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[창간 6주년 특별기획Ⅳ] 개발자와 한국게임과학고 학생 만남

  • 정리=윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2007.11.26 15:46
  • 수정 2012.11.27 14:27
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해를 거듭할수록 게임관련 교육기관이 늘고 있다. 현재 게임관련 학과를 보유하고 있는 대학교는 약 70여개로 2004년 이후 급속도로 늘어난 추세다. 이들 학교는 이삼년이 지난 오늘에서야 첫 졸업생을 배출하게 될 예정이다.

이와 관련해 지난 11일 폐막한 ‘지스타 2007’에선 게임관련 교육기관의 활발한 참여가 눈에 띠었다. 총 17개 게임관련 학교가 참여한 이번 행사에서는 각 부스마다 이들의 졸업 작품 전시회를 감상하고 입학 상담을 받기 위한 인파로 연일 북적거렸다. 작년에 비해 눈에 띠게 줄어든 게임업체 부스와 비교하면 주목되는 현상이기도 하다.

전문가들은 내년 게임시장엔 게임전문인력이 급속도로 늘어날 것이라고 내다봤다. 현 게임업계가 인력 부족으로 골머리를 앓고 있는 것을 감안한다면 무엇보다 반가운 소식이 아닐 수 없다.

특히 올 초 1회 졸업생을 배출한 한국게임과학고는 지난 지스타 행사기간 동안 관련 교육기관 가운데 가장 큰 부스를 활용, 게임전문양성기관으로서의 자부심을 드러냈다.

본 지는 창간 6주년을 맞아 한국게임과학고 학생들과 게임 개발자와의 만남을 주선했다.

한국게임의 미래주역들에게 현 게임계를 책임지고 있는 개발자들이 전하는 게임개발 과정 속 생생한 경험담과 그들만의 노하우를 전격 공개한다.

개발자와 한국게임과학고 학생 만남

확고한 자기신념 갖고 입문 모색 ‘바람직’

- 아이디어 ‘톡톡’ 맞춤형 전문 인력 환영 ... 꾸준한 경험과 게임에 대한 열정 필요

이 날 만남을 위해 한국게임과학고 학생들은 함께 참석하지 못한 동료 학우들의 질문들을 사전에 수렴해 기획, 그래픽, 프로그램 등 파트별로 질의서를 작성, 각 게임업계 개발자들에게 보냈다. 상당수가 업계에서 근무하고 있는 개발자의 직업 환경과 게임 개발 과정의 노하우 등을 묻는 질문이 많았다. 일부 질문 중에는 저렴한 인건비를 조건으로 해외 프로그래머가 국내로 들어오는 시장 상황에 대해 어떻게 생각하는 지를 묻기도 해 게임업계 분위기를 늘 주시하고 있음을 암시하기도 했다.

당일 참가한 학생들은 본교에서 게임프로젝트의 일환으로 진행 중인 10개 게임개발 팀 가운데 상위권 안에 드는 인재들이었다. 이들은 다수의 게임 공모전을 통해 실력을 검증받아 좌담회에 참석할 수 있는 행운을 얻었다.

게임 개발자 역시 각각 추구하는 플랫폼과 장르는 다르지만 헉슬리, 던전앤파이터, 놈3 등 내로라하는 게임들을 탄생시킨 실력자들로 초빙됐다.

이 중 드래곤네스트를 개발 중인 아이덴티티게임즈는 이번 좌담회를 위해 두 명의 개발자가 참석, 다른 개발자들과 함께 학생들의 궁금증을 풀어줬다.

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- 일시 : 2007년 11월 13일 오후 2시
- 장소 : 서울 중구 정동 경향신문사 13층 경향게임스 편집국 회의실
- 진행 : 윤아름 기자
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- 개발자 :
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▲ 박정식
소속 : [아이덴티티게임즈] 그래픽 담당


▲ 박주형
소속 : [네오플] 게임기획팀


▲ 신봉구
소속 : [게임빌] 신봉구게임연구실


▲ 정제균
소속 : [아이덴티티게임즈] 사업기획 PM
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- 학생
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▲ 김의준(18)
전공 : 프로그래밍


▲ 오재경(18)
전공 : 그래픽


▲ 이병만(18)
전공 : 게임 기획

(가나다순)
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사회 :
현 게임관련 교육기관에서 전문 인력을 키우기 위해 일정한 커리큘럼을 제공하고 있지만 아직 업계로 배출된 졸업생들이 적은 관계로 실전에서 게임 개발에 매진하고 있는 개발자들의 경험담을 솔직하게 전해주시기 바랍니다.

Q. 게임 개발 과정을 대략 설명해 달라.

정제균 : 아이디어 스테이지를 통해 맨 처음 회의를 갖고 어느 정도 구성틀이 갖춰진 상태에서 프로덕 비전이 나올 때 최소 인력으로 프로토 타입을 만든다.
반응이 좋을 경우 각 파트장을 뽑아 코어인력을 구성하고 그 이후에는 분야 별로 개발 과정을 거친다.

Q. 게임을 개발할 때 1일 평균 작업량은 얼마나 되는 지 궁금하다.

박정식 : 게임 쪽에서 일하게 되면 야근을 많이 한다. 개발 초기 단계에선 인원이 적고 해야 할 일은 많다. 경력이 오래될수록 책임져야 할 일이 많은 편이다.

신봉구 : 한 달의 반을 집에 안 들어간다(웃음).

Q. 게임 개발할 때 직접 만든 엔진을 사용하는 지.

신봉구 : 3D엔진의 경우 모바일은 정해진 엔진만을 사용한다. 만들어 쓰는 경우는 거의 없는 것으로 알고 있다.

박정식 : 대부분의 회사가 게임브리오라는 엔진을 사용하는 것으로 알고 있다. 만드는 경우가 거의 드문 편이다. 메이저 회사들은 해외 유명 엔진을 사용하는 경우도 있다.

Q. 게임 사운드를 외주업체에 맡기는 이유는.

정제균 : 재정이 넉넉한 회사나 대작 게임을 만드는 것이 아니라면 처음부터 끝까지 사운드 담당자를 상주하기엔 인력 활용도 면에서 효율적이지 않기 때문이다. 사운드는 게임에 대한 이해도만 갖춰져 있다면 독립적인 환경에서도 얼마든지 작업 가능하다.
오히려 외주업체 전문가에게 맡기는 것이 큰 효과를 볼 때도 있다.

Q. 그림(원화) 관련 공부는 어떻게 했는지.

박정식 : 학창시절 때부터 주변의 사물이나 생각나는 것을 낙서 형식으로 열심히 그리기 시작했다. 평소 그림을 많이 그릴수록 실력이 늘어난다. 회사는 잘 꾸며진 그림보다 잘 그린 그림을 원한다.

Q. 그림 그리는 작업은 주로 어떤 툴을 사용하는가.

박정식 : 페인팅 작업은 거의 안하고 주로 포토샵을 이용한다. 예리한 작업이나 특정 툴을 필요로 하는 것이 일러스트레이터도 사용이 뜸한 편이다. 개인의 성향일수 있고 개발자마다 다르다.

Q. 그래픽 작업이 잘 안 될 때 어디서 모티브를 얻나

박정식 : 기획자와 최대한 대화를 많이 나누는 편이다. 기획자 머릿속의 이미지를 세상밖으로 빼내오는 게 우리의 일이기 때문에 공감을 얻을 때까지 자주 대화를 한다.

Q. 다른 파트와 비교할 때 그래픽 디자이너의 장, 단점이 있다면.

박정식 : 게임이 처음 유저들에게 평가받을 수 있는 것이 바로 그래픽이다. 그게 최고로 좋은 점이 아닐까. 머릿속에 담긴 게임이미지를 원화로 담아낼 때 뜻깊은 것 같다. 그래픽은 게임의 밑거름 같은 것이다. 단점이 있다면 게임의 규모가 점점 커지면서 그리는 과정이 반복되는 것의 지루함 정도? 어려운 숙제 같기도 하다.

Q. 던전앤파이터(이하 던파)가 2D 도트 그래픽을 쓰는 이유

박주형 : 던파는 기획초기 단계부터 2D 그래픽을 고려했다. 당시 출시된 대전 액션 게임들이 거의 3D그래픽을 보여줬던 것도 달리 가고 싶었던 이유이기도 하다. 상황에 맞춰 내부인력도 그렇게 구성됐다.

Q. 게임 기획 문서는 어떻게 작성하나.

박주형 : 어떠한 기획서를 쓰느냐에 따라 다를 것 같은데 주로 회의를 통해 많은 것을 풀어내는 편이다. 예를 들면 시스템에 대한 논리적인 순서나 반드시 지켜줘야 할 것 등이다.

Q. 모바일 게임 기획 방법이 궁금하다.

신봉구 : 기획 성향은 천차만별이다. 게임을 하다가 실패해서 얻은 경우도 있고 게임과 전혀 상관없는 곳에서 얻을 때도 있다. 모바일 게임은 특히 수명이나 제작기간이 짧고 중복되는 소재가 많아서 내경우는 아예 게임을 안한다. 대신 다양한 일상 경험들을 소재로 삼아 기획을 하는 편이다.

Q. 모바일 게임 만들 때 가장 개발하기 편한 장르가 있다면.

신봉구 : 보드류? 농담이고(웃음) 주로 원 버튼 게임이 작업하기 수월한 편이다. 하지만 그만큼 단순하기 때문에 사람들이 지겹지 않고 중독성이 되게끔 하는 것이 숙제다. 사실 어느 장르하나 만만한 게 없다. 버튼 조작 수가 많아지면 게임에 대한 어려움을 극복하기 위해 접근성을 높이는 방법을 연구해야 한다.

Q. 프로토 타입으로 검증된 모바일 게임 제작 기간은.

신봉구 : 프로토 타입 제작기간은 정말 길어야 한 달 정도? 장르마다 다르겠지만 보통 모바일 게임의 제작기간은 4~6개월, 1년 단위로 걸린다. 짧은 쪽이 캐주얼, 되도록 긴 시간은 RPG게임들이다.

Q. 개발 과정에서 난관에 부딪히는 경우는.

박주형 : 항상 난관에 부딪힌다(웃음). 공개 전 고민은 완성도 자체가 고민이고 공개 후에는 유저 트렌드를 분석하는 것이 가장 중요하다.

Q. 개발 과정에서 팀원들과 마찰은 어떻게 푸나.

정제균 : 게임 개발이 공장 시스템이 아니기 때문에 제일 중요한 것은 어떤 사람을 뽑느냐인 것 같다. 시작 단계에서 서로 코드가 맞아야 함께 시너지 효과를 낼 수 있고 대화가 단절되다보면 잘 만든 게임이 나올 리 만무하다. 처음부터 끝까지 모든 마찰의 해결책은 커뮤니케이션이다.

박정식 : 모든 파트가 골고루 마찰을 가지지 않을까. 최초의 기획부터 시작해서 그 과정 속에 아주 작은 것일지라도 마찰은 얼마든지 생길 수 있다. 게임 개발의 중요한 요건 중 하나는 팀워크다. 파트별로 자주 대화하고 풀어나가는 것이 필요하다.

Q. 게임 개발을 하다가 철수했던 사례가 있나.

박주형 : 기획자가 프로그램적인 지식을 가질 순 있지만 기획 단계 전부터 프로그래머와 같이 대화를 하게 되는 경우는 드물다. 원활하게 진행을 하기 위해서는 부서 간 친분이 정말 중요한 것 같다. 조금이라도 의심되는 경우는 즉각 논의하는 것이 좋다.

신봉구 : 10개의 게임이 있으면 다 만들어야 되는 것 아닌가. 게임빌의 경우 처음 작업들어가는 과정에서 철저한 검증시스템을 거친다. 모두 론칭시키는 게 기본적인 목표다. 출시 전 온라인 게임의 오픈 베타 테스트처럼 체험단을 꾸려서 개선점을 찾아보기도 한다.

Q. 게임의 소프트웨어 인력을 해외에서 데려오는 경우가 점점 늘고 있진 않은지.

박주형 : 그래픽의 경우는 가끔 해외에 외주를 주기도 한다. 하지만 국내 서비스를 목표로 게임을 개발 중이라면 주도적인 부분에선 해외 인력보다 국내 인력이 하는 것이 맞는 것 같다.

정제균 : 외주 인력을 고용해봤지만 단순 작업도 아닐 뿐더러 콘텐트 작업이다 보니 의사소통이랄까, 문화 코드 면에서 쉽지 않았다.

사회 :
국내 게임 업계는 그동안 많은 발전이 이뤄져왔고 빠른 속도로 변화돼 왔습니다. 미래 게임인재로서 시장 흐름을 읽고 이에 대한 준비를 하는 것이 성장 기반이라고 생각합니다. 현 게임업계 시장 추세와 향후 전망에 대해 궁금한 점 질문해주시기 바랍니다.

Q. 성공한 게임과 잘 만든 게임의 차이점이 있다면.

정제균 : 성공한 게임은 돈을 많이 버는 게임일테고 (웃음) 잘 만든 게임이라면 얼마나 재미를 갖고 있느냐가 차이점이지 않을까. 잘 만든 게임 중에서 성공하지 못한 게임이라던지 너무 마니아적이어서 성공할 가능성이 적은 경우를 봐왔기 때문에 아쉬울 때가 많다.

Q. 대부분의 게임들이 유료화 할 때 과금 정책 타깃은 어떻게 바뀌나.

박주형 : 테스트 기간 도중 타깃이 바뀌는 경우는 없다. 연령대는 게임을 만들 때 정해진다. 보통 정액제로 전환될 때 성인에 비해 경제적으로 넉넉하지 못한 청소년 유저들을 많이 잃는 편이지만 그것을 보완하기 위해 부분유료화를 택한다.

Q. 일본 게임 시장과 비교해볼 때 원소스멀티유즈(이하 OMU) 시장이 드문 것 같다.

정제균 : 시장 형성이 제일 중요한데 연령층이 낮은 게임이 아닌 이상 국내에선 쉽지 않은 일인 것 같다. 지금까지 히트한 게임들이 연령층이 높았던 것도 이유 중의 하나가 될 수 있을 것같다.

신봉구 : 앞으로 게임을 개발할 때 OMU 할 것을 감안해야 할 것이다. 게임은 캐릭터다.  슈퍼마리오처럼 캐릭터가 가지는 중요성을 항상 마음에 두고 게임의 특징을 살릴 수 있는 절대적인 성격이 필요하다.

Q. 게임업계 연봉은 어떤가.

신봉구 : 90년 초기에 입사했는데 한 달 월급이 30만원이었다. 그 돈으로 퇴직금 없이 5년을 다녔다. (연봉보다) 열정이 무엇보다 중요하단 소리다. 게임 개발자가 되려면 자기가 먼저 어떤 꿈을 갖고 그 부분에 대해 명확한 해결책을 갖고 있어야 한다. 신입 개발자라면 신선하고 독특한 아이디어를 갖고 있을 수록 좋고 경력이 좀 쌓였다면 자기 색깔을 찾아야 한다. 내가 아니면 할 수 없는 일, 어떤 쪽에서든 1인자가 되도록 노력해라.

정제균 : 게임업계 전반이 많이 성장했다. 경영진도 투명해지고 신생 개발사가 아니라면 일반 기업과 비교해도 연봉이 큰 차이가 없는 것으로 알고 있다.

Q. 게임관련 학과를 졸업한 학생들이 업계에서 실질적인 능력을 발휘하는 지 궁금하다.

정제균 : 실전에 비슷한 일들을 배우고 있다면 업무엔 물론 도움이 될 것이다. 면접 시 포트폴리오를 준비해오는 것만 봐도 그 실력을 짐작할 수 있다.

Q. 게임 개발자가 되기 위해서 꼭 대입 과정을 거쳐야 하는가.

정제균 : 그림을 그리시는 분은 솔직히 상관없다. 그 사람의 포트폴리오가 거의 99%를 평가하기 때문에... 경력이 필요로 하는 것은 아무래도 프로그래머 쪽이 아닐까 싶다. (실력을) 평가할 수 있는 것이 학력 외에 딱히 없어서 일수도 있다.

Q. 기획자로서 갖춰야 할 재량이 있다면.

박주형 : 맡은 분야에 따라 굉장히 다양하다고 생각한다. 콘셉트 기획자의 경우 재미 발상이 중요하고 디렉터라면 시장 상황을 보는 눈이 중요할 것이다. 그 어떤 파트도 창의력과 논리력이 바탕이 돼야하는 것을 잊지 말아야 한다.

Q. 마지막으로 사회생활 선배로서 진로나 군 입대 문제 등 후배에게 해줄 조언이 있다면.

신봉구 : 대학교는 꼭 가는 것이 좋을 것 같다. 게임 쪽은 무한 경쟁이 다른 어떤 곳보다 치열한 곳이다. 자기 관련 전공으로 가서 (개인적으로 기획자라면 심리학 전공을 추천한다) 전문성을 키우는 게 무엇보다 중요하다. 대학 기간 중 외도하는 것에 대해선 게임관련 동아리나 프로젝트 팀을 구성해 지속적으로 게임을 개발하는 것도 도움이 될 것이다.

정제균 : 마땅한 대안 없이 졸업 후 취업 자리를 알아보는 것은 반대다. 확고한 자기 신념을 가지고 적극적으로 게임업계 입문을 위한 방법을 모색하는 것이 좋을 것 같다. 단, 게임시장이 아직까진 성장곡선을 그리고 있으니 미래에 대해서 불안해 할 필요는 없을 것 같다.

사회 :
오늘 이 자리를 통해 현역 개발자들의 인내와 끈기, 그리고 게임에 대한 열정을 엿볼 수 있었습니다. 또한 미래 게임계를 이끌 게임과학고 학생들의 남다른 창의력과 풍부한 재능도 함께 발견할 수 있었던 자리였던 것 같습니다. 앞으로도 국내 게임 산업이 발전할 수 있도록 현재에 계신 개발자 분들과 미래에 주인공이 될 학생 여러분이 서로 교류할 수 있는 자리가 지속적으로 마련될 수 있기를 희망합니다.

  사이드스토리  

프로같은 ‘아마 실력’ 놀라워라

- 4개월 동안 학생들의 힘으로 게임 개발 ... 개발자 평가 ‘완성도면에서 높은 점수’

이 날 게임과학고 학생들을 만난 게임 개발자들은 이들의 게임 개발 실력에 놀라움을 감추지 못했다. 이와 관련해 김의준, 오재경, 이병만 세 명의 학생은 얘기 중간 자신들이 만든 게임을 봐줄 수 없겠느냐고 조심스럽게 의견을 물었다. 이들이 만든 게임은 교육 슈팅 게임 ‘시험완전정복-영어편’과 리듬액션 게임 ‘팝스튜디오’ 등 두 가지였다. 학생들은 지난 4개월 간 방과후 틈틈이 작업을 한 것으로 알려졌다.

개발자들은 흔쾌히 학생들의 요청을 수용, 약 10여 분간 게임을 감상했다. 이 중 팝스튜디오는 개발자들의 관심을 끌어내기에 충분한 완성도를 자랑해 눈길을 끌었다. 게임을 본 아이덴티티게임즈 박정식 이사는 “아마추어가 만들었다고 보기 힘든 작품”이라면서 “게임도 안정적으로 진행되고 원활한 플레이가 인상적”이라고 칭찬했다.

특히 팝스튜디오는 마우스 버튼 방식이 아닌 마우스 자체를 좌우로 움직이는 인터페이스를 착안, 전반적으로 신선하다는 평가를 이끌어냈다. 게임빌 신봉구 실장은 “아이디어 면에서 높은 점수를 주고 싶다”면서 “직접 게임을 사고 싶을 정도로 잘 만든 게임”이라고 극찬했다. 아이덴티티게임즈 정제균 부장도 “프로토 타입으로 일반 회사에 들고 다닐 수 있을 만한 게임”이라고 말했고 네오플 박주형 팀장 역시 “개발에서 가장 중요한 팀워크가 돋보인다”면서 “몇 가지 보완점만 수정한다면 좋은 게임이 될 것”이라고 덧붙였다. 한편, 이들 세 학생이 만든 ‘팝스튜디오’는 지난 지스타 일정 때 본교 부스을 통해 일반인에게 처음 공개돼 눈길을 사로잡은 바 있다.


▲ 한국게임과학고 이병만 군(사진 가운데)이 아이덴티티 게임즈 그래픽 담당 박정식 이사(맨 좌)에게 자신이 개발한 리듬액션게임 ‘팝스튜디오’의 게임설명을 하고 있다.

사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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