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[특별기획 - 좁아지는 글로벌 게임시장 ‘성공적 진출 해법은’] ‘新전략’으로 검증된 시장부터 ‘순차적 진출’

  • 하은영 기자 hey@khplus.kr
  • 입력 2009.05.25 09:11
  • 수정 2012.11.27 15:31
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- 무분별한 공략, 중국·일본 게임 발전이 ‘걸림돌’ … 현지에 맞는 새로운 버전 개발 등으로 차별화

 

글로벌 시장 공략은 이제 특정 게임사만의 이야기가 아니다. 지난 10년간 수많은 게임사들이 우후죽순 생겨나면서 좁아진 국내 온라인게임 시장에서 벗어나기 위한 전략으로 그동안 수많은 게임사들이 글로벌 시장을 공략해 왔기 때문이다.
초창기에는 글로벌 공략이 소수 게임사들만의 전유물로 여겨졌지만, 이제는 글로벌 전략을 기본으로 삼는 기업들이 늘어나면서 글로벌 시장도 점점 좁아지고 있다는 것이 업계 전문가들의 의견이다.
특히 최근 들어 경쟁력 있는 중국과 일본 게임사들의 글로벌 시장 공략이 활발해지면서 국내 온라인게임사들 중 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있는 경우가 더욱 늘어나고 있다.
이에 전문가들은 효율적인 글로벌 진출을 위해서는 차별화된 전략으로 검증된 시장부터 순차적으로 공략해 나가는 것이 무엇보다도 중요하다고 조언한다.

 


▲ ‘RF온라인’ 태국 수출


▲ ‘아틀란티카’ 태국 수출


▲ ‘아스다이야기’유럽 수출


▲ ‘라임 오딧세이’ 태국 수출


▲ ‘프리프’ 베트남 수출

▲ ‘원더킹’ 유럽 수출

 

글로벌 게임시장에서 경쟁이 치열해진 원인으로 업계 관계자들은 국내 게임사들의 무분별한 글로벌 진출을 최우선으로 꼽았다. 현지 시장에 대한 철저한 사전조사 없이 물밀듯 해외시장으로 진출하는 국내 게임사들 틈바구니에서 덩달아 진출한 것이 부작용을 초래했다는 것이다.
뿐만 아니라 국내 게임사들에게 가장 중요한 해외시장이었던 중국과 일본 온라인게임 시장이 폭발적으로 성장하는 동안 이들 국가에서도 국내 게임사에 버금가는 수준을 갖춘 게임사들이 하나 둘씩 생겨나면서 경쟁이 더욱 심화됐다.

 

[준비 없는 시장 공략으로 ‘쓴잔’]
그동안 해외 공략에 힘써 온 대표적인 국내 게임사로는 ‘오디션’을 중국, 일본 등에 서비스한 예당온라인과 ‘라그나로크’를 서비스한 그라비티, 그리고 ‘실크로드 온라인’을 수출한 조이맥스 등을 들 수 있다. 이들은 미국, 유럽, 중국, 일본 등 다양한 국가에 자사 게임을 서비스하면서 수출 효자 노릇을 톡톡히 해 왔던 기업들이다.
이들 기업의 공통분모는 국내 게임사들의 글로벌 진출이 활발하지 않았던 2000년대 초반부터 꾸준히 글로벌 시장 공략에 힘써오면서 국내를 대표하는 글로벌 기업으로 성장했다는 점이다. 특히 현지 전문가 부재, 체계적인 인프라 미비 등의 문제로 시장 초반에는 갖은 어려움을 겪었지만, 시장을 리드하면서 빠르게 글로벌 노하우를 쌓아나갔다.
그러나 문제는 이와 같은 글로벌 선두 업체들이 자리를 잡기 시작한 이후 진출한 중소 게임사들이다. 철저한 사전조사 없이 무분별하게 소위 ‘한국 게임이 잘 나간다’는 중국, 일본, 대만 등을 공략했다가 현지 유저들로부터 외면 받는 사례가 빈번하게 발생했기 때문이다. 뿐만 아니라 한국에서 대박을 터뜨렸다고 해서 현지 시장에 맞지 않는 콘텐츠임에도 불구하고 진출을 감행해 실패의 쓴 잔을 맛보고 돌아온 게임들도 다수다.
업계 한 관계자는 “일본의 경우 캐주얼 온라인게임 시장이 아직 체계적으로 형성돼 있지 않음에도 불구하고 섣불리 진출했다가 낭패를 본 게임들이 많다”며 “국내에서 성공한 게임이라 하더라도 해당 콘텐츠가 어떤 시장에 맞는지 먼저 판단하고 체계적인 준비를 하는 것이 무엇보다도 중요하다”고 말했다.

 

■ 2009년 상반기 국내 게임 글로벌 진출 현황

(※ 크게 보려면 클릭하세요.)

[중국, 일본과 글로벌 전면전 돌입]
글로벌 경쟁을 가속화시킨 또 다른 원인으로 전문가들은 중국과 일본산 온라인게임들이 일정수준에 이르렀다는 점을 꼽았다. 불과 1~2년 전까지만 해도 중국과 일본은 국내 게임사들에게 한국과 함께 반드시 진출해야하는 국가 0순위로 꼽힐 정도로 매력적인 시장이었다.
당시 양국은 온라인게임에 대한 니즈는 매우 강했지만 자체적으로 콘텐츠를 수급할 수 있는 역량이 부족해 온라인게임 강국인 한국산 콘텐츠를 선호하는 경향이 높았다. 때문에 ‘오디션’이나 ‘미르의 전설’, ‘붉은보석’ 등 일찌감치 진출한 게임들은 큰 성공을 거둘 수 있었다.
하지만 수많은 한국산 게임들이 해당 국가에 진출하기 시작하고 한 걸음 더 나아가 속속들이 중국과 일본에 지사를 설립하는 사례들도 증가하면서 중국과 일본은 과거에 비해 훨씬 질 높은 온라인게임을 생산해 낼 수 있게 됐다. 이와 함께 중국 정부가 자국 게임을 적극적으로 보호하고 나선 것과 2006년부터 일본 온라인게임 시장이 침체되기 시작했다는 루머와 함께 국내 게임사들이 일본 진출을 소홀히 한 틈을 타 대만 등에 그 자리를 빼앗긴 것도 악재로 작용했다는 분석이 지배적이다.
뿐만 아니라 이들이 지난해부터 높아진 퀄리티의 온라인게임을 한국을 비롯한 여러 국가에 활발하게 수출하기 시작하면서 글로벌 경쟁은 더욱 가속화되고 있다. 특히 중국산 게임의 경우 계약금이 국내 게임에 비해 매우 저렴한 5억원 이하인 것으로 알려져 가격 경쟁력에서도 국산 온라인게임이 불리할 수밖에 없는 위치에 놓이게 됐다.
중국에서 MMORPG를 수입해 온 한 업체 관계자는 “중국산 게임은 이제 웬만한 국산 온라인게임과 비교해도 손색이 없을 정도로 수준이 높아졌다”며 “중국이나 한국이 아닌 제 3의 국가에서 경쟁했을 때 국내 게임이 우위에 있다고 장담할 수 없게 됐다”고 말했다.

 


▲ 중국산 온라인게임의 글로벌 진출이 활발해지면서 한국산 게임과의 경쟁이 불가피해졌다. 사진은 중국 완미시공의 ‘구대서유’

 

[차별화된 글로벌 전략 ‘절실’]
업계 관계자들은 글로벌 전략이 이제 더 이상 새로운 이슈가 되지 못하고 있고, 해외 시장에서의 경쟁이 더욱 치열해진 현 상황에서 가장 필요한 것은 차별화된 글로벌 전략이라고 입을 모은다.
갈수록 경쟁이 심화되고 있는 대만, 중국, 유럽 등을 제외한 남미 등 제 3의 국가로 진출하는 것을 대안으로 생각해 볼 수 있지만, 이 역시 충분한 시장조사나 노하우를 가지고 있지 않은 중소게임사에게는 위험요소가 도사리고 있다. 따라서 차별화된 글로벌 전략을 바탕으로 검증된 시장부터 순차적으로 진출하는 것이 장기적인 관점에서도 훨씬 도움이 된다는 것이 업계 관계자들의 공통된 의견이다.
이러한 전략들은 최근 6개월 이내에 새롭게 해외시장에 진출한 게임사들에서 흔히 찾아볼 수 있다. 차별화된 글로벌 전략으로 씨알스페이스 해외사업부 권훈상 본부장은 선 계약 전략을 꼽았다. 국내 서비스까지 아직 많은 시간이 남은 프로젝트를 개발 단계에서 우선적으로 해외 각국과 서비스 계약을 체결한다는 전략이다.
권 본부장은 “현재 자사에서 개발 중인 MMORPG ‘프로젝트S’를 최근 대만에 수출했으며, 향후 북미와 베트남 지역에서도 수출할 계획이다”며 “해외 진출을 서두르면 향후 국내 퍼블리싱 계약을 체결할 때에도 상당히 도움이 된다”고 밝혔다.
한빛소프트 역시 국내 서비스를 시작하지 않은 ‘오디션2’를 이미 인도네시아에 진출시켰다. 김기영 대표는 인도네시아를 시작으로 본격적인 해외시장 공략에 나서 제 2의 ‘오디션’ 신화를 이룩해 나가겠다는 포부를 드러냈다.
두 번째 차별화된 전략으로는 단순한 현지화가 아닌 현지 시장에 맞는 콘텐츠로 재개발해 서비스하는 것이다. 전 세계 13개국에서서 서비스중인 이온소프트는 최근 중국 현지 퍼블리셔인 넷이지를 통해 서비스중인 ‘프리프’의 새로운 버전을 선보였다. 지난 2004년부터 중국에서 서비스를 시작했지만 이번에 신 버전을 선보인 것은 현지시장에 맞는 시스템을 추가해 새로운 게임을 선보이기 위함이다.
민커뮤니케이션의 ‘메르메르 온라인’도 개발 초기단계에서부터 글로벌 전략에 철저하게 입각해 만들어진 게임이다. 이미 ‘란온라인’으로 성공적인 해외 진출 쾌거를 이루어낸 바 있는 민커뮤니케이션은 ‘메르메르 온라인’내에 처음부터 다국어 인터페이스를 지원, 글로벌 네트워크를 기반으로 국내·외 유저들이 함께 즐길 수 있는 인프라를 구축했다.
마지막 전략으로 업계 전문가들은 특정 지역에 통합 서버를 두고 세계 유저를 대상으로 다양한 게임을 서비스하는 글로벌 게임포털을 꼽았다. 대표적으로 넥슨과 NHN, 온네트 등이 글로벌 게임포털을 구축하고 있으며 이를 기반으로 자사 게임을 포함해 현지 파트너사가 있는 게임의 채널링 서비스까지 병행하고 있다.                                                                                        

 


▲ 지난 2004년부터 중국에서 서비스중인 이온소프트의 ‘프리프 ’는 최근 현지에 맞는 새로운 시스템을 추가한 신버전을 공개했다

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