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[아이템 특집 Ⅳ - ‘아이템 판매 현황’ 20개 게임사 전격 설문] 아이템 없어도 ‘아직은 재밌다’ 트렌드 맞춘 新아이템 모델 발굴 ‘시급’

  • 윤아름 기자 imora@khan.kr
  • 입력 2009.06.22 10:12
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- 게임업체 60%, 아이템 비구매 유저 ‘더 많다’ … 신규 비즈니스모델 발굴 통해 수익 개선 필요


※ 어떻게 조사했나
본지는 국내게임업체 가운데 국내외 지역에 단일 게임을 서비스하고 있는 업체 20개사를 선정, 지난 6월 8일부터 10일까지 사흘간 해당사의 실무자를 대상으로 설문을 진행했다.


다음은 설문에 응한 20개 업체(무순) : 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈게임즈, NHN, 드래곤플플라이, 엠게임, 게임하이, 엔도어즈, 조이맥스, 엔트리브소프트, 제이씨엔터테인먼트, YNK코리아, 한빛소프트, 예당온라인, 그라비티, 액토즈소프트, 위메이드엔터테인먼트, KTH, 나우콤, 윈디소프트 


국내 게임업계는 온라인게임의 부분유료화 모델이 정착하면서 게임 아이템이 매출의 중요한 수단으로 자리 잡았다.
이로 인해 게임에서 사용되는 아이템의 상품화를 위한 업계의 노력은 향후에도 지속적으로 이어질 전망이다.
특히 본지가 조사한 설문조사에 따르면 서비스 중인 전체 온라인게임 중 아이템을 구매하지 않는 유저의 비율이 과반수를 넘는다고 답한 업체가 60%로 나타났다. 아직까지는 유저들의 구매력이 약하다는 것을 간접적으로 시사하고 있는 것이다.
이 때문에 전문가들은 새로운 비즈니스 모델의 발굴이 절실하다고 조언하고 있다.
실제로 아이템 과금 형식의 부분유료화 모델 이후 오랜 기간 게임과 관련한 직접적인 수익 모델을 찾지 못했다는 것이
업계의 시각이다.
따라서 변화하는 시장 트렌드에 맞춰 부분유료화 시장 역시 혁신을 시도해야할 것으로 보인다.


사실 아이템 판매에 대한 업계의 니즈는 국내에 국한된 것이 아니다.
오히려 해외 진출이 본격화되면서 단일 게임의 아이템 판매는 매출의 직접적인 영향을 미칠 만큼 중요한 수익 모델이 됐다.
이번 설문조사에서는 단일 게임이라 할지라도 장르, 유저 성향 등에 따라 국내외에서 선호하는 아이템도 구별된다는 점에서 눈길을 모았다.


■ 아이템을 구매하지 않는 유저의 비율


[MMORPG장르 선호 아이템은 ‘전세계 일치’] 
무엇보다 MMORPG의 경우 국내외에서 선호하는 게임아이템은 거의 일치하는 경향을 보였다.
‘라그나로크 온라인(경험치 증가 관련 아이템)’, ‘실크로드 온라인(골드타임)’, ‘아틀란티카(주문서)’, ‘미르의 전설2(제련도구함)’ 등 이른바 글로벌 게임이라고 불릴 만큼 해외 지역에서 고른 인기를 얻고 있는 MMORPG들은 가장 많이 팔린 게임아이템이 국내외에서 모두 동일했다.   
이같은 양상은 치장보다는 경험치 상승 등 플레이 위주의 MMORPG를 즐기는 유저의 성향이 공통적으로 반영된 결과로 보인다.
이와 달리 같은 MMORPG장르라도 특화된 콘텐츠가 있을 경우 서비스 지역에 따라 선호하는 아이템이 다른 양상을 보였다.
대표적으로 ‘그라나도 에스파다’는 국내에서 가장 많이 팔린 아이템이 ‘강화 촉진제’였지만 해외의 경우 ‘코임브라 셔플(일본 서비스: 코스튬, 장비아이템 뽑기 판매 기능)’ 아이템으로 조사됐다.
하지만 전체적으로 온라인게임 아이템을 구매하는 유저 수는 예상보다 높지 않은 것으로 나타났다. 
아이템을 구매하는 유저 비율이 90% 이상인 업체는 20개 업체 중 두 개 업체에 불과했다.
반대로 아이템을 구매하지 않는 유저 비율이 과반수를 넘는 업체는 60%인 것으로 조사돼 아직까지 부분유료화에 대한 유저들의 인식이 무료 게임으로 기울고 있다는 것을 반영하고 있다. 



▲ 이번 설문조사에서는 대부분의 게임업체가 부분유료화 모델의 발전을 위해서는 시장 트렌드에 맞춘 수익모델 혁신이 필요하다고 지적했다


[대다수, 유저 니즈·시기 반영해 아이템 개발중]
설문에 응한 20개 업체는 해당 게임아이템이 가장 많이 팔린 이유에 대해 다양한 답변을 내놨다.
이 중 8개 업체가 ‘게임 플레이에 도움을 주기 때문’이라고 가장 많이 응답했고 그 뒤를 이어 7개 업체가 ‘많은 유저들이 사용하는 인기 아이템’을 꼽았다.
특히 기타 의견으로는 ‘육성된 캐릭터의 효율적인 성능 관리를 위해서’, ‘게임머니로 사용할 수 있는 아이템이 다양해서’ 등을 꼽아 각 게임 콘텐츠의 특징에 따라 아이템 선호도도 다르다는 사실을 확인할 수 있었다.
단, 방학이나 공휴일 등 특정 시기에 아이템 판매율도 영향을 받는 지 여부를 묻는 질문에는 과반수 업체가 ‘자주 받는다’고 공통된 답을 내놨다.
여기에 ‘매우 영향 받는다’라고 답한 업체도 25%나 차지해 해당 시기에 맞춰 각 업체가 적극적인 마케팅을 펼치는 이유를 가늠할 수 있었다.
뿐만아니라 향후 어떤 게임아이템이 호응을 얻을 것인가를 묻는 질문에는 전체 37.8%가 ‘능력치 강화 아이템’을 지목했다. 이는 유저들이 좀 더 유리한 조건에서 플레이하고 싶은 욕구를 업체가 잘 파악하고 있는 것으로 분석된다.
더구나 그 뒤를 이어 ‘장비아이템’이 21.6%를 차지해 지속적인 업데이트로 보다 높은 게임성을 구현하는 것이 필요할 전망이다.  



[시장 트렌드 맞춘 수익모델 혁신 필요]
그렇다면 업계에서는 향후 게임아이템과 관련한 새로운 비즈니스 모델에 대해서 어떤 생각을 갖고 있을까.
현재 업체의 새로운 부분유료화 모델에 대한 니즈는 ‘소극적’인 입장이다.
현재와 같은 수준으로 유지가 되거나 캐시 판매 아이템이 주류를 이룰 것이라는 예상이다.
MMORPG와 달리 부분유료화 모델이 대세를 이루는 타 장르 게임의 경우 업체가 게임 밸런스와 수익효과를 동시에 고려해 유료아이템을 개발해야 한다는 점에서 비생산적이라는 시각도 적지 않다.
이 때문에 게임 플레이에 간접적인 영향을 미치는 편의성, 치장용 아이템이 더욱 활성화될 것이라는 분석이다.
그러나 일부 업체의 경우 유무선 연동 시장이 점차 활성화됨에 따라 인터넷 기반의 온라인게임 콘텐츠들도 새로운 수익 모델을 발굴해야 한다는 의견을 내놓았다.
‘유무선 연동 아이템’이나 ‘게임 내 문자 서비스 유료화’ 등 트렌드에 맞춘 아이템 상품화가 이뤄져야 한다는 것이다.
이 외에도 글로벌 시장을 겨냥해 현지 유저들의 성향에 맞춘 특화된 아이템을 개발하는 것도 필요하다고 말해 장기적인 관점에서 부분유료화 시장은 더욱 활성화될 전망이다.  


■ 게임 아이템이 팔리는 이유는 무엇인가


■ 향후 유저들은 어떤 게임아이템을 선호할까

(* 중복응답허용, 소수점 둘째자리에서 반올림)

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