상단영역

본문영역

[특별기획 - 아이온 신드롬 ‘분석’] 엔씨 MMORPG 3형제<아이온·리니지2·리니지> 천하통일 ‘카운트다운’

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2008.12.01 09:39
  • 수정 2012.11.27 15:22
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 엔씨 3형제, 한국 게임계 30% 점유 … 대규모 업데이트 ‘봇물’ 굳히기 돌입

 

엔씨소프트가 ‘아이온 효과’를 톡톡히 누리고 있다. 지난 20일 기준 동시접속자수 21만명을 돌파한데 이어, PC방 점유율에서는 19.97%를 차지, 2주연속 1위를 달리면서 게임 업계의 핵 폭풍으로 자리잡고 있다. 이와 함께 ‘리니지’의 인기 또한 덩달아 상승해 엔씨소프트의 PC방 점유율은 30%를 넘나들고 있다. 하지만 엔씨소프트는 이제 시작이라는 분위기다. ‘아이온’뿐만 아니라, ‘리니지’와 ‘리니지2’의 대형 업데이트도 함께 론칭되면 게임 업계를 다시 한번 좌우하는 인프라가 구축될 수 있다는 이유에서다. 이에 따라 엔씨소프트는 ‘리니지’, ‘리니지2’의 충성 유저들을 게임으로 유도하고, ‘아이온’의 상용화를 성공으로 이끌면서 국내 게임업계의 천하 통일을 꿈꾸고 있다.

 

 

게임전문 리서치기관 게임트릭스에 따르면 지난 20일 기준, 엔씨소프트의 대표작 ‘리니지(4.72%)’, ‘리니지2(5.87%)’, ‘아이온(19.98%)’ 3인방은 통합 PC방 점유율 30.57%를 기록했다. ‘아이온’ 론칭 전 통합 점유율이 12.61%임을 감안하면 9일 만에 2.5배 성장한 셈이다. 특히 이들의 최대 라이벌로 손꼽히는 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’ 확장팩 ‘리치왕의 분노’가 정식 론칭된 이후에도 엔씨 3형제의 점유율은 상승 곡선을 그리고 있다는 점이 주목할 만하다.

 

 

[아이온風에 리치왕도 ‘주춤’]
‘아이온’의 오픈 이후 대다수 게임들의 점유율은 하락했다. 전반적인 시장 파이가 커졌다 할지라도, 각각의 게임은 약 20%가량 평균 이용시간이 줄어든 상황이다. 점유율로 보면 이 현상은 더욱 두드러 진다. ‘서든어택(5%), 스타크래프트(1.3%), 던전앤 파이터(1.1%) 등 타 게임도 비슷한 수치가 빠져나간 상황이다.

 

특히 ‘아이온’의 영향은 자사의 게임인 ‘리니지’와 ‘리니지2’에도 적지 않은 영향을 미쳤다. ‘아이온’의 오픈 이전까지 ‘리니지’는 4.5%대 점유율을 기록했지만, ‘아이온’ 오픈 이후 3.3%까지 떨어지면서 고전을 면치 못했다.

 

 

‘리니지2’는 ‘아이온’ 오픈 이전에는 8% 까지도 점유율이 치솟았지만, 이후에는 5.8%에 그치고 있다. 이에 대해 게임 전문가들은 “워낙 ‘아이온’이 강세를 띄는 만큼 기존의 인기게임들이 전반적으로 하락한 대신 대부분의 유저들이 ‘아이온’으로 흡수되고 있다”며 “‘리치왕의 분노’가 그나마 ‘아이온’의 론칭 이전 점유율까지 조금씩 회복세를 보이고 있을 뿐, 다른 게임은 고전을 면치 못하고 있는 상황”이라고 분석했다.

 

 

[‘리니지’형제의 반격]
문제는 ‘아이온’의 상용화 이후다. 오픈 베타 동안 게임을 테스트하고 다른 게임으로 이동하는 소위 ‘오베족’들이 다수 이탈할 것으로 예상되기 때문이다. 따라서 이로 인해 이탈하는 유저들을 어떻게 잡느냐가 엔씨소프트가 당면한 최대 과제다. 이를 극복하기 위해 엔씨소프트는 ‘리니지 형제’ 카드를 뽑아들었다.

 

엔씨소프트는 ‘리니지’와 ‘리니지2’의 대형 업데이트로 ‘아이온’에서 이탈하는 유저들을 다시 받아들인다는 전략을 세웠다. 특히 지난 2004년 ‘에피소드2 하늘과 땅’ 이후 4년만에 ‘리니지’의 새로운 에피소드를 발표할 정도로 적극적인 공세다. 이번 업데이트 내용에 지난 2003년 다크엘프 이후 5년만에 신규 직업인 ‘용기사’와 ‘환술사’가 추가되면서 유저들의 이목을 사로잡고 있다. 이와 함께 ‘리니지’의 기존 던전과 다른 컨셉을 갖고 있는 ‘테베 사막’, 속성 인챈트 시스템, 신규 무기와 방어구 등 다양한 콘텐츠를 업데이트해 향후 콘텐츠 확보를 통해 유입된 유저들을 그대로 끌고가는 것으로 밑그림을 그리고 있다. 이는 기존 충성 유저들의 발길을 다시 붙잡고, 타 게임의 유저들에게도 철저히 어필하는 전략으로 보인다.

 

 

실제로 이들의 전략은 적지 않은 성공을 거두고 있는 것으로 보인다. 지난 19일 에피소드3 테스트 서버를 오픈한 것만으로도 PC방 점유율이 1%가량 상승하는 효과를 봤기 때문이다.

 

이후 본격적으로 서비스가 진행되면 유저의 유입은 가속도가 붙을 것이라고 엔씨소프트는 예측했다.

 

이에 ‘리니지2’도 ‘그레시아’의 최종 업데이트를 오는 26일 마무리 짓는다고 발표했다. 이미 일반에 공개된 바 있는 ‘비행선’시스템과 ‘공중전’시스템을 공식 서버에 업데이트할 계획이다.
특히 각 영지를 둘러싸고 공성전을 벌이는 시스템은 비교적 라이트 유저들을 위한 콘텐츠로, 이를 통해 더욱 많은 유저들이 ‘리니지2’를 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있다. ‘리니지2’ 역시 업데이트 발표 이후 점유율은 6%세를 기록하며 조금씩 회복하는 기미를 보이고 있다.

 

 

게임전문가들은 “‘리니지’가 ‘아이온’과는 다른 게임성 때문에 유저 이탈율이 비교적 낮았고 이후 유저 회귀율이 높은 편”이라며 “‘리니지2’는 오히려 ‘아이온’과 흡사한 면모가 있어 유저들은 대다수가 ‘아이온’에 안착할 것”이라고 분석했다. 그는 이어 “다음주 경이면 상용화에 돌입하는 아이온에서 이탈하고자 하는 유저들이 다수 있을 것”이라며 “‘리니지’와 ‘리니지2’로 이탈 유저를 잡아 점유율 굳히기에 돌입할 것”이라고 전망했다.

 

[아이온 PC방 데이터 분석] ‘아이온 효과’로 PC방업계 ‘대박’

 

- PC방이용률 10%이상 증가 … 관련업계 60억 벌어들여

 

‘아이온’의 론칭이 PC방 업계의 파이를 키웠다는 통계가 나왔다.
게임전문 리서치기관 게임트릭스에 따르면 지난 10월, 일평균 PC방 플레이타임은 560만 시간이지만, 아이온의 론칭 이후인 11월 11일부터 20일까지 620만 시간을 기록하면서 전체 이용시간이 10% 이상 성장했다. 변수로 언급됐던 수학능력시험과, ‘리치왕의 분노’ 이슈가 없었던 12일자에는 플레이타임은 639만 시간으로, PC방 업계가 ‘아이온’효과를 철저히 보고 있는 셈이다. PC방의 시간당 이용료가 평균 1천원 선임을 감안하면, 매일 5억원 상당, 현재까지 약 60억원이 PC방 업계에 추가 배분된 것으로 분석된다.

 

이에 대해 한 게임 전문가는 “관련 이슈로 ‘테트리스’가 1%이상 성장했다는 점을 제외하면, 타 게임의 성장률은 미미한 편”이라며 “’테트리스’의 점유율을 제외한다 할지라도 PC방 업계는 8~9% 이상 성장한 수준”이라고 답변했다.

 

■ 기간별 PC방 점유율과 총 플레이타임(시간)

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음