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[창간 6주년 특별기획Ⅱ] 게임업체 6년차 특별좌담회

  • 정리= 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2007.11.20 17:17
  • 수정 2012.11.27 14:22
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국내 게임 산업 발전의 주역은 인력이다. 하나의 게임을 창출하기 위해 무수히 많은 아이디어와 노하우가 사람의 머릿속에서 나온다. 해마다 게임시장은 급속도로 성장해가고 있다. 그에 따른 게임인력 수요도 커지고 있는 실정이다. 그러나 게임 관련 교육의 체계적인 인프라가 잘 갖춰져 있지 않은 것이 현실이다. 따라서 게임전문인력은 국내 게임 산업의 중추적인 역할을 담당하고 있다고 해도 과언이 아니다. <경향게임스>는 창간 6년을 맞이해 그간 국내 게임업계에서 몸담은 게임 전문인력 6인을 한 자리에 불러 모았다. 한국 게임 산업의 태동기를 거쳐 격동의 성장기를 함께 한 게임업체 6년차들의 무게 있는 경험담을 솔직하게 나눠봤다.

[창간 6주년 특별기획Ⅱ]

 

게임업체 6년차 특별좌담회

 

게임이 있어 우리 삶은 즐겁다

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참여자 (가나다순)
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▼ 김경현

- 소속 : KTH 게임사업본부 게임사업팀
- 현 회사 입사년도 : 2006년
- 특기 및 취미 : 영화, 드라이브/ 게임
- 좌우명 : 피할 수 없다면 즐겨라
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▼ 김시한

- 소속 : NHN 콘텐츠 비즈니스팀
- 현 회사 입사년도 : 2003년
- 특기 및 취미 : 야구, 낚시
- 좌우명 : 지난 일은 후회하지 말자
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▼ 김준일

- 소속 : 웹젠 런칭TF 그룹 파르페스테이션 팀
- 현 회사 입사년도 : 2007년 10월 8일
- 특기 및 취미 : 스포츠 / 게임(캐주얼류)
- 좌우명 : 피할 수 없으면 즐겨라
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▼ 백남승

- 소속 : L&K 로직 코리아 개발팀/ 게임디자이너
- 현 회사 입사년도 : 2005년
- 특기 및 취미 : 소설책 읽기, 만들기
- 좌우명 : 즐겁게 부지런히 살자
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▼ 조영규

- 소속 : 그래텍 게임퍼블리싱 사업부 운영팀
- 현 회사 입사년도 : 2005년 6월 1일
- 특기 및 취미 :  음주가무
- 좌우명 : 삼인행필유아사
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▼ 조충현

- 소속 : 게임하이 마케팅 본부 국내 마케팅 팀
- 현 회사 입사년도 : 2006년
- 특기 및 취미 : 게임
- 좌우명 : ○○답게 살자
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일시 : 2007년 11월 6일 오후 2시
장소 : 경향신문사 13층 경향게임스 회의실
진행 : 윤아름 기자

이 날 좌담회에는 게임 개발부터 사업 및 마케팅까지 다양한 분야의 전문 인력들이 골고루 참석했다. 무엇보다 이들의 공통점은 한 부서의 팀장급으로 재직하고 있다는 점. 한 회사의 실무적인 일들을 담당하고 있어서인지  이날 좌담회 내용도 현 게임업계를 솔직하고 날카롭게 짚어내는 그들의 안목이 돋보였다.

[게임 때문에 울고 웃었던 지난 6년!]

사회 : 지난 6년간 게임업체에 몸담은 소회를 듣고 싶다.

조충현 : 게임 자체가 좋아 업계에 들어왔다. 좋아하는 것을 마케팅하고 있어선지 일 자체가 즐거웠다.

백남승 : 게임으로 먹고 살 수 있을 지 예상하지 못했는데 지금 내가 그렇게 하고 있다. 게임 매출에 울고 웃는다.(모두 웃음)

김시한 : 자신이 진정 좋아하는 일은 업으로 택하지 말자는 좌우명을 갖고 있었는데 게임이 좋아 이쪽에 발목이 잡힌 지금 현재에 만족한다. 이곳에 몸담으며 가정보다 일에 우선했던 적이 많았는데 한편으론 허무한 느낌이기도 하다.

사회 : 게임업체에 발을 디딘 동기가 있다면 무엇인가.

김준일 : 체육학과를 졸업하고 게임업체에 입사했으니 다소 특이한 경력이라 할 수 있겠다. e스포츠 대회장에서 게임업계와 인연이 닿았고 프로모션 관련 업무를 처음 맡았다. 기존 마케팅 툴과 다른 방식으로 게임을 홍보한다는 게 인상적이었다.

김경현 : 공부에 취미 없던 16살 때 게임에 한창 몰두했었던 적이 있었다. 장난으로 이력서를 작성해 게임회사에 다짜고짜 찾아가 취직시켜달라고 했던 게 게임업계와의 첫 인연이다. 어린 나이에 당찬 행동이 눈에 띠었던 것 같다.

사회 : 지난 6년간 가장 즐겁고 보람된 기억이 있다면.

조영규 : 2003년도에 환갑 넘으신 할아버지가 스타크래프트를 가르쳐달라고 회사에 직접 찾아오신 적이 있었다. 미국에 있는 손자와 게임을 하고 싶어서라고 간곡하게 부탁하시더라. 난감했지만 한 달 가량 게임을 가르쳐드렸다. 그 후로 6개월 뒤에 할아버지가 손자와 게임을 잘하고 있다고 고맙다시며 만년필을 선물로 보내주셨다.

조충현 : 웹젠에 있을 때 연매출 550억을 벌 정도로 ‘뮤’가 큰 인기를 끌었다. 당시 코스닥 상장으로 우리 사주를 받았다 처분하니 1억 원 정도 되더라. 아마 게임업계에선 전무후무한 일이 아닐까. 물론 같은 팀원들이 고생해서 생긴 결과라 더 의미있었다.

사회 : 반대로 가슴 아프고 화가 났던 사연도 있을 것 같은데.

김시한 : 함께 입사했던 동기가 급성백혈병으로 세상을 떠났을 때. 선의의 경쟁자이자 사업 파트너여서 더욱 가슴이 아팠다.

김경현 : 나이가 어리다는 이유만으로 불리한 인사 조치를 받은 적이 두 번 있다. 

김준일 : 일부 기업들이 학연에 이끌려 진짜 인재를 찾지 못하는 경우를 많이 봐왔다. 옷을 무얼 입느냐보다 어떻게 입느냐의 문제인데 전자를 택해서 여러 동료 후배들을 떠나보냈고 나 역시 같은 경험을 일방적으로 당했다. 그럴 때 참 안타깝다는 생각이 든다.

사회 : 신입 시절과 달라진 게임 문화가 있다면.

백남승 : 예전에는 부모님 몰래 게임을 하거나 마니아적인 문화가 짙게 깔려있었지만 지금은 부모와 아이가 함께 한다. 아이를 위해 부모가 직접 게임사에 문의를 해오는 경우가 많아졌다. 이런 것을 두고 게임이 음지에서 양지로 올라왔다고 말하지 않나.

조충현 : 게임업체가 체계적으로 조직화되어간다는 점이다. 과거엔 월급을 주지 않거나 계약직으로 근무하는 형태가 많았지만 현재는 영세개발사를 제외하곤 그런 경우를 보기 힘들다.

사회 : 신입 시절 때보다 달라진 사내 풍경이 있나.

김준일 : 농구 선수 출신이라서 ‘타르칸’이라는 농구 동호회를 조직해 이끌어 가고 있다. 이것 말고도 여러 동호회가 생겼는데 부서 간의 교류도 이끌고 대화가 늘어 좋은 것 같다.

김시한 : 야근 문화가 많이 없어졌다. 요즘 신입들을 보면 개인 사생활을 철저하게 지키면서 맡은 일은 잘 하는 것 같다.

조영규 : 사내 복지서비스가 늘었다. 우리 회사는 아침에 직원들에게 우유를 나눠준다(웃음). NHN은 아침 조식을 주는 걸로 알고 있다.

[6년차 통밥은 아무나 하나]

사회 : 신입시절과 현재의 나를 비교한다면 무엇이 달라졌나.

김경현 : 실전을 통해서 업무를 익히고 배웠던 나완 달리 요즘엔 전문 인력들이 늘고 있어 지금의 신입들과 비교를 해볼 때가 있다.

김준일 : 신입이었을 땐 어떠한 업무가 떨어졌을 때 순서와 해결 방법을 몰라 노심초사했었는데 지금은 산전수전 다 겪어서일까. 신입들이 안절부절 할 때 적절한 해결 방법을 제시해 줄 수 있는 여유가 생겼다.

사회 : 회사 생활 스트레스(권태기)는 어떻게 푸나.

김경현, 조영규 : 동료들과 술 한 잔 기울이는 것?

김시한 : 야구랑 낚시

조충현 : 업무적으로 받는 스트레스는 해결점을 찾아 원인 요소를 아예 없애버린다.

김준일, 백남승 : 노래방 가서 줄기차게 노래 부르기.

사회 : 게임업체가 타 분야 업체와 차이점이 있다면.

김준일 : 업무 과정은 크게 다를 바 없지만 전체적으로 규약이 없는 편이다. 정장 문화가 없다는 것. 개성표현 하는데 자유롭다. 편하게 직원들과 대화할 수 있다는 것도 다른 점이다.

김시한 : 다른 사람들은 놀기 위해서 게임을 하지만 우리는 게임을 위해 일한다는 점이 차이점 아닐까.

백남승 : 수직적인 조직 구조라기보다 수평적이어서 개개인의 특성을 잘 살릴 수 있고 그것이 게임에 영향을 미치는 것 같다.

이미지 제고와 장르 개척이 우리 임무

사회 : 현 국내 게임시장에서 해야 할 과제가 있다면 무엇이 있을까.

김준일 : 언론에서 기업에 많은 힘을 실어줘야 한다고 생각한다. 게임업체들은 기본적으로 사회공헌의 책임을 지고 게임을 개발하고 있다고 해도 과언이 아니다. 게임도 엄연히 즐기는 문화이기 때문이다. 일부 기업이 아닌 전체를 아울러 게임업체가 가지는 공공의 이미지를 좋게 실어줄 필요성이 있다.

김시한 : 게임에 대한 이분법적 사고를 풀어야하지 않을까. 게임으로 돈을 버는 것엔 좋아하면서도 게임을 하는 사람에 대한 편견은 여전히 남아있는 것 같다. 게임에 대한 이미지 제고를 위해 정부나 민간 기관의 노력이 필요할 것 같다.

백남승 : 아이와 부모가 함께 즐기는 게임처럼 점점 더 저변이 확대될 수 있는 콘텐츠가 확대돼야 한다고 본다.

사회 :  2008년 게임 시장을 전망해 달라.

조충현 : 시간이 지날수록 접하기 쉬운 캐주얼 게임이 강세를 띠지 않을까 싶다. 과거 콘솔 류의 게임을 즐기던 세대들이 결제력을 갖고 있고 이를 이용해 어린 세대들이 게임을 즐긴다.

김준일 : MMORPG는 더많은 콘텐츠 연구가 이뤄지지 않는 한 정체 현상을 굳힐 것 같다. 게임은 우후죽순으로 만들어지고 있지만 그 수요는 한정돼 있다. 이를 늘리기 위해서라도 같은 캐주얼 게임이지만 새로운 장르와 접목하는 시도가 늘어날 것이다.

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