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[창간 6주년 특별기획Ⅴ] 한국 콘솔시장 도약 위한 6인 난상토론

  • 정리=봉성창 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2007.12.12 10:00
  • 수정 2012.11.27 14:33
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우리나라는 온라인게임 강세로 인해 상대적으로 콘솔게임 시장의 비중이 낮다. 이러한 편중성으로 인해 게임강국을 자청하기에는 다소 부족한 것이 현실이다. 특히 콘솔게임 시장은 해외 게임사에 절대적인 의존도 및 협소한 시장 규모로 인해  정부나 관련 단체에게 늘 소외받아왔다. 올해 한국 닌텐도의 가세와 차세대기 경쟁 등으로 다시 한번 콘솔 시장이 부흥할 수 있는 발판이 마련됐지만 앞으로 더욱 발전하기 위해 해결해야할 몇 가지 숙제도 안고 있다. 이에  콘솔 업계를 대표하는 각계 관계자 6인이 모여 문제점 진단 및 해법에 관한 열띤 토론을 펼쳤다.

한국 콘솔시장 도약 위한 6인 난상토론

“유저 인식 변화돼야 규모 경제 갖춘다”

- 불법복제 등 각종 현안 해결도 시급 ... 정부. 업계 공동 대응 등 필요
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참석자
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▲ 플랫폼 홀더 SCEK 강희원 차장


▲ 국내개발사 소프트맥스 이병희 대리


▲ 써드파티 블루인터렉티브 곽상국 부장


▲ 소매판매점 국제전자센터 놀이터 강이택 사장


▲ 콘솔 커뮤니티 포터블G 운영자 심재황


▲ 유통사 인텍 커뮤니케이션 신종현 이사
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사회 : 올해 연말을 기점으로 차세대기 경쟁이 본격화 되고 있다. 향후 차세대기의 주도권은 어떻게 흘러 갈 것으로 보는가.

신종현 : 개념상의 차세대기로는 Wii가 인기를 끌겠지만 게임적인 측면에서 보면 플레이스테이션이나 Xbox360이 잘 될 것 같다. 그러나 아직까지 PS3가 대작이 안 나와서 고전하고 있다. 내년이 되면 PS3나 Xbox360의 사정이 더 나아질 것으로 본다.

강이택 : 순전히 킬러타이틀에 달렸다. 예전 같았으면 PS3가 판매가 힘들었다. 그러나 최근 ‘라쳇앤크랭크’나 ‘위닝일레븐’ 등이 나오니까 이제 잘 나간다. 그렇다고 해서 앞으로 PS3가 될 것 같다고는 말하기는 힘들 것 같다. 유저가 좋아하는 어떤 타이틀이 나오느냐에 따라 플랫폼이 갈릴 것으로 본다.

곽상국 : 지금까지는 실제로 해보니까 Xbox360 영업하기가 가장 편하다. 내년에는 PS3이 치고 올라올 것 같다. SCEK가 아무래도 국내 유통이 경험이 많으니까 PS3쪽도 잘 나가지 않을까 생각한다.

심재황 : 올해도 그랬지만 내년에도 Xbox360가 강세일 것 같다. 아무래도 Xbox360이 하드웨어가 많이 퍼져있고 게임타이틀도 더 다양하게 나오고 있기 때문이다. PS3는 Xbox360이 따라가는 입장이고 타이틀도 Xbox360이 많기 때문에 2008년에도  Xbox360쪽에 무게가 기우는것 같다.

강희원 : SCEK 입장에서는 Xbox360이 1년 3개월 먼저 진출했다. 그 기간에 비해서는 많이 도망가지 못했다고 본다. 그 기간을 잘 활용못한 것 아닌가. 최근에는 PS3 보급형이 대놓고 파는것이 아님에도 불구하고 상당히 잘 나간다. 모 고위 관계자에 따르면 최근 PS3와 Xbox360으로 동시에 나온 킬러타이틀 중 하나가 PS3로는 5천장을 찍었는데 추가주문이 들어왔고 Xbox360은 2천장을 찍었는데 반도 안 나왔다고 한다. 때문에 아직 가능성이지만 PS3 진영으로는 따라잡는 건 시간문제라고 본다. 여전히 향후 나올 킬러타이틀도 PS3가 많다고 보며 해외 개발사들도 하드웨어에 대한 이해도도 높아졌다. 게다가 삼성이나 LG가 참여하고 있는 블루레이도 국내에서 대세를 이룰 것이다. Wii는 가격이나 성능적인 면에서 PS2랑 경쟁할 제품이다. PS2는 1억 3천만대 팔렸다. Wii는 5천만대 수준 아닌가. 따라서 현재 차세대 게임기의 대세가 결판났다고 보기에는 아직 이르다.

곽상국 : 차세대기를 어떤 기준으로 볼 것인가가 먼저 정해져야 한다. PS3에도 아이토이 기능을 이용해 Wii처럼 만들 수도 있다. 그런데 그렇게 똑같이 만들면 값싸게 이용할 수 있는 Wii가 있는데 왜 PS3를 사용하겠냐는 것이다.

사회 : 불법복제가 상당히 심각하다. 비단 닌텐도DS 뿐만 아니라 모든 기기들이 마찬가지다. 이에 대한 현 문제점이나 해결방안은 무엇이 있을까?

심재황 : 현재 내가 속해있는 ‘포터블G’의 경우 커펌이나 닥터 같은 이런 것은 말도 못 꺼내게 하는 커뮤니티다. 심하게 막고 있기 때문에 유저들이 이에 대한 이야기를 거의 하지 않는다. 그러나 다른 커뮤니티는 하루에도 수십건씩 불법복제와 관련된 글이 올라온다. 또한 콘솔 커뮤니티 중고장터만 보더라도 닌텐도와 복제기기가 같이 판매가 된다. P2P에 들어가보면 모든 게임 롬파일이 공유가 된다. 또한 옥션이나 G마켓과 같은 곳에서 들어가서도 검색만 하면 수백개 판매자가 뜬다. 즉 모든 사람들이 불법복제에 대해서 너무 쉽게 노출돼 있다. 우선 이것을 막아야 한다.

곽상국 : P2P에 신고는 많이 하는데 실제로 단속은 되지 않는다. 대대적으로 나설 수도 있겠지만 먼저 했다가 유저들에게 대대적으로 욕을 먹을 수 있기 때문이다. 이런 점이 걱정이 된다.

이병희 : 불법복제 단속은 위임돼 있는 신탁단체에서 기관하고 같이 단속할 수밖에 없다. 그런데 최근 게임산업협회 활동 보면 콘솔은 제외하고 온라인과 모바일만 지적재산권 강화차원에서 문화관광부 산하기관으로서 활동을 하고자 조사가 이뤄졌다. 그러나 실질적으로 콘솔 시장은 지적재산권 관리가 대부분 개발사나 유통사가 직접 그 문제를 잡아낸 다음 진행시켜야 한다. 이에 대해 전담돼 있는 부서나 단체도 없다. 따라서 개인적인 생각으로는 플랫폼 홀더나 여러 업계 관계자가 협력을 해서 문화부에 강력히 요구를 해야 한다. 정책적으로 만들어져야지 단순히 하지 말라는 식으로는 안된다.

강이택 : 상인 입장에서 그렇게 하면 결국 정품 소비자가 떨어져나가기 때문에 우리 점포에서는 불법기기를 팔지 않는다. 그러나 소매점 입장으로 보면 이해도 간다. 당장 이윤이 급하니까 그렇다. 게임 한 장 팔아서 5백원, 천원 남아서는 먹고살기 힘들다. 적절한 마진만 있으면 그런 것 손댈 필요 없다. 물론 파는 사람 인식도 문제다. 일본 딜러들의 말을 들어보면 그쪽은 어느 정도 룰이 있어서 기본은 지키는데 우리나라는 전혀 그런 것이 없다.

신종현 : 맞는 말이다. 정품을 팔아서 5천원이나 만원이 남는 구조면 하지 않을 것이다. 또한 정부가 단속을 적극적으로 해주기를 바라는데 결코 그렇지 않다. 특히 콘솔은 해외에서 만든 것을 전적으로 수입해서 판매하는 형식이기 때문에 수출과 같은 국익에 도움이 안된다고 생각하는지 정부가 소홀이 하는 것 같다.

이병희 : 한국게임산업진흥원만 보더라도 콘솔 관련된 사업을 하는 것이 거의 없다. 2조 정도 시장을 가지고 있는 온라인이나 이동통신사를 끼고 있는 모바일은 많이 하는데, 콘솔은 국내개발사도 적고 대부분 유통구조 위주로만 돼 있다 보니 지원책이나 이런 것이 없다. 올해 들어서 최근 문화부에서 열린 간담회 이외에는 그동안 전혀 없었다.

영화나 음악의 경우 저작권을 담당하는 신탁 단체나 관련 단체가 상당히 많은데 게임은 협회는 있지만 저작권 보호 활동은 거의 없는 편이다. 콘솔은 대부분 해외 개발사가 개발한 것을 수입하는 개념이라 이를 막을 프로세스 자체가 전무하다.

신종현 : 똑같은 것이다. 영화도 해외에서 수입한 영화보다 국내에서 만든 영화에 대해서는 보호를 많이해주는 편이다.

강희원 : 불법복제는 모든 디지털 콘텐츠의 문제라고 본다. 이것을 해결하면 노벨상 감이지 않는가? 최근 문화부에서 열린 콘솔게임 업계 좌담회를 다녀왔는데 정부관계자가 그동안 콘솔업계에 너무 등한시 했다고 인정했다.

그러나 불법복제는 친고죄에 해당한다. 그러나 앞으로 FTA가 시행되면 바뀔 것으로 알고 있다. 자사의 게임 뿐 아니라 타사의 불법복제도 같이 신고해 줄 수 있다는 것이다. 때문에 향후 긍정적인 변화가 있을 것으로 보인다.

장기적으로는 불법복제가 심각한 범죄행위라는 장기적인 캠페인을 펼쳐야 한다. 어린 청소년들은 불법복제가 얼마나 심각한 범죄행위라는 것을 모른다. 오히려 친구들과 이러한 정보를 공유하는 것에 대한 영웅심리를 가지고 있다. 이러한 점을 고쳐야 한다.

신종현 : 덧붙여 말하자면 법무법인에 맡겨서 단속하는 방법도 있는데 최근 문제가 됐다. 어떤 아이가 단속으로 걸렸는데 정신적으로 이를 견디지 못해서 자살했다. 법무법인이 무조건 단속하는 것이 옳은 것이냐에 대한 의문도 든다. 따라서 캠페인을 통한 인식 변화는 분명 필요하다.

사회 : 국내 콘솔게임 유통은 아직도 많은 문제점을 안고 있다. 특히 소매상인들이 과도한 가격 경쟁을 통한 낮은 마진을 보고 있다.

강희원 : 사실 정상적인 마진은 있다. 적어도 20% 정도는 된다. 그런데 소매점간의 경쟁이 심하다 보니까 가격이 낮아진 것 뿐이다.

강이택 : 경쟁 때문이라고 하지만 실제로 해외 사례를 보면 중간에서 조절 해주는 업체가 있다. 우리나라에는 그런 것이 없다. 그러다보니 혼탁해지는 것이다.

신종현 : 해외에서는 개발사가 총판에게 주면 20~25% 정도 마진율을 준다. 그럼 총판은 자신이 관리하는 소매점에 15~18% 정도로 마진을 준다. 물론 이쪽도 경쟁이 없는건 아니지만 총판이 이를 강력하게 통제를 해서 소비자가격을 맞춰서 할인을 할 경우 같이하는 식으로 가격을 지킨다. 그것이 5천원에서 1만원 정도 된다.

그런데 우리나라는 그런 시스템을 갖추지 못하고 있다. 게다가 정가가 있어도 실제로 지켜지지 않는다. 일본 같은 경우는 총판이 물건을 줬는데 가격을 안 지키면 그 가게에 6개월간 물건을 주지 않는다. 우리나라 같으면 옆 가게에서 구해올 수도 있지만, 일본은 이런 제재를 받고 있는 가게에는 서로 주지 않는다. 단순히 정가 문제가 아니라 소매점들의 인식 문제다. 우리나라는 소매점이 전국적으로 백 개 내지 이백개에 불과한데 퍼스트파티나 플랫폼홀더 들이 왜 안하는지 모르겠다.

실제로 이에 대해서 적극적으로 SCEK나 MS에 이야기해본 적이 있다. 서로 한 쪽이 그런 시스템을 갖춰주면 할 거라고 말하기도 하고 오히려 총판이 해 줘야되는 것 아니냐며 떠넘기기도 했다.

심재황 : 만약 모든 소매점의 가격이 동일하다면 유저들은 먼저 몇몇 소매점에 알아볼 것 같다. 그래서 모든 소매점이 정가에 판매한다고 하면 살 것이다. 그런데 한 곳이라도 천원 싸게 줄 수 있다고 하면 당연히 그 쪽으로 몰리게 되고 정가체제는 무너질 것이다.

강이택 : 그것이 바로 지금까지 되풀이 된 과정이다.

신종현 : 옷 같은 경우 대리점이 다르다고 옷 값이 다르지 않다. 때문에 아무 대리점에서나 믿고 옷을 살 수 있는 것이다. 게임도 그렇게 할 수 있는데 안하는 것이다.

강이택 : 퍼스트파티 같은 곳에서 한다고 해봐야 직접 소비자와 맞닥뜨리는 소매점들로서는 콧방귀만 낄 뿐이다. 한마디로 너희들 할테면 해봐라 하는 식이다. 때문에 중간에 파워풀한 무엇이 필요하다. 만약 소매상인들이 정상적인 마진이 남으면 앞에서 언급한 문제들이 조금씩 없어질 것이다.

사회 : 많은 상인들이 중고거래나 병행수입 또는 밀수 등을 하고 있고 이로 인해 시장질서가 계속 불건전해지고 있다.

강이택 : 앞선 문제와 나눠 생각할 수 없다. 병행수입은 충분한 공급과 판매가 이뤄지면 이런 것 할 필요가 없다. 특히 우리나라 유저들 특성상 얼리어답터 기질이 강해서 항상 최신의 게임을 사고 싶어 한다. 버젓이 일주일 차이로 일본과 우리나라에 게임이 나오는데 일주일 먼저 사는 사람이 있다. 그러나 이러한 특성을 떠난다 하더라도 해외 사이트에서 국내에 게임을 파는 경우가 상당히 많다. 그것을 제재할 방법은 없지 않나. 그런데 요즘에 밀수는 좀 힘들다. 세금 내고 들여온다.

곽상국 : 이 부분은 크게 두 가지로 본다. 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있다. 좋은 점은 해외 개발사가 이에 대해 심각한 것을 알고 여간하면 동시 발매 쪽으로 준비한다는 것이다. 그런데 나쁜 점은 워낙에 수요 층이 적다보니 국내 정식 판매량에 영향을 준다.

강이택 : 심의 역시 해외에서 들여오는 것은 어떻게 설명하나. 그런 것은 제재할 수 없지 않나.

심재황 : 소매점에서는 심의 등급을 지켜서 파나?

강이택 : 보통 부모님과 같이 오면 안 판다(웃음).

강희원 : 심의라는 것이 선택의 참고 사항이지 법률적인 권고 사항이다. 실제로 판 사람이나 구입한 사람도 법적으로 문제 사항은 아니다.

강이택 : 일반적으로 안 팔려고 노력은 한다. 일본 같은 경우는 증명서를 내라고 한다. 또한 Z등급이라고 해서 부스가 따로 있다. 이곳에는 일단 물건은 없고 사고 싶으면 점원에게 직접 상의해야 한다. 우리나라에는 아직 그렇게는 안돼 있다.

사회 : 중고 거래 역시 시장 규모 확대에 있어 장애물로 인식되고 있다.

강희원 : 이론상으로는 정상적인 마진이 20% 정도 있다. 그런데 소매점들이 중고거래를 통해서 수익을 극대화하기 위해 소비자들에게 새 제품을 싸게 고객을 팔아 모으는 것 아닌가? 중고거래는 자료가 안 남기 때문에 세금이 나오지 않는다. 중고거래를 막는 방법은 일본처럼 이에 대해 세금을 물리는 것 아닌가 생각한다.

강이택 : 물론 세금을 매기면 줄어들 수도 있다. 그런데 이를 중간에서 컨트롤 할 수 있는 곳이 없다.

강희원 : 이는 정부가 나서줘야 된다. 일본은 게임 별로 A급, B급, C급으로 나눠서 별도로 매출을 잡는다. 그런데 우리나라는 아직 시장이 크지 않아 국세청이 나서지 않는다. 매출이 있는 곳에 세금이 있어야 되는데, 세금을 내지 않는 중고거래에 벌금과 같은 행정적인 처분을 내리면 좋을 것 같다.

심재황 : 한번 해 본 게임은 주로 판다. 한번 클리어하면 다시 잘 안하는 편이라 새제품을 사서 해보고 중고로 판다. 중고 거래가 불법인가?

강이택 : 타이틀 뒷면에 보면 금지한다고 적혀있긴 하다.

강희원 : 다만 한국에서는 아직 판례가 없다.

신종현 : 중고거래를 안하고 있는 나라도 없다. 일본이나 미국도 다 하고 있다. 그런데 국세청이 나선다고 해도 그 근거를 마련할 POS는 SCEK, 닌텐도, MS와 같은 퍼스트파티들이 모여서 해줘야 하지 않나.

강희원 : 업체와 개인이 하면 그런 POS는 있어도 소매점들이 일부러 누락시킬 수도 있다. 유저가 영수증 받아서 신고하지 않는 한 똑같다고 본다.

신종현 : 현재 인텍이 직영하고 있는 매장에서는 중고거래에 대해서도 컴퓨터로 관리를 통해 데이터를 누적시키고 있다. 다들 중고거래를 하고 있는데 그 시장이 얼마나 되는지는 파악을 못하고 있는지는 모른다.

사회 : 유저들에게는 아무래도 한글화가 가장 큰 관심이다. 한국 닌텐도는 100% 한글화 정책을 펴고 있고 SCEK는 과거 한글화를 많이 했지만 최근에는 다소 부진하다.

강이택 : 닌텐도에서 나온 한글화는 사실 말도 안된다.

심재황 : 확실히 유저 입장에서 원하는 한글화는 아니다. 필요 없는 것만 해놓고 했다고 하니까 생색내기로 밖에 안 보인다. 꼭 해야할 RPG나 시뮬레이션은 안 해주고 있다. 체감적으로는 다가오는 것이 별로 없다.

강이택 : 특히 2~3년 전에 출시된 타이틀을 한글화 하는 것 문제다. 물론 팔리기는 팔린다. 못해본 유저들이 하니까.

신종현 : 닭이냐 달걀이냐 문제다. 한글화를 해서 정식발매를 한다고 하면 그 기간동안 유저들이 안사고 기다리는 것이 아니지 않나.

심재황 : 그런데 가령 내가 ‘파이널판타지3’에 대해서 다 알고 플레이해봤다고 해도 만약 한글화로 나오면 하나 더 살 것 같다. 했던 게임이라도 대부분 유저들은 매뉴얼을 보고 플레이를 한 경우가 많다. 그런데 그렇게 플레이한 것과 직접 한글을 읽어보고 게임을 하는 것과는 완전히 느낌 자체가 틀리다. 한글화가 어렵다.

곽상국 : 물론 한글화가 쉬운 것은 아니다. 그래도 기본적으로 국내에 내는 것은 한글화를 해야 한다고 생각한다. 그런데 한글화에는 분명 기간이 소요된다. 그런데 그 기간동안 유저들이 기다려 줄 것이냐 그것이 가장 문제다. 물론 동시발매가 가능한 써드파티도 있다. 확실히 한글화 한 것과 안한 것과의 판매량 차이는 2.5배 정도 차이가 나는 것 같다. 그런데 한글화가 할려면 번역 보다 이를 게임에 입혀야하는 문제가 있는데 이 비용이 매우 비싸다. 때문에 반드시 팔아야 하는 부담이 된다.

이병희 : 기본적으로 파이가 크면 다 해결된다. 지금까지 나온 이야기 모두에 해당되는 이야기다. 수요가 많아지면 누구나 하게 된다. 오히려 개발사가 와서 해달라고 할 수도 있다.

강이택 : 한글화되면 확실히 게임이 잘나간다. 발매된 이후 시간이 지나도 꾸준히 잘나가는 편이다.

이병희 : 개인적으로는 한글화 안 되면 심의를 안내줬으면 좋겠다. 온라인게임의 경우 조금만 영어가 많아도 게임위에서 심의를 잘 안내준다. 만약 ‘완미세계’가 중국어 그대로 가지고 서비스한다고 가정하면 심의 절대 안 나온다. 그런데 콘솔은 오프라인 판매가 되다보니 그렇지 않다. 만약 어느날 갑자기 콘솔게임도 똑같이 되면 불똥이 튀긴 할 것 같다.

신종현 : 병행수입만 늘 것이다.(웃음).

심재황 : 유저입장에서는 다소 양이 적더라도 좋은 게임만 즐기고 싶은 욕심이 있다.

사회 : 결국 시장이 더욱 커져야 된다는 문제로 귀결되는데 무슨 좋은 아이디어가 있다면.

신종현 : 우리나라의 전반적인 경기가 좋아져야 되지 않나?

이병희 : 개인적으로는 지적저작권 강화가 우선적으로 돼야 플랫폼홀더, 개발사, 유통사가 전부 살아날 수 있는 길이다. 소비자 인식 제고도 중요하지만 그보다 국가적으로 나서줘야 된다. 단속에 대한 가이드라인을 만들어서 신탁단체가 생겨나는 등 강화가 되면 시장 파이를 키워나가기 위한 밑거름이 되리라고 본다.

강희원 : 지금까지 문제점을 해결하는 방법은 규모의 경제에 이르는 것이다. 규모의 경제를 하기 위해서 불법복제도 줄여야 하는 것이고, 규모의 경제에 다다르면 중고거래나 불법기기 판매도 안할 것이다. 또한 해외 개발사들도 발매 할 때부터 한글화를 고려할 것이다. 또한 글화가 되야 잘팔린다. 우스갯소리로 우리나라가 빨리 선진국이 돼야 한다. 배고픈데 풀HD나 값비싼 게임을 할 수는 없는 것 아닌가?

신종현 : 나는 조금 반대되는 의견을 가지고 있다. ‘용팔이’로 대변되는 게임에 대한 저급한 인식이 문제다. 이는 하드웨어가 많이 팔린다고 해결되는 문제가 아니다. 보다 하나를 팔더라도 제대로 팔고 소비자가 만족을 느껴야 한다. 만약 게임 타이틀이 나와도 요즘에는 유저가 적극적으로 알아봐서 사는 것이지 개발사나 유통사가 정보를 제대로 제공해주지 않고 있다고 본다.

강희원 : 누가 안한다고 하는가? 규모의 경제란 비즈니스가 커져야 산업으로 인정받고 산업이 커져야 문화로 인정받는 것이다. PC방도 그런 경우 아닌가.

신종현 : 지금까지 그런 논리였기 때문에 아무렇게나 물건을 팔아서 시장경제가 망가진 것 아닌가. 그것을 되풀이 하는 것은 맞지 않다.

강희원 : 물론 규모의 경제에 다다른다는 것은 지킬 것은 지켜가면서 건전하게 가야 한다는 것이다. 지금처럼 그래왔던 대로 하자는 것은 아니다.

이병희 : 지금까지 불법복제로 인한 피해가 얼마인지 구체적인 수치가 나온 적이 없다. 그것은 달리 보면 가능성 있는 시장 규모다. 그것을 양지로 끌고 오면 시장이 커질 것이다. 단순히 많이 파는 것도 중요하지만 근본적으로 소비자 인식을 바꾸는 것이 필요하다.

사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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