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모바일 ‘부분유료화’ 요금제 정착 이후 안정적인 수익원으로 ‘자리매김’

  • 하은영 기자 hey@khan.kr
  • 입력 2009.09.28 09:00
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- 업계 평균 다운로드 수 2만건 이상이면 손익분기점 넘어 … 단말기 표준화, 고가의 데이터통화료 등 해결 과제 산적


최근 온라인에서 시작된 MMORPG 열풍이 모바일로 이어질 조짐을 보이고 있다. 이미 오래 전부터 온라인게임사들의 안정적인 수익원으로서 역할을 하고 있는 MMORPG처럼 모바일에서도 비슷한 형태의 게임들이 선전하고 있기 때문이다.


아직까지 국내에서 본격적인 MMORPG 형태로까지 발전하기에는 모바일 환경에 여러 가지 제약이 뒤따르는 게 현실이지만, 온라인 MMORPG와 비슷한 행보로 모바일에서도 온라인에 버금가는 대작이 속속 등장하면서 RPG가 모바일게임사의 안정적인 수익원으로 자리매김하고 있다.



모바일 RPG는 온라인 부럽지 않은 방대한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 유저들에게 매력적이지만, 캐주얼 장르 대비 대부분 손익분기점을 훨씬 뛰어넘는 높은 수익률을 기록하기 때문에 게임사에게도 상당히 매력적이다.


특히 최근에는 모바일 최초 다운로드시 발생하는 정보이용료 외에 부분유료화가 안정적으로 정착함에 따라 더 큰 수익창출에 대한 기대가 커지면서 모바일 RPG 열풍은 더욱 거세지고 있다.



값비싼 데이터 통화료, 단말기 표준화 문제 등으로 국내에서는 모바일에서 완벽한 MMORPG를 구현해 내기는 어려운 것이 현실이다.


하지만 업계에서는 이동통신사에서 자발적으로 데이터 통화료 인하 방안을 고려중이며, 스마트폰 등 차세대 단말기가 속속 등장하고 있어 향후 모바일 RPG가 온라인과 거의 동일한 MMORPG로까지 발전할 가능성에 대해 긍정적인 의견을 제시하고 있다.



[부분유료화 정착으로 안정적 수익원 ‘검증’]
과거 모바일게임은 킬링타임용으로 간단하게 즐기는 게임들이 대부분이었다. 때문에 주로 아케이드나 보드게임과 같이 간단하게 즐기는 게임들이 큰 인기를 끌었다.


하지만 탄탄한 시나리오와 방대한 콘텐츠를 자랑하는 RPG가 점점 인기를 끌면서 업계는 물론 유저들 사이에서도 모바일 RPG 열풍이 불기 시작했다. 특히 최초 다운로드시 3천원 가량 소모되는 정보이용료를 제외하고는 이렇다 할 수익원이 없었던 모바일 시장에 부분유료화 요금제가 정착되면서 RPG 시장의 성장은 더욱 탄력을 받았다. 여기에 모바일 시장이 성숙기에 접어들면서 두터운 마니아층이 형성된 점도 모바일 RPG의 성장을 촉진시켰다는 것이 전문가들의 공통된 의견이다.



업계 한 관계자는 “모바일의 경우 온라인과 달리 ‘엔딩’의 개념이 포함돼 있기 때문에 RPG 유저들이 특정 게임에만 몰리지 않고 여러 RPG를 동시에 즐기는 경향이 크다”며 “아케이드에서는 비슷한 장르가 출시될 경우 하나의 게임만이 성공하지만, RPG는 여러 개가 동시에 출시되더라도 골고루 시장을 점유하는 것도 이러한 이유 때문이다”고 말했다.


그는 이어 “충성도 높은 유저들이 중심이 되기 때문에 모바일 RPG의 경우 브랜드화 되어 지속적으로 차기작이 출시될수록 더 큰 인기를 끄는 경우가 많다”고 덧붙였다.



부분유료화 정착과 함께 모바일 RPG가 안정적인 수익원으로 자리잡기 시작하면서 함께 불어닥친 대작 열풍은 모바일 RPG 시장을 더욱 빠른 속도로 확대시키고 있다. 대형 게임사를 중심으로 했던 모바일 RPG 시장에 중소 게임사들의 참여가 두드러지면서 경쟁이 가속화됐기 때문이다.


특히 휴대폰 단말기가 빠른 속도로 발전하면서 모바일게임사들의 대작 출시 열풍은 지난해 말부터 더욱 뜨거워지기 시작했다.



올 해 출시된 대표적인 대작 모바일 RPG로는 컴투스의 ‘이노티아연대기2’, 게임빌의 ‘제노니아2’, 지오인터랙티브의 ‘레이카르나’ 등으로, 이들은 대부분 출시된 지 한 달 만에 10만 다운로드에 육박하는 진기록을 수립하며 고공행진하고 있다.


업계 한 전문가는 “모바일게임의 경우 평균적으로 2만 다운로드를 돌파하면 손익분기점을 넘긴 것으로 본다”며 “대작의 경우 개발비가 많이 소요되지만 그만큼 캐주얼 대비 실적이 월등히 우수해 수익률이 높은 편이다”고 설명했다.



[온라인 MMORPG와 유무선 연동 ‘눈길’]
모바일 RPG의 수익률이 검증되자 모바일게임사 뿐만 아니라 온라인게임사에서도 높은 관심을 보이고 있다. 온라인게임사에서는 대부분 자사의 인기 온라인게임을 활용한 원 소스 멀티 유즈 사업 확장시 모바일게임을 적극 고려한다.


하지만 대부분의 온라인게임사들은 캐주얼은 배제하고 MMORPG를 활용하는 경우가 상당수다. 이는 넥슨모바일이 넥슨의 인기 타이틀인 ‘카트라이더’, ‘크레이지 아케이드 비엔비’보다 ‘메이플스토리’, ‘바람의 나라’ 등을 모바일게임으로 개발하는 것에서도 극명히 들어난다. 뿐만 아니라 그라비티, 엠게임 등도 자사의 인기 MMORPG를 모바일 RPG로 개발해 좋은 성과를 거두고 있다.



엔씨소프트의 경우에도 자사의 대표 게임인 ‘리니지’ 시리즈와 ‘아이온’ 등의 MMORPG를 모바일화 하는 방안에 대해 지속적으로 고려중인 것으로 알려졌다. 이 외에 위메이드엔터테인먼트도 올 해 레몬을 통해 ‘창천 모바일’을 출시하기도 했다.


온라인 인기 MMORPG를 기반으로 한 모바일게임은 과거에도 지속적으로 시도돼 왔던 부분이다. 하지만 최근 들어 유무선 연동게임으로 개발되면서 온라인게임의 모바일화가 더욱 탄력을 받고 있다는 것이 업계 관계자들의 전언이다.



단순히 인기 온라인 I·P의 명성을 기반으로 제작된 모바일 버전이었던 것이 최근에는 온라인게임과 연동되는 방식으로 개발되면서 온라인게임과 모바일게임이 상호 시너지를 내고 있기 때문이다. 이러한 방식은 모바일게임 사업을 준비중인 온라인게임사에서 더욱 각광받고 있는 모델이다.


뿐만 아니라 최근에는 ‘오디션 멤버샵’의 경우처럼 휴대폰을 통해 온라인게임의 다양한 아이템을 손쉽게 구매할 수 있는 부가서비스 등 다양한 형태의 유무선연동 서비스들이 속속 등장하고 있다. 업계 전문가들은 이러한 모델을 더욱 발전시키면 향후 모바일과 온라인을 연계한 각종 부가서비스들이 탄생할 수 있을 것이라는 기대를 걸고 있다.



[데이터통화료 인하 필수 ‘선행과제']
온라인 MMORPG와 마찬가지로 모바일 RPG 역시 단말기 사양이 발전을 거듭함에 따라 점점 고퀄리티의 게임들이 속속 등장하고 있다. 최근 대작 RPG들이 주류를 이루고 있는 것 또한 휴대폰 단말기의 발전이 선행됐기에 가능했다.


하지만 국내에는 워낙 많은 종류의 단말기가 보급돼 있기 때문에 이를 표준화하기는 쉽지 않을 것이라는 게 업계 관계자들의 전언이다. 물론 아이폰이 오는 10월 국내 출시를 확정한 것을 비롯해 다양한 차세대 단말기들이 보급되고 있지만 여전히 각양각색의 단말기들이 유통되고 있어 이에 모두 대응하기 위한 게임사들의 인력소모 또한 만만치 않다.



뿐만 아니라 고가의 데이터 통화료 역시 간과할 수 없는 중요 난제다. 모바일 RPG의 대작화가 가속화되면서 늘어난 용량으로 인해 데이터통화료에 대한 유저 부담이 가중되고 있기 때문이다. 더군다나 MMORPG로까지 모바일 RPG가 발전할 경우 데이터통화료는 고스란히 유저 부담이 될 수 밖에 없다.


업계 관계자들은 이 문제를 극복하기 위해서는 오랫동안 업계에서 끊임없이 필요성이 제기돼 왔던 이동통신사의 데이터통화료 인하 방만이 유일한 해결책이라 입을 모은다. 하지만 과거와 달리 이동통신사에서도 최근에는 데이터통화료 인하와 관련해 긍정적으로 검토하고 있어 본격적으로 모바일 RPG 시장을 MMORPG로까지 한 단계 업그레이드 시킬 수 있을 것으로 기대하고 있다.



업계 한 관계자는 “업계 최초의 모바일 MMORPG였던 ‘아이모’의 경우 이동통신사와의 공조 하에 ‘아이모 정보료 정액제’라는 요금제가 출시돼 안정적으로 서비스될 수 있었다”며 “모바일게임 시장 발전을 위해 데이터통화료 인하는 반드시 선행돼야 한 해결과제다”고 말했다. 


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