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[창간 6주년 특별기획Ⅰ] 온라인게임개발자 600명 직격 설문

  • 경향게임스 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2007.11.26 09:34
  • 수정 2012.11.27 14:26
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유저들의 성향은 마치 럭비공 같다는 것이 최근 온라인게임 개발자들의 중론이다. 유저들의 트렌드가 급격하게 변하고 선호하는 게임이 빠르게 바뀐다는 것이다. 온라인게임 개발 기간이 적게는 1년, 많게는 3년 이상이 소요되기 때문에 이 같은 흐름을 잡지 못하는 것 또한 사실이다. 결국 이런 상황들로 인해 어쩔 수 없이 개발자들이 유저들의 입맛에 맞는 게임을 미리 전망할 수밖에 없는 현실이다. 그렇다면 온라인게임 개발자들이 생각하는 차세대 온라인게임은 어떤 모습일까. 설문을 통해 그 해답을 찾아봤다.

온라인게임개발자 600명 직격 설문

뛰어난 기술력 바탕 장르 다변화

- 3D 그래픽, 물리엔진과 A. I 극대화, 퓨전장르 선호 ... 기획력이 탄탄한 작품 각광 예상

차세대 온라인게임의 장르에 대한 향방을 묻는 질문에서 56.8%가 응답한 ‘퓨전’이 1위를 차지했다. 장르의 복합화가 대세를 이룰 것이라는 의견이 주를 이뤘다.

퓨전장르 선호
유저들의 다양한 욕구를 충족시켜 주기 위해선 한 가지 장르만을 추구하기엔 무리가 있다는 것이다. ‘다양한 계층과 선호도를 가진 게임이 주를 이룰 것’, ‘단일 장르는 재미가 약해서’ 등의 다양한 이유를 꼽았다.

2위는 ‘RPG’가 꼽혔다. 응답자들은 캐주얼게임으로 온라인게임을 접하는 유저들이 결국에는 다양한 경험을 할 수 있는 RPG를 선호할 것이라고 입을 모았다. ‘사람들 간의 커뮤니케이션으로 생기는 사회성을 십분 활용’, ‘지금까지 성공한 게임들 대부분이 RPG게임들이다’, ‘디자인이 대세인 요즘 RPG게임이 좀 더 웅장하고 멋진 모습을 표현할 수 있는 것 같다’ 등의 이유를 들었다.

3위는 ‘액션’이 차지했다. 콘솔게임과 온라인게임의 경계가 조금씩 무너지고는 있지만 아직까지 분명한 격차가 존재하는 액션 게임의 경우 온라인 게임으로의 발전가능성이 충분하다는 의견이 주를 이뤘다. ‘접근 용이성’, ‘게임의 몰입성이 강함’, ‘유저들의 관심도가 액션에 초점이 맞춰지고 있다’ 등의 이유를 꼽았다.

4위는 스포츠, 5위는 레이싱이 그 뒤를 이었다. 기타 내용으로는 ‘액션RPG’, ‘FPS’, ‘재미만 있다면 장르는 상관없다’ 등 의견이 있었다.

확장된 3D그래픽이 대세
차세대 온라인게임의 그래픽을 묻는 질문에서는 ‘확장형 3D 그래픽’이 대세를 이룰 것이라는 의견이 가장 많았다. 전체 인원 중 53.8%가 3D의 발전(X,Y,Z 모든 축으로 자유롭게 이동)형 그래픽을 꼽았다.

유저들이 앞으로 좀 더 현실에서 가능한 모든 것을 원하기 때문에 3D의 모든 방향을 활용해야한다는 것이 응답자들의 중론이다. ‘기술의 발전과 고객 니드의 요구로 인해’, ‘공간의 제약을 뛰어넘는 다양한 플레이 방식이 게임의 영역을 넓힘’, ‘자유로운 조작이 가능하기 때문에 유저들이 선호할 것’ 등의 이유를 들었다.

반면 아직까지 3D 그래픽에서 대세를 이룰 것이라는 의견도 적지 않았다. 응답자의 21.7%가 3D그래픽이 주를 이룰 것이라고 답했다. 3D 게임그래픽은 발전하는 게임개발 환경에서 탄생한지 오래되 보이지만 아직도 개발해야 될 부분이 많으며 그 가능성, 응용성을 생각하면 이제 시작에 불과하다는 것이다. ‘하드웨어의 한계상 기존 3D가 유지’, ‘3D의 확장은 조작법이 어렵다’, ‘FPS에서 구현됐던 그래픽의 활용’ 등의 이유를 꼽았다.

3위는 2D와 3D의 조화가 이뤄질 것이라는 항목이 꼽혔다. 2D와 3D 각각의 장단점이 드러나고 있으므로, 서로의 장점을 융화하는 방향이 될 것이라고 응답자들은 입을 모았다. ‘기존 인력들이 남아 있는 한 2D와 3D의 조화는 어쩔 수 없다’, ‘대중성을 갖기 위해서는 2D가 접목돼야 한다’ 등의 이류를 들었다.

기타 내용으로는 ‘3D를 활용하는 부가 기술이 생길 것’, ‘카툰렌더링 3D' 등의 의견이 있었다.

모션 캡처와 애니메이션 혼합
그래픽 개발 방식에 있어서는 ‘모션 캡쳐’와 ‘애니메이션’을 혼합하는 방식이 주를 이룰 것이라는데 72.3%가 답했다. 두 가지의 방식이 조화를 이룰 때 시너지효과를 낼 수 있다는 것이다. 아무리 모션캡쳐가 발달했다고 하나 분명 따라가지 못하는 부분이 있다는 것이다. 이런 부분을 애니메이션 작업으로 보완을 할 때 유저들이 원하는 그래픽이 나올 수 있다는 의견이 주를 이뤘다.

‘모션 캡쳐를 하더라도 액션의 강조를 위해서 수작업이 필요’, ‘모든 동작을 모션 캡쳐하기는 어려울 것 같고 2가지를 혼용해서 제작’, ‘모션캡쳐가 불가능한 것도 분명 존재함’ 등의 이유를 꼽았다. 이 밖에 기타 내용으로 다양한 게임에 다양한 표현방식이 필요해질 것이기 때문에 새로운 방식들의 계속 출혈할 것으로 예상된다는 의견이 있었다.

뛰어난 A.I와 물리엔진이 주류
프로그램 시스템 상에서는 뛰어난 A·I와 물리엔진의 사용이 많아 질 것이라고 응답자들은 입을 모았다. 뛰어난 A·I NPC 혹은 몬스터가 32.7%의 응답을 보이면서 1위를 차지했다.
A·I 부분은 온라인게임이든 항상 대두되고 있는 문제이며, 인간과 같은 생각을 할 수 있는 A·I는 게임의 궁극적인 재미를 선사한다는 의견이 주를 이뤘다. 인간과 흡사한 몬스터의 경우 게임의 재미를 더욱 배가 시킬 수 있다는 것이다. 이어 물리엔진 극대화가 필요하다는 의견이 뒤를 이었다.

응답자의 25.7%가 범용 물리엔진 적용이 돼야한다고 입을 모았다. 특히 물리엔진과 A. I의 기술적인 발전이 차세대 온라인게임의 새로운 화두라는 의견이 많았다. A. I가 잘 적용된 몬스터나 NPC들과, 물리법칙이 잘 반영된 게임일수록 현실감이 극대화 될 수 있다는 것이다. ‘사실성 강조 및 몰입감의 극대화’, ‘유기적 행동 패턴의 자유도가 높아짐’, ‘개발된 게임에 가장 잘 부합하는 것은 역시 범용 물리엔진’, ‘호환성이 좋아진다’ 등의 이유를 들었다.

유저가 스스로 맵을 생성하는 시스템이 각광 받을 것이라는 의견이도 적지 않았다. 응답자의 24.5%가 유저가 참여할 수 있는 시스템이 필요하다고 입을 모았다. 온라인게임의 경우 쌍방향이기 때문에 유저의 적극적인 참여야 꼭 이뤄져야 한다는 것이다.

‘차세대 게임은 자율성이 많이 확보되는 방향으로 진화’, ‘자유도, 유저의 참여 강화’, ‘UCC의 시대’, ‘웹2.0이 웹의 차세대 흐름인 것처럼 게임에서도 유저들이 직접 생산하는 컨텐츠를 반영하는 쪽으로 갈 것’, ‘다양성과 스스로 변경하는 즐거움’, ‘높은 자유도’ 등의 이유를 꼽았다.

4위는 ‘어드벤처 형 던전 및 필드 시스템’이 차지했다.  기존의 단순한 진행 방식으로는 유저들을 사로잡기 힘들어진다는 것이 주된 이유다. 지형 지물을 이용하거나, 주변 상황을 이용한 다양한 어드벤처 형 맵으로 유저들이 진짜 가상 세계를 모험하는 스릴과 재미를 느끼게 해야 한다는 것이다. ‘게임의 단조로움을 극복하여서 항상 긴장감을 유지 시킬 수 있다’, ‘대리 만족도 상승’ 등의 이유를 들었다.

기타 내용으로 미래 선도적인 게임 모델은 이전까지의 게임의 최대화두 였던 ‘최적화’ 보다는 발전하는 PC 성능과 인터넷 환경에 따른 게임 고용량 데이터의 효율적인 처리, 부분적인 최적화 포함이 될 것이라는 의견이 있었다.

주변기기의 활성화
조작법에 대한 질문에 전용 주변기기의 활성화(조이스틱 등)가 37.8%로 1위를 차지했다. 온라인게임이 콘솔의 퀄리티를 따라 잡고 있는 상황이기 때문에 궁극적으로 게임만을 위한 전용 주변기기들이 활성화 될 것이라는 의견이 주를 이뤘다.

기존의 마우스가 주지 못하는 타격감을 키보드로 대체하려는 움직임과 콘솔 게임 같은 느낌을 주기 위해 조이패드에 대응하는 게임들이 많이 등장함으로써, 조이패드로 조작하기 어려운 장르 외에 스포츠나 액션 게임, 캐주얼 게임은 조이패드를 즐기는 유저가 많아질 수 밖에 없다는 것이다. ‘몸으로 느낄 수 있는 조작을 원하게 될 것’, ‘3D 게임의 경우 마우스와 키보드만으로는 조작의 불편함이 있기 때문’, ‘마우스나 키보드의 조작감에서 벗어난다면 좀더 재미있고 다이나믹하게 게임을 즐길 수 있을 것이라 생각’, ‘게임에 있어서 전문성이 강화되는 추세임’ 등의 이유를 들었다.

이에 반에 기존의 조작법과 큰 차이가 없을 것이라는 의견이 36.7%로 그 뒤를 이었다. 다양한 조작툴 관련 시도는 계속 되겠지만, 유저의 생각과 경험 등을 볼 때 현재보다 완벽하게 표현할 수 있는 새로운 조작시스템이 단기간 내에 개발될 수 없다는 의견이 주를 이었다. 게임의 커다란 변화가 이뤄지지 않는 이상 마우스와 키보드를 이용한 조작법이 계속 이어질 수밖에 없다는 것이다. ‘게임 산업에서 가장 발전이 더딘 분야이기 때문’, ‘유저들은 조작면에서 큰 변화를 싫어하는 것 같다’, ‘온라인 게임에 최적화 되어 있는 것 같다’ 등의 의견을 이유를 꼽았다.

음성지원만으로 조작이 가능할 것이라는 의견이 11.5%로 3위를 차지했다. 온라인 게임의 경우 커뮤니티가 중요한데 상대방과 의사소통의 가장 손쉬운 방법은 음성채팅이라는 것이다. 현실적인 보급률 측면에서도 음성지원이 가장 각광을 받을 것이라는 의견이 많았다. ‘편의성’, ‘음성조작이 지원된다면 더 실감나는 게임을 플레이할 수 있다’, ‘조작법은 더욱 쉽게 진화할 것’ 등의  이유를 들었다.

기타 내용으로는 ‘게임의 다양화에 따라 당연히 조작법도 다양해 진다’, ‘각 게임마다의 특성에 따라 결정된다’ 등의 의견이 있었다.

기획력 조화된 작품
기획에 있어서는 스토리, 퀘스트, 유저 커뮤니케이션의 조화를 강조하는 의견이 대세를 이뤘다. 전체 인원의 66.1%가 조화를 맞춘 기획을 꼽았다. 스토리, 퀘스트, 유저 커뮤니티 모두 게임에서 중요한 요소이며, 이런 요소들이 조화롭게 게임에 반영되었을 때 유저들이 원하는 게임이 탄생할 수 있다는 것이다.

‘어느 특정 부분에 비중을 두게 되면 다른 부분을 많이 놓치기 때문’, ‘종합적 예술’, ‘한 가지 요소를 게임의 재미를 줄 수 없다고 생각’ 등의 의견을 보였다.

기타 내용으로는 ‘하드웨어의 발전으로 인한 다양한 재미 극대화’, ‘유저 스스로가 놀 수 있는 환경을 제공’, ‘게임성을 갖춘 기획, 기본기가 탄탄한 기획’, ‘다채로운 콘텐츠를 보여줄 수 있는 기획’ 등의 의견이 있었다.

유저를 위한 온라인게임
설문 내용을 통해 차세대 온라인게임에 대한 다양한 의견이 나왔다. 차세대 온라인게임으로 퓨전장르를 선호했고 전방위적인 기술적인 혁신과 현실감 있는 그래픽이 각광받을 것이라고 입을 모았다. 많은 의견들이 분분하지만 한 가지 정확히 확인할 수 있는 사실은 ‘유저를 위한 온라인게임’이 지속적인 패권을 가져갈 수 있다는 것에는 대부분의 응답자들이 동의했다.

기술의 발전으로 새로운 시도들이 시행되겠지만, 그 기본에는 유저를 위한 기획이 수반돼야 한다는 것이다. 아무리 잘 만든 게임도 유저들이 관심을 보이지 않으면 사장될 수밖에 없기 때문이다. 

각 장르와 게임의 특성에 따라 게임방식이 달라지기 때문에 개발하는데 있어서 한 가지 사실만을 강조하는 것에 대해서는 지양한다는 모습을 보였다. 유저들의 능동적인 참여를 이끌어 낼 수 있는 게임개발에 목표를 두는 모습 또한 확인할 수 있었다. 특히 다양한 액션을 지향해야 한다는 목소리가 높았다. 조작법의 다양화와 콘솔 타이틀과 비슷한 퀄리티를 낼 수 있는 기술력의 발전으로 다양한 온라인게임 타이틀이 출시될 것 의견이 주를 이뤘다.

그 동안 시도되지 않았던 기술력과 더불어 등한시 됐던 타이틀 개발에 매진한다는 의견도 적지 않았다. 새로운 장르의 개발 모색으로 블루오션을 탄생시켜야 한다는 것이다.

어떻게 조사했나?

<경향게임스>에서는 지난 11월 12일부터 15일까지 총 4일간 국내 게임사 직원 600명을 대상으로 설문을 진행 했다. 소속 부서, 성별, 연령에 따라 총 6가지 문항으로 나누어 조사됐으며 남·녀 비율은  남성 82.5%, 여성 17.5%였다. 연령대별로는 20대가 54.2%, 30대가 45%, 40대가 0.8%를 차지했다. 각 부서별 참가 비율은 기획파트 27.5%, 그래픽파트 38.3%, 기획파트 27.2%, 기타 7%였다. 개발 경력은 1년 미만이 13.7%, 1년이상 2년 미만이 18.3%, 2년이상 3년미만이 25.7%, 4년 이상이 42.2%로 조사됐다.

설문 참가업체

게임하이, 구름인터렉티브, 네오위즈게임즈, 네오플, 넥슨, 드래곤플라이, 세다온라인, 웹젠, 비스킷소프트, L&K 로직코리아, KTH, 위메이드 엔터테인먼트,  엔트리브소프트, 엔씨소프트, 온네트, NHN, 엔플레버,  CJ인터넷, YNK코리아, 윈디소프트, , 제이씨엔터테인먼트, 하이윈, 엠게임, 엔도어즈, 한빛소프트, 다조인, 유니아나, 조이맥스, 레드덕, 액토즈소프트, 그라비티

-총 31개사(무순)

Q. 차세대 온라인게임에 장르는?

- 퓨전 (341명) 56.8%
- 기타 10% RPG (96명) 16%
- 액션 (80명) 13.4%
- 스포츠 (17명) 2.8%
- 레이싱 (6명)  1%

Q. 그래픽은 어떤 방식?

- 3D의 발전 (X,Y,Z 모든 축으로 자유롭게 이동) (323명) 53.8%
- 3D (130) 21.7%
- 2D+3D (115) 19.2%
- 기타(32명) 5.3%
- 2D 0%

Q. 그래픽 모션 방식은?

- 모션캡처+애니메이션 (434명) 72.3%
- 모션 캡쳐(74) 12.3%
- 기타 7.9%
- 애니메이션을 직접 그리는 방식 (45명) 7.5%

Q. 프로그램 시스템 방식은?

- 유저맵 툴로 유저가 생성하는 맵 시스템 (147명) 24.5%
- 뛰어난 A. I NPC 혹은 몬스터 (196명) 32.7%
- 범용 물리 엔진 적용 (154명) 25.7%
- 어드벤처 형 던전 및 필드 시스템 (68명) 11.3%
- 기타(35명) 5.8%

Q. 조작법의 변화는?

- 범용 주변기기의 활성화(조이스틱 등) (227명) 37.8%
- 기존과 동일(217명) 36.2%
- 음성지원으로 조작 가능 (69명) 11.5%
- 키보드만 혹은 마우스만으로 조작 (64명) 10.7%
- 기타(23명)  3.8%

Q. 게임기획의 변화는?

- 조화를 맞춘 기획 (397명) 66.1%
- 유저 커뮤니티에 비중을 둔 기획 (93명) 15.5%
- 스토리에 비중을 둔 기획 (52명) 8.7%
- 기타(37명) 6.2%
- 퀘스트에 비중을 둔 기획 (21명)  3.5%

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