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[창간 6주년 특별기획Ⅰ] 2007년 화두로 알아본 게임산업 및 문화

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2007.12.10 09:56
  • 수정 2012.11.27 14:31
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다사다난했던 정해년(丁亥年)도 어느 덧 한 달이 채 남지 않았다. 이 맘 때면 한 해를 정리하고 다가올 새해를 준비하는 움직임들로 분주하다. 하지만 올 연말 대선이라는 중요한 이슈가 남아있어 나라 안팎으로 이목이 집중되고 있다. 게임업계도 다가올 정권 변화가 산업 및 문화 전반에 미치게 될 영향력에 촉각을 곤두세우고 있는 실정이다. 특히 국내를 비롯, 전 세계적으로 불어 닥친 UCC 열풍은 게임계까지 이어져 새로운 문화 콘텐츠로 재탄생되기도 했다. 전문가들은 앞으로 게임업계가 문화산업의 중심으로 발전하기 위해선 사회 저변에서 일어나고 있는 여러 가지 상황들을 늘 주시하고 그 주체가 무엇인지 찾아내는 선견지명이 필요하다고 조언하고 있다. 또한 그 흐름에 맞춰나갈 수 있는 추진력은 없어선 안 될 중요한 요소라고 충고했다. 그렇다면 지난 1년 동안 대한민국에 던져진 화두는 무엇이며 그 속에서 국내 게임계는 어떤 산업과 문화를 창출했는지 되짚어보도록 하자.

2007년 화두로 알아본 게임산업 및 문화

사회 변화 흐름에 발맞추며 ‘용트림’

- 침체된 경제 시장 탈피하려는 움직임 조성 ... 사회 이슈 접목하려는 게임업계 노력 주목

이번 대선의 핵심 쟁점이 ‘경제 살리기’라는 주제에서 알 수 있듯이 시장 위축으로 올 한 해 떠오른 화두의 대부분은 경제적인 색깔을 강하게 띠고 있다. 게임업계 역시 비약적인 성장세를 보인 이후 정체기를 겪으면서 이를 극복하기 위한 핵심 대안들이 올 한 해 화두와 어느 정도 일치하고 있음을 보여주고 있다.

게임 문화의 트렌드
사용자가 직접 제작한 콘텐츠란 의미의 UCC(User Created Contents) 열풍은 게임업계에선 중요한 마케팅 수단으로, 게이머들에겐 또 하나의 놀이 문화로 정착했다. UCC 마케팅은 유저들에게 부담 없이 다가갈 수 있는 장점을 갖고 있다. 자신이 즐기는 게임의 재미있는 내용 혹은 흥밋거리를 담고 있기 때문에 유저들에게 좀더 명확하게 목적을 전달할 수 있다는 것이다. 이 밖에도 게임 내의 재미 있는 에피소드를 공모해 큰 호응을 얻은 사례도 적지 않다. 전문가들은 유저가 직접 만든 UCC는 비슷한 성향의 타 유저들을 쉽게 동요시킴으로써 홍보 효과로 자연스럽게 이어질 수 있다고 분석했다. 이와 다르게 자신의 플레이를 타 유저들에게 보여주고 싶은 순수한 욕구가 UCC를 통해 분출되기도 했다. 실시간 방송 사이트를 통해 다양한 UCC 콘텐츠를 생산하면서 게임 UCC가 하나의 문화로 자리 잡았다. 그러나 게임업계 일각에선 저작권 수위를 넘나드는 UCC 문화에 어느 정도 제재가 필요한 것은 아니냐는 지적도 일고 있다.

게임 수출 활로 열쇠
연초부터 국내를 들썩이게 만든 이슈가 있다면 한·미 FTA(자유무역협정)를 빼놓을 수 없다. 협상 타결로 인해 국내외 게임업체들 간의 치열한 경쟁이 예고되는 가운데 여러 가지 해결 방안들이 논의됐다. 이와 관련해 공정한 경쟁을 위해 현행에서 규제되고 있는 게임법을 완화시켜야 한다는 의견이 대두돼 정부 및 유관기관에서 논의 중인 것으로 알려졌다. 특히 한·중 FTA가 진행 중인 상황에서 국내 게임사와 CDC게임즈 간의 분쟁과 맞물리면서 중국의 게임 수출 활로가 좁아지는 것이 아니냐는 불안감이 고조되고 있는 실정이다. 때문에 내년 하반기에 이뤄질 협상 일정에 맞춰 관련기관에서 보다 체계적이고 구체적인 협상안이 마련돼야 한다는 게 관계자들의 목소리다.

주식 활황에 외면 받은 게임주
‘저금리- 고령화’시대가 다가오면서 일반인들의 투자에 대한 관심이 증폭되자 다양한 펀드 상품이 등장해 눈길을 끌었다. 이러한 펀드 증식은 예금 급감 등 잇따른 부작용에도 불구, 경제 트렌드로 자리 잡아 당분간 지속될 것으로 보인다. 여기에 국내외적으로 불붙은 증시 활황도 펀드 물결에 한 몫 했다. 그러나 게임주는 연말인 지금까지도 부진 현상을 극복하지 못하고 있다. 무엇보다 상반기 외산 게임인 스타크래프트2의 공개로 게임시장 전반에 긴장감이 흐르면서 약세 현상이 지속되고 있는 것이다. 엔씨소프트나 웹젠 등 일부 기업들이 하반기 들어 신작 게임들을 선보였지만 시장 반응은 냉담하기까지 하다. 이에 대해  게임 관련 애널리스트들은 안정적인 수익 구조를 확보하는 것이 게임주 성장의 원동력이 될 것이라고 조언하고 있다.

게임 산업의 황금 어장
작년에 이어 해외 진출이 단골 키워드로 자리 잡은 가운데 게임업계의 수출 현황도 올 해 들어 연일 청신호를 가리켰다. 내수보다 수출 비중이 높아진 기업이 늘어났으며 그 금액도 증가세를 띠고 있어 대작이 줄지어 선보이게 될 내년도 게임 시장 전망을 밝게 하고 있다. 특히 메이저 게임사들의 활발한 움직임이 올 해 두드러져 게임업계를 주도하고 있다. 엔씨소프트도 중국 샨다와 합작 법인을 설립하고 자사 게임을 서비스하기로 했으며 넥슨. NHN 등은 현지 법인을 설립해 북미 시장을 집중 공략할 계획이다. 이를 포함해 동남아에선 중견 개발사들의 활약으로 수천만 달러의 수출 실적과 함께  국내 게임의 인기는 날로 치솟고 있는 실정이다.

정권 변화에 게임계 긴장
연말까지 대통령 선거가 지난 26일 후보등록을 마치고 본격적인 선거 운동이 시작됐다. 역대 최다 후보 기록이 수립될 정도 경쟁이 치열한 가운데 게임업계 역시 후보들이 내세운 공약에 귀를 기울이고 있는 상태. 사이버 선거 운동이 가능해짐에 따라 누리꾼들의 마음을 잡기 위한 후보들의 진땀나는 선거 운동이 예상된다. 불과 몇 달 전까지만 하더라도 몇몇 게임 상에서 특정 후보에 대한 비방 행위가 급속 유포되면서 논란이 됐지만 선관위가 이를 규제함에 따라 게임 내 폴리티켓(정치예절)은 잘 지켜지고 있는 분위기다. 가장 많은 표를 획득하고 있는 한나라당 이명박 후보와 대통합민주신당 정동영 후보는 최근 문화정책간담회 자리에서 게임 산업 지원 방안에 대해 각각 ‘전략 사업으로 보고 조직적으로 지원할 것’, ‘해외 투자에 집중할 것’이라고 답한 것으로 알려졌다. 이 중 이명박 후보는 티엔터테인먼트의 온라인 게임 ‘세컨드라이프’에 가상 선거 캠프를 차려 화제가 되기도 했다.

게임 홍보 경쟁 치열
하반기 들어 패리스 힐튼, 비욘세 등 해외 스타들의 방한이 이어져 화제가 된 가운데 게임 내에서도 스타 마케팅 경쟁이 뜨거웠다. 무엇보다 UCC의 최대 수혜자는 소녀 그룹 원더걸스. 이들이 부른 ‘텔미’가 전국적으로 선풍적인 인기를 끌면서 화제가 되자 게임업계도 그녀들을 잡기 위한 섭외 경쟁이 치열했다. 모바일 게임업체 컴투스는 원더걸스가 부른 미니게임천국3 주제곡으로 연말 겜心 잡기에 돌입했고 예당 온라인의 오디션도 ‘텔미’춤을 게임 내에 선보여 화제가 됐다. 여기에 지스타 2008 홍보대사로 원더걸스가 위촉되는 등 게임업계 스타 마케팅은 하나의 트렌드로 자리 잡았다. 상반기엔 닌텐도가 장동건, 이나영, 박수홍 등 국내 대표 연예인들을 휴대용게임기 닌텐도의 광고 모델로 대거 기용, 눈길을 끌었다.

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