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와이파이 + 고사양 + 휴대성. 책상 떠나 거리로 나온 ‘온라인게임’

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2010.11.11 13:48
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- 통신사 와이파이 설비 투자로 인프라 확대 긍정적 … 태블릿PC, 휴대용 게임기 대체 기대
- SNS, SNG 중심에서 온라인게임으로 확대 … 휴대성과 간편한 조작으로 유저층 확대


태블릿PC는 키보드 없이 터치스크린을 이용해 조작하는 개인용 컴퓨터로 넷북이나 노트북, 데스크탑보다 휴대성이 좋은 것이 특징이다. 2001년 처음 시장에 소개된 태블릿PC는 2010년 이전까지 시장에서 사용자들의 선택을 받지 못했다. 후지쯔, 도시바, 소니, 인텔 등 다양한 제조사에서 태블릿PC를 선보였으나, 휴대성, 통신 인프라 부족 등의 이유 때문에 명맥만 이어져오고 있었다. 하지만, 아이폰으로 세계적인 성공을 이룬 애플사가 아이패드를 출시하면서 태블릿PC가 새롭게 주목받기 시작했다.


2010년 4월 출시된 아이패드는 9월까지 누적 판매량 400만대를 자랑하고 있으며, 2012년까지 약 2천 만대가 팔려나갈 것으로 예상된다. 아이패드는 현재 전세계 태블릿PC 시장에서 70~80% 비중을 차지하는 것으로 추정된다. 국내에서도 태블릿PC는 하나의 트렌드로 굳어지고 있다. KT는 내년 태블릿PC 가입자 목표를 100만 명이라고 발표, 시장에 대한 자신감을 드러냈다.


태블릿PC 시장의 성장은 온라인 기반의 국내 게임 산업에 기회로 여겨지고 있다. 확대된 유저 접점과 장소의 제약이 사라져 온라인게임과 유저 사이의 거리를 상당히 줄일 수 있을 것으로 기대되기 때문이다.


세계 태블릿PC 시장은 2010년 아이패드 이후 급증, 2012년에는 5천 만대 규모로 성장할 전망이다. 애플 이외에 HP, 델, 에이서, 레노바 등 기존의 메이저 PC 제조업체들의 시장 진출이 예상되거나 벌써 진행되고 있고, AT&T 등 통신사업자 또한 태블릿PC 전망을 매우 높게 평가하고 있다. 여기에 아이패드의 대항마로 급부상한 삼성전자의 갤럭시탭의 가세로 시장이 빠르게 확대될 전망이다.



[태블릿PC의 조작성, 유저층 확대 긍정적]
태블릿PC의 보급이 가져오게 될 변화 중 전문가들이 손꼽는 1순위는 사용자 계층의 확대다. 최첨단 기기가 사용자 연령층을 높인다는 사실이 잘 이해가 가지 않지만, 태블릿PC의 특징을 살펴보면 충분한 설득력을 갖는다. 태블릿PC의 가장 중요한 입력 수단은 터치스크린이다. 이는 다양한 자판을 사용해 입력해야하는 일반 PC에 비해서 매우 편하고 직관적이다. 컴퓨터의 많은 자판은 고령층과 저연령층 사용자들에게 진입장벽으로 작용했다. 하지만, 태블릿PC는 화면을 터치하는 것으로 모든 명령 처리가 가능해 누구나 쉽게 하드웨어를 조작해 원하는 결과를 얻을 수 있다.


PC 플랫폼을 통해서 게임을 서비스하고 수익을 창출하는 게임사에게 PC를 활용하는 사용자 계층의 확대는 매출로 직결된다. 물론, 태블릿PC 전용 게임물을 개발하는 게임사들이 직접적인 수익을 창출하겠지만, 결국 태블릿PC가 PC 저변을 확대해 궁극적으로 보급률을 높인다는 점에서 게임산업에 있어서는 청신호라고 할 수 있다.



전문가들은 “태블릿PC가 온라인게임에 있어서 산업 확대의 새로운 기회를 제공할 것”이라며, “하지만, 이를 위해서는 기존의 온라인게임보다 진일보한 새로운 U·I와 조작 방법이 요구된다”라고 지적한다.


태블릿PC가 새로운 유저층을 만들어내는 이유인 조작성에 주목해야 태블릿PC 사용자를 게임 유저로 발전시킬 수 있다는 것이다. 직관적인 U·I와 터치스크린을 적극 활용한 조작방법을 제시하는 게임사가 태블릿PC가 만들어낸 새로운 유저층을 가장 먼저 흡수할 수 있을 전망이다.


새로운 유저층의 확대는 게임에 무관심했던 계층의 유입을 의미한다. 따라서, 기성세대가 게임을 접하면서 게임의 부정적인 부분이 아닌 긍정적인 효과를 접하게 될 것으로 기대된다. 특히, 스마트폰, 태블릿PC가 교육용 혹은 기능성 게임으로 활용도가 높은 만큼 과몰입 이슈로 변질된 게임산업 이미지 개선이 가능할 전망이다.



[태블릿PC가 게임시장 통합 이끈다]
최근, 스마트폰 열풍으로 애플 앱스토어, 안드로이드 마켓 등의 오픈 마켓에 대한 관심이 높다. 오픈마켓 시장이 주목받고 있는 이유는 글로벌 시장을 하나의 거대한 시장으로 집약했다는 점이다. 오픈마켓 이전에 글로벌 시장은 권역별, 언어별, 국가별 특징 때문에 현지 퍼블리셔들을 통해서 진입해야 성공적인 결과를 도출할 수 있었다. 몇몇 중소 게임사들이 네트워크 상황이 좋아지면서 글로벌서비스플랫폼(GSP)을 통한 게임 서비스를 시도했지만, 홍보나 마케팅에서 어려움을 겪으면서 다시금 현지 퍼블리셔들을 통한 진출에 무게가 실리고 있다.


태블릿PC의 대표 주자인 아이패드와 갤럭시S의 등장은 오픈마켓의 확대를 의미한다. 스마트폰에 머무르던 어플리케이션 개발이 개선된 하드웨어 사양의 태블릿PC로 이동하면서 시장이 단일화 되고 있다.


전문가들은 “태블릿PC의 등장은 대기업보다 중소게임사들에게 긍정적이다”이라며, “응용 어플리케이션 개발과 프리 배포 전략으로 전세계 유저들에게 자사 게임을 홍보할 수 있는 수단이 생겼다”라고 분석한다.


즉, 자사의 온라인게임 전용 어플리케이션을 개발해 무료로 배포하는 과정을 통해서 유저들을 게임 속으로 이끌 수 있다는 것이다. 또한, 최근 개발되고 있는 무료 배포와 어플리케이션 광고를 통해서 방법을 찾을 수 없었던 글로벌 시장을 공략할 수 있을 것으로 기대된다.


하지만, 이 같은 어플리케이션을 통한 마케팅이 만능이 될 수 없다는 것이 전문가들의 공통적인 견해다. 호기심에 관련 어플리케이션을 다운받겠지만, 어플리케이션 자체가 재미가 없고, PC용 원콘텐츠를 즐기기위한 도구에 그친다면 성공할 수 없다는 분석이다. 때문에, 무리하게 해당 게임을 알리기 위한 어플리케이션 개발 보다는 미니게임 형식으로 새로운 재미요소를 부각해 게임으로 유저들을 유도해야 한다.



▲ SKT,  KT 등의 국내 주요 통신사는 와이파이 인프라 확대에 막대한 비용을 투자한다


[전통적인 PC 시장 축소, 새로운 기회 노려야]
미국의 시장조사기관인 포레스트리서치(Forest Research)는 ‘2015년 미국 PC시장 전망’ 보고서를 통해 미국 PC시장에서 태블릿PC 비중이 점차 높아질 것이라고 전망했다. 이에 따르면 향후 미국 PC시장에서 데스크톱PC 비중이 2008년 45%에서 2015년 18%까지 크게 감소하고, 노트북PC 비중도 정체될 것으로 나타났다. 반면, 태블릿PC의 점유율은 2010년 6%에서 2015년 23%까지 크게 증가하는 등 선전할 것으로 전망됐다.


결국, 아이패드와 갤럭스탭 등의 태블릿PC 시장이 성장할수록 전통적인 PC 시장의 인프라인 데스크톱PC 시장이 위축된다는 것이다. 따라서, 국내 게임사들의 체질 개선이 시급하다.


현재, 국내 게임산업의 이슈는 기술의 진보다. 덕분에 대한민국은 콘솔 게임과 비교해도 뒤지지 않을 만큼의 화려한 그래픽과 게임성을 자랑하는 콘텐츠를 다수 확보할 수 있었다. 하지만, 이 같은 고급화 전략의 맹점은 고사양의 PC 하드웨어를 필요로 한다는 것이다. 덕분에 북미와 유럽, 중국 등 PC방 문화나 개인 PC 사양이 뛰어난 지역에서는 좋은 성과를 거두고 있지만, 동남아, 남미 등의 시장에서는 중국 게임에 미치지 못하는 성과를 거두고 있다. 따라서, 감소할 것으로 보이는 데스크톱PC의 대안이 필요하다. 그 중심에 태블릿PC가 있다.


삼성전자 경제연구소는 태블릿PC 시장 전망 보고서를 통해서 “기술의 발전에 힘입어 태블릿PC는 빠르게 성장, 조만간 데스크톱PC의 사양에 근접할 것”이라며, “고정된 사양에서 얼마나 경쟁력있는 콘텐츠를 개발할 수 있는가가 분야 성패를 좌우하게 될 것”이라고 전망했다.



이는 콘솔 분야의 서드파티 경쟁과 유사하다. 고정된 하드웨어를 기반으로 최적화, 기술적 응용을 통해 경쟁력있는 콘텐츠를 개발해야 하기 때문이다. 국내 게임들이 대부분 새로운 시도에 적극적이고 시나리오나 게임 속에서 유저들의 자유도를 중시하는 경향이 있기 때문에 경쟁에서 상당히 유리하다. 하지만, 하드웨어의 활용 측면에서는 유명 콘솔 서드파티에 비해서 떨어지는 것이 사실이다.


전문가들은 태블릿PC 시장을 준비하는 기업들이 태블릿PC와 데스크톱PC 콘텐츠를 분리해 개발하는 것에 부정적인 견해를 보이고 있다. 하나의 콘텐츠를 여러 가지 플랫폼에서 즐길 수 있도록 하는 것 만이 탈플랫폼 시대에 경쟁력 우위를 점할 수 있기 때문이다. 단순한 전용 콘텐츠로는 유저층이 아직까지 완벽하게 구분되지 못한 현 시장 상황에서 구매군만 한정지을 수 있다는 지적이다.


점차 가속화되고 있는 탈플랫폼 시장, 하지만 콘텐츠 경쟁력은 탈플랫폼이 아닌 플랫폼 통합으로 진정한 경쟁력을 확보할 수 있게 될 전망이다.

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