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2009 온라인분야 결산

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2008.06.10 09:00
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[온라인 분야]
■ 키워드1  규모와 문화 : 대표 문화콘텐츠 산업으로 자리매김

국내 게임산업의 위상 강화에 있어서 2009년은 그 어느 해보다 긍정적이다. 트렌드를 주도하며, 산업을 이끌었던 선도 기업들이 2~3년 동안 지속되던 흥행 부진을 털고 매분기 최대실적을 갱신하며 산업을 성장시켰다.


엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈게임즈, CJ인터넷, 액토즈소프트 등 국내 대표 게임업체들은 글로벌 경기침체를 뚫고 활발한 해외시장 공략에 성공, 원화하락을 오히려 기회삼아 지난해 비해 월등한 실적을 기록할 전망이다.


지난 2년간 성장 모멘텀을 제시하지 못했던 엔씨소프트는 2009년 3분기 연결매출 1,663억 원, 연결영업이익 566억 원, 연결당기순이익 469억 원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출은 112% 늘었으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 630%, 836% 증가한 것으로 전년 동기 대비 대폭 개선된 실적을 보였다.


엔씨소프트의 이 같은 성과는 리니지 시리즈의 견고한 국내 매출을 바탕으로 ‘아이온’이 성공적으로 론칭되어 성장 모멘텀을 시장에 제시했기 때문이다. 업계 전문가들은 ‘아이온’이 일본, 대만, 북미, 유럽 시장에서 성공적인 상용 서비스를 실시하고 있어 기업 가치가 계속 상승할 것으로 예측하고 있다.



▲ 2009년 게임산업을 주도한 엔씨소프트의 사옥


넥슨은 올해 7,000억원 규모의 매출이 예상된다. ‘던전앤파이터’의 호조로 3분기 이미 누적매출이 5,000억원을 넘어선 것으로 알려지고 있다. 올해 국내에서 흥행작을 내놓지 못했지만 ‘던전앤파이터’의 해외 매출 증가와 기존 게임들의 해외 서비스 지역 추가 등 신규 매출이 실적에 기여한 것으로 전문가들은 분석했다.


네오위즈게임즈에 있어 올해는 그간 해외 매출의 부진이라는 최대 약점을 1인칭 슈팅게임 ‘크로스파이어’의 중국 성공으로 깨끗이 씻어낸 의미있는 한 해였다.


중국에서 최대 동시접속자 수 160만명을 돌파한 ‘크로스파이어’에 힘입어 네오위즈게임즈는 올해 해외 매출만 530억원에 달할 것으로 전망된다.


네오위즈게임즈는 3분기 기준 누적 매출 1968억원을 기록, 지난해 매출 1675억원을 이미 넘어섰으며, 올해 총 매출액은 2700억원 규모가 될 것으로 예상된다.



선도 기업들의 선전은 시장의 성장을 이끌어, 2009년 중견 7龍으로 각광받았던 드래곤플라이와 조이맥스를 비롯해 게임빌, 위메이드가 새롭게 상장사로 이름을 올려 규모를 확대시켰다.

규모의 성장에 게임산업은 대한민국 문화콘텐츠 분야를 주도하는 산업으로 성장했다. 정부도 영화와 음악 등을 엔터테인먼트 산업을 추월한 게임산업을 보다 육성하기 위한 진흥책을 적극적으로 내놓을 계획이다.


■ 키워드2  액션 : 장르불문, 2009년을 점령한 게임 키워드
2009년 게임개발 트렌드는 ‘액션’으로 요약할 수 있다. 2009년 게임대상을 수상한 ‘C9’을 비롯해 ‘마비노기 영웅전’, ‘드래곤네스트’ 등의 MORPG 장르를 비롯해 횡스크롤 ‘저스티쇼’, ‘발리언트’, MMORPG 장르의 ‘카로스 온라인’, ‘에이카 온라인’ 등이 액션에 주목한 게임으로 시장에 공개됐다.


트렌드가 ‘액션’에 의해서 주도되면서 액션성이 강조된 새로운 장르 TPS(3인칭 슈팅)의 발생과 개발 붐을 이르켰다. 덕분에 유저들은 새로운 재미를 경험하게 됐다.


액션에 주목, 개발된 게임들은 두 가지 성격에 맞추어 개발됐다. ‘C9’, ‘마비노기영웅전’ 등과 같이 사실적인 액션과 고퀄리티 그래픽을 앞세워 장르를 선도하는 게임과 ‘발리언트’, ‘파이널퀘스트’ 등의 액션을 부각시키고 사양을 최적화해 해외시장을 공략하는 게임으로 나눌 수 있다.


특히, ‘C9’은 올해 액션 키워드를 선도, 2009 게임대상에서 대통령상인 ‘대상’, ‘우수 개발자상’, ‘우수 커뮤니티’, ‘사운드’, ‘캐릭터’, ‘그래픽’상을 받으며 6관왕에 올랐다.



이 같은 액션 트렌드는 2010년에도 계속될 것으로 보인다. ‘마비노기 영웅전’과 ‘드래곤네스트’가 내년 상반기 정식 서비스를 실시할 예정이며, 블록버스터급 MMORPG ‘테라’가 내년 공개되기 때문이다.


하지만, 국내 게임시장이 지나치게 트렌드에 좌지우지되어 다양성 측면에서 부정적이라는 지적도 있다. 세계적으로 SNS, SNG, 웹게임 등의 신규 장르가 발생, 큰 히트를 기록한 것에 비해서 국내 게임시장은 액션에 주목한 전통적인 게임 장르의 기술과 트렌드를 주도했기 때문이다. 따라서, 전통적인 게임 장르에 대한 깊이와 기술적 우위를 점할 수 있었지만, 상대적으로 차세대 개발 환경에는 다소 대응이 늦다는 약점을 보였다.


특히, 중국 게임들이 이 분야를 선점해 향후 중국 게임과의 세계시장 점유율 경쟁이 심화될 전망이다.



▲ 2009게임대상에 빛나는 ‘C9’


■ 키워드3  글로벌 : 대한민국 게임산업 ‘세계로 세계로’
게임산업의 태생적인 리스크를 줄이기 위해서 2000년 후반 게임사들은 해외시장 개척에 적극적으로 나섰다. 2009년은 게임사들의 이런 노력이 실질적인 효과로 나타난 한 해였다.


엔씨소프트는 한국게임의 경쟁력을 한 단계 끌어올렸다. 일본, 대만, 북미, 유럽 지역에서 ‘아이온’ 상용 서비스가 순항함에 따라 해외 매출 비중이 처음으로 국내 매출 비중을 넘어섰다. 지역별 매출은 한국 799억 원, 북미 242억 원, 유럽 170억 원, 일본 233억 원, 대만 89억 원, 로열티 130억 원을 기록했고, 특히, 북미, 유럽, 대만 지역 매출은 전분기 대비 각각 127%, 301%, 121% 증가하면서, 전체 매출에서 해외 매출 비중이 52%를 차지했다.


게임업계 관계자들은 엔씨소프트가 ‘리니지’ 시리즈와 ‘아이온’의 확고한 수익 기반을 바탕으로 2010년 글로벌 대작인 ‘길드워2’와 성장 모멘텀으로 작용할 ‘블레이드앤소울’로 세계시장 점유율을 높여나갈 수 있을 것으로 기대하고 있다.



넥슨 역시 해외에서 긍정적인 성과를 거뒀다. 넥슨은 해외매출 비중이 50%를 넘어 올해 3,500~4,000억원에 이를 것으로 기대된다. 특히, ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’가 중국과 일본 등 해외 시장에서 선풍적인 인기를 끌고 있어 무난할 것으로 업계는 내다보고 있다.


NHN(대표 김상헌)의 한게임은 올해 매출 목표를 6000~6500억원 정도로 잡고 있는데, 이 중 해외 매출은 2000억원 정도가 될 것으로 예상된다. 웹보드 게임 뿐만 아니라, ‘R2’, ‘아크로드’ 등이 해외 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다는 것이 한게임의 설명이다.


게임 업계의 한 관계자는 “작년에 이어 올해도 국내 게임 수출액은 온라인게임의 선전에 힘입어 큰 폭으로 증가했다”며, “2010년에도 훌륭한 게임들이 출시되는 만큼 내년도 해외 수출총액은 목표치인 20억 달러를 무난히 달성할 것으로 보인다”고 말했다.



공격적인 해외시장 개척으로 가장 긍정적인 엠게임이 2010년 해외매출 1천억 클럽 가입이 가시화되고 있다. 62개국에 진출한 엠게임은 주요 시장인 중국, 대만, 태국 등 동남아 3개 지역의 매출을 앞세워 해외 비중을 전체 매출의 50% 이상이 되도록 만들겠다는 전략이다. 2009년 다소 실적이 하락했지만 그동안 공격적인 해외시장 개척으로 기반이 마련되었고 10주년 신규 라인업 5종이 글로벌 서비스에 특화되어 긍정적인 시장 반응이 기대된다.


이미, ‘발리언트 온라인’의 중국, 동남아, 대만, 브라질에 선수출 계약을 체결해 성공 기대를 높였다.


엠게임은 향후 영어권은 직접 서비스, 중화권이나 일본, 포르투갈, 스페인어권은 현지 업체를 통해 서비스할 계획이다.


국내 게임사들의 공격적인 해외시장 공략 노력에 힘입어 2009년 해외시장 점유율이 상승세로 돌아섰다. 이는 2006년 세계 시장 점유율 10% 달성 후 하락세를 면치 못했던 국내 게임산업에 있어서 매우 고무적인 현상이다.



■ 키워드4  진입 : 중견 기업들의 성공적인 게임산업 공략
글로벌 금융위기의 한파 속에서 성장을 계속한 게임산업이 기존 중견 기업들의 새로운 사업으로 각광받고 있다. 특히, 다날, 라이브플렉스, 오로라게임즈, 동양온라인 등의 중견기업들이 시장에 성공적으로 진입하고 있어 고무적이다.


다날은 자회사인 다날엔터테인먼트를 설립하고 게임산업에 진출했다. 다날은 박주용 이사를  수장으로 시장 진입 기업이 쉽게 구축할 수 없는 전문 개발그룹을 형성해 시장 가능성을 높였다. 또, 지속적인 투자와 개발과 사업의 일원화 전략으로 세계 시장을 공략하고 있다. 덕분에 처녀작 ‘로코’는 이미 유럽, 동남아 등에 선 수출됐다.


업계에서는 다날의 결제사업과 게임산업이 시너지 효과를 창출, 기업가치를 끌어올릴 수 있을 것으로 전망하고 있다.



▲ 다날의 게임사업을 주도하고 있는 박주용 이사


넥슨 출신의 이재범 본부장과 게임 아카데미 출신의 김현우 본부장이 사업을 주도하는 라이브플렉스와 오로라게임즈도 게임을 성공적으로 론칭, 시장에 안정적으로 진입했다는 평가를 받고 있다. 특히, 라이브플렉스는 진출 기업 중 유일하게 ‘천존 온라인’과 ‘파이널퀘스트’를 시장에 론칭, 수익을 올리고 있어 성공 사례를 보이고 있다.


한 게임업계 전문가는 “기존에 시장 진입을 시도한 이랜드, 효성 등은 시장에 대한 정확한 정보와 이해가 없어 실패했다”며, “최근 성공적으로 시장에 진입한 기업들은 전문가의 주도하에 진입에 성공해 중견 기업들의 게임산업 진출에 가이드라인을 제시했다”고 평가했다.


2009년 이들 기업들의 성공적인 시장 진입은 업계의 파이를 키웠음은 물론, 2010년 새로운 성장 모멘텀을 찾고 있는 기업들의 게임시장 진입을 유도할 수 있을 것으로 기대된다.


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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