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[특별기획 - 리퍼블리싱 시장 뜬다] 중소퍼블리셔의 돌파구 리퍼블리싱 시장 ‘주목하라’

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2009.03.16 09:19
  • 수정 2012.11.27 15:26
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- 안정성·인지도 면에서 탁월 … 3~4개월 만에 손익분기점 돌파

 

‘네오스팀’, ‘바스티안 리턴즈’, ‘피에스타 온라인’ 등  전성기가 지난 게임들이 노익장을 과시하고 있다. 이들 게임은 한 때 유망주로 손꼽혔거나, 해외에서 뛰어난 실적을 거둔 게임으로 유명하지만, 국내에서는 크게 어필하지 못한 채 사라진 공통점이 있다. 그럼에도 불구하고 최근 이들이 다시 주목받고 있는 이유는 무엇일까. 해답은 바로 리퍼블리싱 사업에 있다.

 

온라인게임 리퍼블리싱은 과거에 이미 서비스된 게임을 다시 퍼블리싱하는 방식을 의미한다. 현재는 주로 대기업과 퍼블리싱 계약을 체결했지만 크게 활약하지 못했거나, 서비스 시기가 오래돼 유저들의 유입이 적은 게임이 주요 대상으로 손꼽히고 있다.

 

 

대신 리퍼블리싱에 돌입함과 동시에 대규모 마케팅, 신규 업데이트 등을 통해 유저들의 관심을 유도하는 방식으로 유저 가입을 유도하고 있다. 얼핏 보면 채널링과 비슷한 방식으로 보이지만 각기 다른 서버를 유지하고 업데이트 내용에 차별화를 두면서 서로 다른 게임성을 가지고 발전해나가는 점이 다르다.

 

[탁월한 안정성 입증]
리퍼블리싱 모델은 국내에서 상당한 가능성을 보이고 있다. 리퍼블리싱 전문 포털 게임엔젤은 ‘네오스팀’, ‘시공찬가’, ‘피에스타 온라인’등을 리퍼블리싱하면서 유저 몰이에 성공한 사례다. 인터넷 순위 전문 집계 사이트 랭키 닷컴에 따르면, 엠게임에 이어 게임 포털 중 7위에 오를 정도다.

 

또, 올해 들어 리퍼블리싱 사업을 시작한 아이템매니아는 ‘레드워 매니아’와 ‘샴페인 매니아’의 손익분기점을 이미 돌파했으며, 수억단위의 매출을 올리면서 알짜배기 퍼블리셔의 능력을 과시하고 있다.

 

양 사 모두 안정적인 실적을 올리면서 신규 게임을 검토하고 사업을 확장해나가는 단계다.

 

이들이 높은 실적을 올릴 수 있었던 이유에 대해, 양 사 관계자 모두 안정성이라고 입을 모았다. 이미 과거에 게임을 플레이했던 유저 층이 여전히 남아있는데다, 그들 모두 일인당 사용 금액(ARPU)가 높은 유니크 유저 여서 게임을 유지 및 보수하기 위한 비용을 충당해낼 수 있다는 설명이다. 이와 함께 각 이벤트를 실시할 때 마다 매출이 급상승하며, 신규 유저들이 유입되면서 성장세도 꾸준한 편이다.

 

 

[비즈니스 상에서 유리]
리퍼블리싱 게임의 특징은 다년간의 서비스 노하우가 이미 축적돼 있어 게임 운영상에 필요한 정보들이 모두 수치화 돼 있다는 점이다.

 

한 리퍼블리싱 전문 포털업체 관계자에 따르면유저들의 성향 파악이나 니즈가 분명하며, 그들이 월 단위로 결제하는 금액 등이 모두 수치화 돼 있다. 이에 따라 손익 분기점 파악에서부터 향후 발전 가능성 및 기대치를 현실적인 수치로 예상할 수 있다. 비즈니스 상의 승패가 분명히 드러나는 게임인 셈이다.

 

특히 리퍼블리싱 방식은 계약 직후 길어도 2개월이면 상용화에 돌입할 수 있는 점이 장점이다. 이미 관련 노하우가 모두 확보돼 있으며, 새로운 결제 모델 등과 같은 시스템만 도입하고 심의를 거치면 즉시 상용화가 가능하다. 바꿔말해 퍼블리싱 이후 2개월부터 수익이 발생하며, 길어도 6개월이면 게임의 성패를 점칠 수 있다.

 

최악의 경우 6개월 내에 추가 투자를 중단하는 방향으로 손실을 최소화할 수 있으며, 반대로 6개월만에 사세 확장을 검토할 수 있는 기준이 되기도 한다.

 


▲ 리퍼블리싱으로 과거 전성기를 넘나드는 인기를 끌고있는 ‘레드워 매니아’

 


▲ 리퍼블리싱 이후 억대 매출확보에 성공한 ‘샴페인 매니아’

 

[중소게임사 상생의 지름길]
이 같은 모델들이 확산되면서 개발사들에게 가뭄의 단비가 되고 있다. 개발은 해두었지만 수익을 모색할 수 없던 개발사들에게 신 수익원으로 탄생하고 있다. 개발사 입장에서는 자체 퍼블리싱에 투자되는 비용을 줄일 수 있고, 소수의 인력만 투자해 업데이트를 단행하면서 수익을 올릴 수 있다.

 

또, 꾸준히 서비스 노하우를 쌓아가면서 차기작에 대한 준비를 해나가는 것도 이들이 꼽는 장점이다. 이 외에 자사의 게임을 플레이하는 충성 유저들을 유지하면서, 차기작 퍼블리셔 결정에서도 유리한 고지를 점령할 수 있다.

 

하지만 개발사 입장에서는 부담스러운 면도 적지않다. 리퍼블리싱 모델을 검토하는 업체들이 모두 중소형 퍼블리셔로 한정돼 있기 때문이다. 언제든 일방적인 계약 종료나 파기가 발생할 수 있으며, 운영이나 마케팅에서 불성실한 서비스를 보일수도 있다는 점이 가장 큰 불안요소다. 당분간은 이를 감수해야할 것으로 보인다.

 

현재 대기업들은 이러한 모델을 크게 염두에 두고 있지 않기 때문이다. 대기업의 경우 내부 정책으로 인해 인력 관련 비용이 서비스로 인해 획득할 수 있는 비용을 초과하는 실정이다. 이와 함께 브랜드 이미지를 철저히 신경 쓰는 입장에서도 리퍼블리싱 사업은 크게 고려되고 있지 않다. 그러나 중소기업들이라면 사정이 다르다. 대기업들에 비해 상대적으로 적은 임금으로 손익분기점 돌파가 비교적 용이하며, 오히려 유명한 게임들을 서비스하면서 기업의 인지도가 상승하는 효과를 보이고 있다.

 

아이템매니아의 김성일 부장은 “3년 이상 게임을 서비스한 중소 개발사를 대상으로 채널링 사업을 실시하고 있다”며 “리퍼블리싱 모델은 개발사와 퍼블리셔 모두 윈윈하는 수익모델로, 이미 안정성을 확보한 만큼 공격적인 전략으로 수익 확보에 나설 것”이라고 밝혔다.

 

 

[리퍼블리싱 게임을 선택하는 조건은?] 인지도, 유니크 유저수가 관건
리퍼블리싱 게임을 선택하는 가장 큰 조건은 인지도와 함께 보유한 유니크 유저수다. 유니크 유저가 1000명 이상만 되면 문제 없이 퍼블리싱 가능하다는 것이 관계자들의 중론이다. 철저히 비즈니스 모델에 특화된 상황이기 때문에 그래픽이나 조작감 등도 최근 게임의 추세와는 전혀 무관하다. 특정 유저층에게 어필할 수 있는 게임성이라면 어떤 게임이든 상관 없이 서비스 가능하다.

 

유저가 부족하더라도 대형 퍼블리셔를 통해 서비스된 경험이 있거나, 유저들에게 잘 알려진 게임이라면 리퍼블리싱에 큰 무리는 없다. 효율적인 바이럴 마케팅을 통한다면 유저를 끌어모을 수 있다는 계산에서다.

 

이 외에 개발사의 업데이트 능력, 해외 서비스 가능 여부, 차기작 개발 가능 여부 등이 리퍼블리싱 기준으로 손꼽히고 있다.

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