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시장 환경 급변‘성장동력’찾기 분주

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2010.12.24 09:58
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-새로운 기술 장벽과 산업의 고도화 … 건전 성장 위한 사회적 역할론 부각


경인년, 대한민국 게임산업은 여전히 외로운 성장을 이어갔다.
정부의 야심찬 ‘유망산업’, ‘국가성장동력’ 등의 찬사가 2010년에도 이어졌지만, 여성가족부와 문화관광부의 이중규제 논란과 ‘게임 셧다운제’로 게임산업의 대국민 이미지만 격하시켰다. 하루가 절실한 게진법 시행은 두 정부 기관의 힘겨루기의 볼모로 산업 성장의 발목을 잡았다.


그럼에도 불구하고 국내 게임산업은 두자리 성장을 이어갔다. 2010년 국내 게임시장은 2009년보다 18.3% 성장한 7조 7,837억 원의 시장 규모를 기록할 것으로 전망된다. 온라인게임이 전년대비 28%의 성장을 보이는 가운데, PC게임을 제외한 모든 분야에서 플러스 성장을 할 것으로 예상된다.


업계 전문가들은 “2010년 게진법의 처리 상황을 지켜보면서 정부에 대한 기대감이 남아있지 않은 상황”이라며, “게임문화재단 설립 등으로 업계가 자구책을 강구, 새로운 10년의 성장 기반을 만들었다”라고 경인년을 자평했다.



‘게임백서 2010’에 따르면, 2009년 국내 게임산업은 전년대비 13.6% 증가한 12억 4,085만 달러를 수출한 것으로 집계됐다. 수입은 전년대비 14.1% 감소한 3억 3,225만 달러를 기록했다. 또한, 2009년 매출액 기준으로 국내 게임시장(35억 8,100만 달러)은 세계 게임시장(1,173억 7200만 달러)에서 3.1%의 점유율을 기록했다.



※국내 온라인게임 시장 규모 및 성장률 추이


향후, 세계 시장과 국내 시장의 성장 추세를 감안할 때, 2010년에는 3.6%, 2011년에는 4.0%로, 국내 게임시장이 세계 시장에서 차지하는 비중이 점차 증가할 것으로 전망된다.


[기업, 모멘텀 확보로 분주]
2010년 게임업계는 새로운 디바이스의 보급과 웹베이스 장르의 부각, SNS와 SNG의 대중화를 통한 그린유저의 창출 등의 급격한 변화를 겪었다. 이는 지난 10년간 게임업계가 변화한 것에 비교하면 충격에 가까운 것이다.


변화 속에서 기업들의 최대 이슈는 새로운 성장동력 확보였다. 선도기업들은 자사의 약점을 보안하기 위해, 경쟁력 갖춘 개발사를 자회사로 편입시켰다. 엔씨소프트는 캐주얼 게임사 제페토와 크레이지다이아몬드의 지분을 확보했으며, 넥슨은 엔도어즈, 게임하이 등을 자회사로 편입시켰다.


애널리스트들은 선도 기업들의 적극적인 인수·합병 움직임에 대해 “흥행산업에서 라인업이 적다는 것은 성장 모멘텀의 부재로 이어질 수 있다”며,“선도 기업들의 인수·합병이 글로벌 기업으로 성장할 수 있는 기회를 제공할 것”이라고 분석하고 있다.


선도기업들이 인수·합병에 주목한 것과는 달리 중견 게임사들은 새로운 분야의 도전으로 경쟁력 제고에 나섰다. 스마트폰과 태블릿PC 시장의 확대에 따른 콘텐츠 개발로 OSMP(원소스멀티플랫폼) 개발력을 확보하고, OSMU(원소스멀티유즈) 전략으로 비즈니스 모델을 다변화 했다.


게임산업의 허리를 담당할 새로운 기업들의 등장과 성장도 고무적이었다. 타산업에서 게임산업으로 진입한 다날, 라이브플렉스, 오로라월드, 동양온라인 등이 성공적으로 시장에 안착, 안정적인 자금력과 분석적인 시장 접근으로 중견 기업으로 성장했다. 특히, 다날은 게임부분 자회사인 다날엔터테인먼트의 활약으로 기업 가치를 7~8배 확대, 최대의 성과를 거뒀다. 이들 기업들은 보다 공격적인 경영으로 엠게임, 위메이드엔터테인먼트, 액토즈소프트 등의 중견 기업들과 어깨를 나란히 하겠다는 포부다.



[SNS, SNG 그리고 그린유저]
연초, 온라인PC 플랫폼 시장이 포화 상태에 이르면서 국내 게임산업의 성장이 불투명했던 것이 사실이다. 하지만, 올해 국내 게임산업은 2009년보다 18.3% 성장한 7조 7,837억 원의 시장 규모를 기록할 것으로 전망된다. 게임업계 전문가들은 기대 이상의 성장을 이끈 원동력으로 새로운 디바이스 환경을 꼽았다.


새로운 디바이스 환경은 웹베이스, SNS, SNG 등의 장르를 부각시켰다. 웹베이스 장르는 부족전쟁의 흥행으로 주목받기 시작해 온라인PC, 스마트폰, 태블릿PC 등의 플랫폼을 연동하는 매개체로 각광받기 시작했다. 새로운 장르의 출현에 국내 선도 게임사들은 성급한 자체 개발력 확보가 아닌 전략적 제휴를 통한 경쟁력 확보에 나섰다. 특히, 엔씨소프트와 엠게임이 각각 팝캡월드, 빅포인트 등과 전략적 제휴관계를 구축해 앞서나가는 모습을 보였다.


웹베이스 장르와 함께 주목받는 것이 소셜네트워크게임(SNG)이다. 소셜네트워크서비스(SNS)인 트위터 사용자 숫자를 집계하는 오이코랩(OIKOLAB)에 따르면 12월 국내 트위터 사용자는 200만 명을 넘었다. 지난해 12월 1만 명에서 불과 1년만에 200배 이상 늘어난 셈이다.


트위터 사용자가 이만큼 빠르게 늘어날 수 있었던 조건의 하나는 바로 스마트폰이다. 스마트폰이 주도한 모바일 혁명으로 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능해지면서, 이용자들도 말그대로 언제 어디서나 SNS를 이용할 수 있게 됐다.


SNS의 흥행은 SNG의 부각으로 이어졌다. 미국 SNG 개발사 ‘징가’는 설립 2년만에 매출 2억 달러(2,200억 원)를 넘었고, 올해는 4억5,000만달러(5,100억 원), 2012년에는 10억달러(1조1,000억원)를 넘을 것으로 예상된다.


2010년 국내 SNG 시장 규모는 30억~50억 원 정도가 될 것으로 예상된다. 아직까지 미약한 수준이지만, 2011년 스마트폰은 내년에 1,000만대가 보급될 것으로 전망돼, 이에 따라 SNS 이용자도 크게 증가할 것으로 예상된다.



[업계 외면한 정부의 중복 규제]
문화부와 여성부는 청소년 심야 셧다운제의 대상 연령을 만 16세 미만으로 하는데 합의하고 이를 청보법 개정안에 명문화하기로 했다. 이 같은 내용의 청보법 개정안이 국회를 통과할 경우 만 16세 미만의 청소년들은 자정부터 새벽 6시까지 심의등급과 관계없이 모든 온라인게임을 이용할 수 없게 된다.


당초 문화부는 게임산업 진흥을 목적으로 업계의 자율규제를 주장해 왔으나 지난 4월 여성부가 셧다운제를 골자로 한 청소년 게임과 몰입 대책을 담은 청보법 개정안을 발의하면서 부처간 대립이 시작됐다.


셧다운제가 합의대로 시행될 경우 게임법에 이어 청소년보호법에 의해서도 관리 감독을 받아야 한다. 게다가 여성가족부가 셧다운제를 통해 규제기관으로 등장함에 따라 게임 규제정책의 일관성도 어려워진다.


전문가들은 “이번 결정으로 정부의 정책 기조가 진흥에서 규제로 전환됐다”라며, “글로벌 시장에서의 경쟁이 치열한 가운데 규제정책이 자칫 산업을 위축시킬 수 있다”고 지적했다.


새로운 변화를 감당한 대한민국의 대표 문화 콘텐츠 산업 게임, 정부의 발목잡기 규제에도 외로운 성장을 거뒀다. 초일류 기업의 탄생을 위해 정부의 규제에서 진흥으로의 정책기조 전환이 절실하다.



[2010 온라인게임 이슈]

1. 선도기업들의 공격적인 M&A
2. 여가부와 문화부의 '게임 셧다운제'
3. 러시아, 터키, 베트남 등의 신흥 시장 개척
4. 새로운 디바이스 보급과 그린유저의 등장
5. 게임 개발 기술 집적화 및 개발 규모 확대
6. '지스타2010'의 2년 연속 흥행 성공
7. 소규모 창업 확대로 '제2의 벤처 붐'
8. 블록버스터 MMORPG 빅3 출현

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