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[시사기획 - KESA, 융합콘텐츠 지원기관 ‘변신’] 1조 5천억원 융합콘텐츠 산업 ‘맡겨달라’

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2008.12.15 09:14
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- 업계 파이 키우는 전도사 역할 천명 … 정부, 대기업 융합콘텐츠 1조 5천억원 투자


한국첨단게임산업협회(이하 KESA)가 변신을 준비한다.


KESA는 지난 26일 특별 총회를 갖고 KESA를 차세대 융합콘텐츠 산업분야를 추진하는 기관으로 탈바꿈하는 계획을 밝혔다. 이에 따라 KESA는 정관변경을 문화체육관광부(이하 문광부)에 보고, 승인과정을 거쳐 빠르면 내년 2월부터 본격적인 활동을 펼칠 예정이다.


KSEA는 지난 95년 첫 설립 이후 게임 산업을 육성해온 기관으로, 그간 온라인게임 테스트베드 사업, 온라인게임 대회 등을 수행해왔다. 특히 기술개발, 아케이드 게임산업 육성과 같이 게임 산업에 필요한 전반적인 분야를 육성하면서 국내 게임 산업의 초창기 부흥을 이끈 단체다. 전문가들사이에서는 보다 진보적이고 포괄적인 정책을 수행해왔다고 평가받는 기관이다. 이에 따라 KESA의 이번 변화에 이목이 집중되는 가운데, 그들의 변화에 대해 짚어봤다.



▲ KESA는 DPP(디지털콘텐츠프로바이더)사업 결과를 지스타2008에 전시했다


KESA의 이번 발표는 온라인게임에만 주력해왔던 현 게임 산업을 다각도로 확장하기 위한 전략이다. 아케이드 게임과 함께, 콘솔게임 등 다양한 분야가 있음에도 불구하고, 온라인게임에만 집중됐던 지난 사업을 보다 발전적인 방향으로 변경하겠다는 취지다. 특히 SK브로드밴드, LGT, KT 등 대기업들이 융합콘텐츠사업을 본격적으로 추진함에 편승, KESA는 게임 산업과 융합콘텐츠 투자자들간의 매개체 역할을 준비하고 있다.



▲ KESA의 DC(디지털콘텐츠)테스트베드 지원사업의 일환으로 서비스를 진행했던 ‘데뷰’


[융합콘텐츠 대표 플랫폼 IPTV 1조원 규모]
KESA의 변화 전략은 IPTV를 위시로 한 산업에 그 근본목적이 있는 것으로 보인다. 미디어미래연구소 김국진 소장의 발표에 따르면 20012년까지 IPTV에만 4조원이 넘는 금액이 투자될 예정이다. 그 중 콘텐츠 사업에 투자되는 비용은 1조원 선. 김 소장은 TV, 인터넷을 잇는 차세대 매체로 IPTV를 주목하고 있기 때문이라고 분석했다.


정부도 융합콘텐츠 사업을 활용할 플랫폼으로 IPTV를 지목하고 있다. 쌍방향 통신이 가능하고, 기존의 TV에 장치를 달면 사용할 수 있으며, 접근성이 뛰어나기 때문이다. 이에 따라 정부는 오는 2012년까지 6,500억원을 예산으로 책정하면서 ‘IPTV대세론’에 불을 지피고 있다. 따라서 이 파이를 확보하면서, 게임 산업의 위상을 높이기 위해 KESA는 변신을 시도하고 있는 것으로 보인다.


실제로 게임사들도 이 사업에 적극적인 추진 의지를 표명하고 있는 상태다. NHN, 프리챌, 그라비티, 윈디소프트 등 다양한 기업들이 IPTV를 기반한 게임 서비스에 총력을 기울이고 있다. 이 중 게임하이는 일본의 IPTV전문 업체 ‘네오’를 인수하면서, 본격적인 IPTV플랫폼 게임 개발을 선언했고, 그라비티는 차세대 성장 동력원으로 IPTV를 지목하기도 했다.


따라서 KESA는 이들을 집중적으로 관리하면서, IPTV와 관련된 정책, 투자 등을 담당할 계획이다.



▲ 그라비티가 개발중인 IPTV게임 ‘뽀롱 뽀롱 뽀로로’


[게임사 융합콘텐츠 시장의 블루칩]
정부의 발표에 따르면 융합콘텐츠는 ▲컴퓨터그래픽(CG) ▲디지털가상세계 ▲방통융합콘텐츠 ▲u-러닝 콘텐츠 ▲가상현실 콘텐츠 등 5개 분야로 구성돼 있다. 이는 게임, 애니메이션, 영화 등 종합엔터테인먼트를 아우르고, 교육, 체육, 문화 등 실생활에 유용한 정보들이 합쳐지면서 생산적인 활동을 가능케하는 콘텐츠를 일컫는다. 일례로 게임 속에서 영화를 본다거나, 교육을 위해 제작되는 애니메이션 및 영화 등 기존에 시도됐던 산업을 보다 종합적인 선에서 해석하는 분야다.


게임 업계는 이미 융합콘텐츠 분야에 상당부분 연구를 진행한 상태다. 일례로 일종의 SNS(사이버 인맥관리 시스템)플랫폼과 흡사한 성격을 띄는 디지털가상세계 분야는 IPTV유저들 간의 만남을 주요 골자로 다루고 있다.


게임분야에서는 기존의 포털식에서 SNS에 접속한 다음, 각 게임 콘텐츠로 이동할 수 있는 방식으로 변형하는 연구가 한창 진행중이다. 분야전문가들은 이미 게임에서 사용되고 있는 이 방식을 활용하면 일종의 IPTV 운영체제가 될 것이라고 전망하고 있다.


한 IPTV전문가는 “일반인들이 융합콘텐츠를 활용하기 위해서는 복잡한 진입 방식보다, 최적화된 그래픽 방식을 원한다”라며 “이미 이러한 연구가 활발히 진행되는 게임 산업 분야가 이 부분을 선점할 가능성이 높다”고 설명했다.


또, 컴퓨터 그래픽은 게임 분야의 핵심 기술로 활발히 개발되고 있으며, u-러닝의 일종인 에듀테인먼트의 경우 게임과 교육의 만남을 준비하는 업체들이 적지 않다. 가상현실 콘텐츠는 지난 1980년대부터 성행해온 ‘시뮬레이션 게임’에 보다 전문적인 지식을 결합하는 것으로 얼마든지 변형이 가능하다. 따라서 융화콘텐츠 전문가들은 게임 산업이 향후 주력화된 콘텐츠 보급 업체가 될 것으로 지목하고 있다.



[KESA, 게임과 타 콘텐츠 아우르는 첨병 역할 ‘천명’]
이에 따라 KESA는 게임과 타 콘텐츠를 아우르는 첨병 역할을 자처하고 나섰다. 기존의 KESA가맹업체를 위주로, 타 콘텐츠 기업들 역시 연계해 보다 뛰어난 기술력을 발휘하는 IPTV콘텐츠를 제작할 계획이다. 특히 IPTV뿐만아니라, 네트워크 시스템이 보급되기 시작하는 아케이드 게임 시장과 함께, 2세대 IPTV플랫폼으로 지목되는 소형기기와 IPTV의 만남 시장까지도 함께 아우를 예정이다.


현재 국산 게임기기 제작업체 게임파크 홀딩스, 컴투스, 게임빌 등 모바일 게임업체, 보라존과 같은 IPTV게임 업체들이 KESA의 주요 멤버로 활약하고 있으며, 향후 대한민국 콘텐츠 산업을 주도할 수 있는 업체로 발돋움할 계획이다.


[KESA 향후 행보는?]
KESA는 지난 26일 내부 총회를 통해 정관을 변경하기로 합의했다. 이에 따라 이사진과 함께 협회 회원사들의 의견을 수렴, 올해 안으로 분광부 게임산업분과에 서류를 제출할 계획이다.


KESA 이정희 팀장은 “문광부도 게임산업에 능동적으로 대처할 수 있는 전문성이 필요하다고 보고 있어, 대대적인 개편과 관련 분야 정립을 진행하고 있는 과정”이라며 “KESA의 변화에도 비교적 긍정적인 시각”이라고 답변했다.


이와 관련 문광부 게임산업분과는 “KESA가 정관을 변경한다는 이야기는 들었다”라며 “제출하는 서류를 보고 가능성을 검토할 것”이라고 밝혔다.


KESA는 올해안으로 관련 서류를 제출, 올해 1월 경에는 변경을 승인 받을 계획이다. 이후 KESA는 2월부터 본격적인 활동에 들어갈 계획이다.


[게임사 반응] 게임사, KESA변화 ‘긍정적’


- 업계 파이 확대에 기대 … “소외된 업체도 지원 해달라” 호소



KESA의 이번 발표를 두고 게임사들은 업계 파이 확대에 기대하고 있다.
특히 컴투스·보라존 등 모바일과 IPTV를 개발하는 업체들은 ‘활로가 보인다’는 입장이다. 한 모바일 업계 관계자는 “그간 온라인게임을 시도하는 등 성장을 위해 다양한 시도를 했지만 신통한 성적을 거두지 못했던 것이 사실”이라며 “IPTV에 맞춰 기술 개발에 돌입하고 있으며, 모바일 플랫폼과 연동해 뛰어난 기술을 발휘하면서 온라인게임사에 못지 않게 대접받는 회사가 될 것”이라고 포부를 밝혔다.


반면, KESA의 이번 움직임에 비판의 목소리도 적지 않았다. 한 게임기기 전문 업체의 관계자는 “그간 KESA와 같이 발빠르게 움직이는 업체가 다수 있었지만, 예산을 탄 뒤에는 나몰라라 하는 성향이 강했다”며 “말만 번지르르하게 하면서 일부 업체들만 밀어주기 보다는, 절실하게 필요하고 또 가능성있는 중·소 기업들도 함께 육성해주기를 바란다”고 답변했다.

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