상단영역

본문영역

[테마기획-게임업계 에듀테인먼트 산업 활성화] 교육. 게임 융합해 시너지 효과 노림수

  • 하은영 기자 hey@kyunghyang.com
  • 입력 2008.05.26 09:15
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

다양한 플랫폼 통해 시장 공략 ... 게임에 대한 부정적 인식 재고 관건


최근 게임업계에 에듀테인먼트 산업이 활성화되려는 움직임이 곳곳에서 포착되고 있다.



엔씨소프트는 인기 한자 학습 만화 ‘마법천자문’을 온라인으로 개발하겠다고 나섰으며 모바일게임사인 이쓰리넷은 ‘태극천자문’의 모바일, 온라인게임 개발에 대한 판권을 획득했다고 발표했다. 뿐만 아니라 한빛소프트, 엔플레버, 게임어스 등도 상당한 관심을 가지고 있는 것으로 알려져 게임업계에 에듀테인먼트 산업이 본격적으로 활성화될 것으로 보인다.
특히 이들은 단일 플랫폼이 아닌 온라인, 모바일, 닌텐도DS, IPTV 등 다양한 플랫폼을 통해 에듀테인먼트 사업을 전개해 나갈 예정인 만큼 플랫폼을 넘나들며 에듀테인먼트 산업이 본격적으로 활성화 될 것으로 기대된다.



‘에듀테인먼트’의 사전적 의미는 게임과 출판, 애니메이션 등 엔터테인먼트의 각 분야들이 교육과 융합된 문화 콘텐츠를 일컫는다. 지난해 닌텐도DS용 타이틀로 출시된 ‘영어삼매경’, ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’ 등을 통해 국내에서는 일부 게임에서의 에듀테인먼트에 대해 많은이들이 가능성을 인지하기 시작했다.



순수 국내 게임사를 통해 개발된 에듀테인먼트 게임들도 등장한 적이 있었지만 사실상 큰 성공을 거둔 전례가 없어 그동안 많은 기업들이 망설여왔다. 그러나 최근 에듀테인먼트에 대한 중요성을 인지하기 시작한 기업들이 늘어나면서 게임시장에도 새로운 변화가 예고된다.


멀티 플랫폼으로 공격적 시장 진출
그동안 국내에서 에듀테인먼트는 게임은 물론 뮤지컬, 애니메이션 등 엔터테인먼트 각 분야와 접목되며 다양한 시도가 이루어져왔다. 이들 분야 중에서도 게임과 교육이 융합된 에듀테인먼트가 더 큰 효과를 발휘할 수 있는 것은 게임에 대한 어린이들의 노출빈도가 높기 때문이다. 이에 타겟층이 가장 빈번하게 접하는 게임과 교육이 접목된다면 여타 엔터테인먼트 분야에 비해 더 높은 시너지 효과를 창출할 수 있다는 것이 관계자들의 설명이다.
현재 많은 게임들이 기획단계에 접어든 만큼 이들 게임이 출시되는 시점인 향후 2~3년 내에는 국내 게임업계에 에듀테인먼트 산업이 붐을 이룰 것이라 전망된다. 뿐만 아니라 서울시에서도 서울산업통상진흥원을 통해 중소 게임사들이 에듀테인먼트 게임을 개발할 수 있도록 ‘제 1회 에듀테인먼트 게임 제작지원 공모’ 사업을 통해 적극적인 지원을 하고 있는 만큼 더 많은 업체들이 에듀테인먼트 사업에 뛰어들 수 있다.



특히 각 업체들은 단일 플랫폼이 아닌 다양한 플랫폼에 걸쳐 에듀테인먼트 사업을 전개하려는 움직임을 보이고 있어 향후 시장 규모는 더욱 커질 것으로 예상하고 있다. ‘마법천자문’의 경우 엔씨소프트를 통해 캐주얼 MMORPG 온라인게임으로 개발되는 것 외에도 닌텐도DS, 닌텐도 Wii, 보드, 아케이드, IPTV 등 다양한 플랫폼을 통해 선보일 예정이다. 이와 함께 ‘마법천자문’은 다음과의 제휴를 통해 다음내 키즈사이트인 키즈짱을 통해 플래시게임으로도 선보인다.
‘태극천자문’을 개발하고 있는 이쓰리넷 역시 IPTV를 통해 가장 먼저 게임을 선보인 이후 모바일과 온라인게임을 순차적으로 출시한다는 계획이다. 이들은 다양한 플랫폼을 통해 시장 규모를 확장시키면서 타겟이 가장 쉽게 접할 수 있는 플랫폼을 중심으로 다양한 마케팅 활동을 전개해 나갈 계획이라고 밝혔다.


학습보다 ‘재미’에 초점
과거에도 몇몇 국내 게임사들이 에듀테인먼트 산업을 활성화하려는 시도를 했었다. 그러나 시장에서 커다란 반응을 불러일으키지 못하고 실패한 것이 사실. 업계 관계자들은 이에 대한 원인을 게임성보다는 교육에 지나치게 높은 비중을 뒀기 때문인 것으로 보고 있다.
때문에 최근 에듀테인먼트 사업에 뛰어든 게임사들은 학습효과보다는 재미에 중점을 두고 게임개발을 진행해 나갈 예정이다. 이들은 기본적으로 게임이 재미를 갖추고 있다면 어린이들이 스스로 플레이하게 될 것이며 강요하지 않더라도 학습효과가 자연스럽게 일어날 것이라 기대하고 있다.



전문가들은 게임마다 그 비율은 다르지만 재미가 학습효과보다 월등히 높은 비중을 차지해야 성공 가능성은 더욱 높아질 수 있다고 입을 모으고 있다. ‘마법천자문 온라인’은 재미와 학습이 8대 2 정도의 비율로 이루어질 것으로 보이며, ‘태극천자문 온라인’ 역시 학습보다는 재미에 중점을 둬 게임이 개발될 전망이다.
‘마법천자문’ 오리지널 판권을 가지고 있는 북이십일 류영선 팀장은 “ ‘마법천자문’ 책의 경우에도 권당 한자가 20자 정도로 많지 않은 수가 등장하지 않지만 충분히 학습효과가 있는 것으로 보고되고 있다”며 “결국 게임에서도 학습보다는 재미가 우선시 되는 것이 중요하다고 생각한다”고 말했다.


부정적 인식 해소 과제
업계 관계자들은 게임과 교육이 접목된 에듀테인먼트가 성공을 거두기 위해서는 게임에 대한 부정적 인식을 해소하는 것이 가장 큰 과제가 될 것이라 입을 모은다. 교육이라는 요소가 접목돼 있지만 사실상 아직까지도 부모세대에서는 게임에 대해 부정적 인식을 가지는 경우가 대부분이기 때문이다.
특히 실 사용자가 어린이지만 구매자가 부모라는 점을 감안한다면 이러한 문제가 에듀테인먼트 산업의 활성화에 커다란 걸림돌이 될 수 있다는 지적이다.
업계 한 관계자는 “아무리 교육적 요소가 포함돼 있다 하더라도 게임이고 중독성이 있다면 부모 입장에서는 달갑게 받아들이지 않을 가능성이 크다”며 “에듀테인먼트 게임을 개발하는 게임사들은 이를 해소하기 위해 많은 노력을 해야 할 것”이라고 강조했다.
그러나 정부차원은 물론 게임사들이 이러한 인식을 해소하기 위해 노력하고 있는 만큼 성공 가능성에 대해 낙관하는 의견이 지배적이다.
서울산업통상진흥원 애니메이션센터 이광열 팀장은 “정부차원에서 게임에 대한 부정적 인식 제고를 위해 다방면으로 계몽사업을 추진하고 있다”며 “에듀테인먼트 산업을 적극적으로 지원함은 물론 이에 대한 효율성을 고취시키기 위해 많은  노력을 기울일 것”이라고 말했다.


저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음