시 전부터 화제를 모았던 ‘라그2’는 예상대로 5월 28일 오픈 첫 날 80만 명의 유저가 동시에 몰리며 그 인기를 실감케 했다. 그러나 호사다마(好事多魔)라고 했던가. 너무 많은 유저를 원활하게 처리할 수 없었던 서버는 폭주했고 설상가상으로 로그인 오류나 접속종료 현상 등이 일어났다. 게다가 게임머니 버그나 경험치 버그 등 게임 내 밸런스를 심각하게 해치는 버그들이 잇단 등장해 많은 유저들의 강도 높은 비난을 사고 있다.
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현재 대다수 치명적인 버그는 잡힌 상태이지만, 유저수가 유난히 많은 서버에서의 접속 오류 현상은 계속 이어지고 있다. 또한 자유게시판에는 하루에도 수 백건의 비난 게시물이 올라오고 있다. 초창기 유저들의 높은 기대만큼이나 게임이 원활히 서비스되지 않는데 대한 반발도 거센 것. 향후 이러한 문제들이 고쳐진다 하더라도 한번 유저들의 외면을 받은 ‘라그2’가 이를 복구하기 위해서는 지금까지보다 더욱 긴 시간과 노력이 소요될 것이라고 전문가들은 지적한다.

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