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글로벌과 新플랫폼 등장으로 ‘NEW AGE’ 기대

  • 김상현 기자 AAA@khan.kr
  • 입력 2008.06.10 09:00
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- 제 3세계 시장 개척으로 수익 다변화에 전력 … 새로운 플랫폼 출시로 시장 변화 ‘예고’


한국콘텐츠진흥원 설립과 글로벌게임허브센터 개관, ‘아이온’의 성공적인 북미와 유럽 진출, 지스타2009의 성공적인 부산 개최 등 올 한해도 게임업계에는 크고 작은 이슈들로 게이머들의 마음을 들썩거리게 했다. 


정책에 있어서는 융합콘텐츠 산업 육성으로 게임과 타 산업 간의 시너지를 낼 수 있는 새로운 산업구조를 정립하는 한해였다.


온라인게임업계 최대 이슈는 작년에 이어서 ‘글로벌’이었다. 포화된 국내 시장 탈피는 물론, 기존 중국·일본·대만 등 아시아 시장을 넘어 북미와 유럽 그리고 제 3세계 국가들로의 진출로 활로 개척에 앞장섰다.


콘솔에서는 체감형 게임기기들이 속속 등장하면서 2010년 다양한 체감형 콘텐츠가 시장에 나올 것을 예고했다. 모바일에서는 스마트폰의 등장으로 기존 마켓의 획기적인 변화와 누구나 시장에서 자신의 콘텐츠를 팔 수 있는 ‘앱스토어’ 시장이 각광을 받았다.


[정책 분야] 
- 글로벌과 자립형이 핵심 키워드


2009년 게임수출 금액은 15억 달러(약 1조 7600억원)로 추산된다. 이는 국산 온라인게임 시장(2008년 기준 2조원)과 버금가는 금액을 해외 수출을 통해 이룩한 것이다.


2008년부터 게임산업 정책은 글로벌에 초점이 맞춰져 있는 상황이다. 내수 시장 포화에 따른 신시장 개척이 정부의 핵심 과제로 떠오르고 있는 것이다.


올해 정부에서 추진한 정책 중 가장 비중 있는 사업은 글로벌게임허브센터다. 중소기업들의 기술력 향상과 해외진출에 적극적으로 힘을 실어주겠다는 취지로 설립된 글로벌게임허브센터에는 현재 17개의 게임업체가 입주했다. 입주비 면제, 세제혜택 등 다양한 지원으로 입주사들 대부분이 만족하는 모습이다.


그러나 당초 정부가 내세웠던 마이크로소프트와의 MOU에 대해서는 실질적인 투자나 기술지원이 이뤄지고 있지 않다는 지적 또한 적지 않았다. 2009년도 국회감사에서 전병헌 민주당 의원은 “MS가 3년 동안 230억원을 투자한다고 발표했지만, 지금까지 글로벌게임허브센터에는 한국콘텐츠진흥원 예산 70억원 이외에는 투자된 금액이 없다”고 실효성에 대한 의구심을 품었다.


한국콘텐츠진흥원 측은 기술적인 과제들이 글로벌게임허브센터를 통해서 개발되고 있기 때문에 마이크로소프트 투자와는 별개로 창의적인 글로벌 핵심 기술들을 기대할 수 있을 것이라고 답했다.



글로벌게임허브센터와 함께 2009년 게임관련 정책 이슈로 꼽히는 것은 ‘완성보증제도’다. 콘텐츠 산업 육성을 위한 정부 금액으로 향후 600억원 이상을 콘텐츠산업에 투자하겠다는 것이 정부 방침이다. 1차로 게임업체가 받은 금액은 100억원 중 10%에 불과해 게임산업에 대한 홀대가 아니냐는 볼멘 소리가 있었지만, 투자 회수율을 높힌다면 게임 콘텐츠가 강세를 보일 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다.


정부 측은 게임산업이 일정 궤도에 진입했기 때문에 직접적인 투자보다는 지원 정책으로 수출과 기술적인 투자를 늘려나간다는 방침이다. 문화체육관광부에서 진행하고 있는 CT(문화기술)센터가 현재 게임관련 기술 개발에 박차를 가하고 있는 상황이다.


마지막으로 2009년 정책 핫 키워드로 ‘게임산업진흥에 관한 법률(이하 게진법)’ 개정안이 꼽혔다. 현재 국회에 계류 중이며, 내년 초에는 법사위를 거쳐 개정이 될 것으로 보인다.


게진법에서 핵심 쟁점으로 떠오르고 있는 것은 ‘오토프로그램’ 사용자 대한 형사적 처벌과 고스톱·포커류 등의 보드게임을 사행성으로 분류해야 한다는 것이다. 이 문제는 내년 공청회를 거친 후, 그 향방이 결정될 것으로 보인다.

김상현 기자  AAA@khan.kr




[모바일 분야]
2009년 모바일게임 시장은 그 어느 때 보다도 활발했다. 과거처럼 단순히 게임을 만들어 이동통신사를 통해 출시하는 형태에서 벗어나 모바일게임사들이 다양한 사업방안을 모색하고 나섰기 때문이다. 특히 차세대 모바일기기들이 국내에서도 점차 대중화됨에 따라 모바일 콘텐츠도 덩달아 새롭게 발전하기 시작했다.


- 온라인 부럽지 않은 ‘대작 RPG 열풍’


올해 출시된 모바일게임들은 유난히 대작이 눈에 띈다. 대표적인 게임으로는 컴투스의 ‘이노티아 연대기2’, 지오인터랙티브의 ‘레이카르나’, 게임빌의 ‘제노니아2’ 등이 손꼽힌다.


이들은 ‘모바일게임=간단하게 즐기는 가벼운 게임’이라는 공식을 완전히 깨고 방대한 콘텐츠와 화려한 그래픽으로 중무장, 높아진 유저들의 눈높이를 만족시키기에 충분했다. 업계에서도 이들이 모바일게임 기술력 발전에 큰 도움이 됐다고 평가했다.


하지만 데이터요금제 문제로 인해 이동통신사는 유저들로부터 원성을 사기도 했다. 방대해진 콘텐츠와 함께 용량이 늘어나자 그 부담이 고스란히 유저 부담으로 작용했기 때문이다. 이에 업계에서는 콘텐츠 발전을 저해하는 데이터요금제 구조가 속히 재편돼야 한다고 목소리를 높이기도 했다.


대작 열풍은 모바일게임 정보이용료 4천원시대 진입이라는 이슈도 만들어냈다. ‘이노티아 연대기2’가 처음으로 정보이용료를 4천원으로 책정한데 이어 ‘제노니아2’, ‘슬러거’ 모바일 등이 4천원으로 출시됐다.



▲ 대작 열풍을 주도한 컴투스의 ‘이노티아 연대기2’


- 모바일게임 ‘천만 다운로드’ 시대


게임빌과 넥슨모바일은 모바일게임 천만 다운로드 시대를 열었다. 각기 자사의 간판 타이틀인 ‘프로야구’와 ‘메이플스토리’가 시리즈 통산 천만 다운로드 고지를 넘었기 때문이다. ‘2010 프로야구’와 ‘메이플스토리 해적편’은 2009 대한민국게임대상에서 각각 모바일게임 부문 인기상과 우수상을 수상하기도 했다.


게임빌은 2002년 ‘2002 프로야구’로 시작해 7년 동안 꾸준히 새로운 시리즈를 선보여왔다. 이에 6월 일곱 번째 시리즈인 ‘2009 프로야구’를 통해 누적 1천만 다운로드의 기록을 달성했다.


‘메이플스토리’는 여섯 번째 시리즈로 11월 천만 다운로드를 돌파했다. 온라인 ‘메이플스토리’를 기반으로 제작된 해당 시리즈는 2004년 ‘법사편’을 시작으로 ‘전사편’, ‘궁수편’이 차례로 출시됐다.


- 11月 아이폰 출시로 업계 ‘술렁’
휴대폰의 성능이 높아짐과 동시에 아이폰과 스마트폰의 등장은 업계에 큰 영향을 미쳤다. 이들은 국내 모바일게임사들의 글로벌 시장 진출에도 기여했다.


국내에서 지난 11월 아이폰이 KT를 통해 정식 출시됨에 따라 모바일게임사들도 이에 대응하기 위해 바쁜 움직임을 보였다. 이미 해외 앱스토어에서 좋은 성적을 거두고 있는 컴투스와 게임빌을 비롯해 각 모바일게임사들이 아이폰 전용 콘텐츠 개발에 열을 올리기 시작했다. 이와 함께 올 해에는 애플 외에 SK텔레콤, KT, 삼성전자 등 다양한 기업들이 자체 앱스토어를 구축하면서 모바일게임사들의 움직임이 더욱 바빠지고 있다.


전문가들은 아이폰 출시와 함께 향후 스마트폰 시장이 본격적으로 활성화 될 전망이며, 특히 2010년에는 무선인터넷 시장이 더욱 커질 것으로 내다봤다.



▲ 아이폰 출시는 국내 모바일 업계에 많은 영향을 미쳤다


하은영 기자  hey@khan.kr





[콘솔 분야]
- 차세대 콘솔, 포터블 넘나드는 무한 경쟁


닌텐도의 차세대 콘솔 Wii가 일본과 북미 시장에서 각각 60%와 48%의 점유율로 1위를 달리고 있는 가운데 소니의 PS3, 마이크로소프트(MS)의 Xbox360 등이 닌텐도를 추격하고 있다.


2009년 3사의 경쟁은 어느 때보다 치열했다. 이 같은 경쟁은 차세대 콘솔 분야뿐만 아니라 포터블 분야로 확대됐다.


3사 경쟁은 PS3의 가격인하 정책으로 본격화됐다. 소니는 지난 8월 한층 경량화된 PS3 슬림을 출시하면서 100달러나 저렴하게 가격을 책정했다. 더불어, 새로운 포터블 모델인 PSP go를 출시해 닌텐도를 견제했다. 특히, 내년 봄까지 PS3에 모션 컨트롤러를 도입, Wii를 겨냥한다. 이 새로운 컨트롤러는 화면 상에 나타나는 야구방망이나 칼, 테니스 라켓 같은 3차원 객체를 조종할 수 있어 닌텐도 위에 비해 한층 발전된 모습일 것으로 기대된다.



▲ PSP go로 닌텐도의 아성에 도전


마이크로소프트는 PS3의 가격 인하에 대응해 Xbox360 제품군을 재정비했으며, 모션 컨트롤러 개발에도 적극적이다. 마이크로소프트는 Xbox360 엘리트 모델은 100달러 인하된 300달러로 낮아졌으며, 아케이드 모델은 200달러로 떨어졌다.


Xbox 360의 새로운 모션 컨트롤러 나탈은 소니와 닌텐도를 앞도하는 모델로 알려지고 있다. 더불어, 액티비전, 블리자드, 베데스다, 캡콤, 디즈니, EA, 코나미, MTV, 남코, 세가, 스퀘어, THQ, 유비소프트 등이 소프트웨어 개발에 참여하고 있어 라인업 강화 측면에서도 긍정적이다.


두 회사의 추격에 요지부동이었던 닌텐도가 12월 닌텐도 Wii의 가격을 200달러로 인하했다. 새로 책정된 가격으로 닌텐도 Wii는 Xbox360 아케이드 모델과 직접 경쟁하게 됐으며, 신형 PS3보다 100달러나 저렴한 가격이 됐다.



▲ Xbox360의 야심작 ‘나탈’


또, 모션 컨트롤러 추격에 대응하는 Wii 모션 플러스를 발표했다. 모션 플러스는 기존의 Wii 리모트보다 정확성이 향상됐다는 평가를 받고 있지만, 기존의 게임과 하위 호환성이 없다는 것이 단점으로 지적된다. 때문에, 모션 컨트롤러 분야에서는 닌텐도가 다소 뒤쳐지고 있는 상황이다.


2010년 콘솔업계는 3사 모션컨트롤러 경쟁의 승자가 시장을 주도할 것으로 예상되고 있다. 기존에 독점 타이틀로 제공되던 대작들이 멀티 플랫폼화 되면서 타이틀에 의한 경쟁이 다소 완화되었기 때문이다.


콘솔 업계 전문가들은 “일단 모션컨트롤러 경쟁에서는 아이러니 하게도 닌텐도 위가 다소 떨어진다”며, “가장 빨리 출시가 계획된 PS3의 모션 컨트롤러가 일단은 가장 유리하다”고 분석하고 있다.
       
박병록 기자  abyss@khan.kr





[온라인 분야]
■ 키워드1  규모와 문화 : 대표 문화콘텐츠 산업으로 자리매김

국내 게임산업의 위상 강화에 있어서 2009년은 그 어느 해보다 긍정적이다. 트렌드를 주도하며, 산업을 이끌었던 선도 기업들이 2~3년 동안 지속되던 흥행 부진을 털고 매분기 최대실적을 갱신하며 산업을 성장시켰다.


엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈게임즈, CJ인터넷, 액토즈소프트 등 국내 대표 게임업체들은 글로벌 경기침체를 뚫고 활발한 해외시장 공략에 성공, 원화하락을 오히려 기회삼아 지난해 비해 월등한 실적을 기록할 전망이다.


지난 2년간 성장 모멘텀을 제시하지 못했던 엔씨소프트는 2009년 3분기 연결매출 1,663억 원, 연결영업이익 566억 원, 연결당기순이익 469억 원을 기록했다. 전년 동기와 비교해 매출은 112% 늘었으며, 영업이익과 당기순이익은 각각 630%, 836% 증가한 것으로 전년 동기 대비 대폭 개선된 실적을 보였다.


엔씨소프트의 이 같은 성과는 리니지 시리즈의 견고한 국내 매출을 바탕으로 ‘아이온’이 성공적으로 론칭되어 성장 모멘텀을 시장에 제시했기 때문이다. 업계 전문가들은 ‘아이온’이 일본, 대만, 북미, 유럽 시장에서 성공적인 상용 서비스를 실시하고 있어 기업 가치가 계속 상승할 것으로 예측하고 있다.



▲ 2009년 게임산업을 주도한 엔씨소프트의 사옥


넥슨은 올해 7,000억원 규모의 매출이 예상된다. ‘던전앤파이터’의 호조로 3분기 이미 누적매출이 5,000억원을 넘어선 것으로 알려지고 있다. 올해 국내에서 흥행작을 내놓지 못했지만 ‘던전앤파이터’의 해외 매출 증가와 기존 게임들의 해외 서비스 지역 추가 등 신규 매출이 실적에 기여한 것으로 전문가들은 분석했다.


네오위즈게임즈에 있어 올해는 그간 해외 매출의 부진이라는 최대 약점을 1인칭 슈팅게임 ‘크로스파이어’의 중국 성공으로 깨끗이 씻어낸 의미있는 한 해였다.


중국에서 최대 동시접속자 수 160만명을 돌파한 ‘크로스파이어’에 힘입어 네오위즈게임즈는 올해 해외 매출만 530억원에 달할 것으로 전망된다.


네오위즈게임즈는 3분기 기준 누적 매출 1968억원을 기록, 지난해 매출 1675억원을 이미 넘어섰으며, 올해 총 매출액은 2700억원 규모가 될 것으로 예상된다.



선도 기업들의 선전은 시장의 성장을 이끌어, 2009년 중견 7龍으로 각광받았던 드래곤플라이와 조이맥스를 비롯해 게임빌, 위메이드가 새롭게 상장사로 이름을 올려 규모를 확대시켰다.

규모의 성장에 게임산업은 대한민국 문화콘텐츠 분야를 주도하는 산업으로 성장했다. 정부도 영화와 음악 등을 엔터테인먼트 산업을 추월한 게임산업을 보다 육성하기 위한 진흥책을 적극적으로 내놓을 계획이다.


■ 키워드2  액션 : 장르불문, 2009년을 점령한 게임 키워드
2009년 게임개발 트렌드는 ‘액션’으로 요약할 수 있다. 2009년 게임대상을 수상한 ‘C9’을 비롯해 ‘마비노기 영웅전’, ‘드래곤네스트’ 등의 MORPG 장르를 비롯해 횡스크롤 ‘저스티쇼’, ‘발리언트’, MMORPG 장르의 ‘카로스 온라인’, ‘에이카 온라인’ 등이 액션에 주목한 게임으로 시장에 공개됐다.


트렌드가 ‘액션’에 의해서 주도되면서 액션성이 강조된 새로운 장르 TPS(3인칭 슈팅)의 발생과 개발 붐을 이르켰다. 덕분에 유저들은 새로운 재미를 경험하게 됐다.


액션에 주목, 개발된 게임들은 두 가지 성격에 맞추어 개발됐다. ‘C9’, ‘마비노기영웅전’ 등과 같이 사실적인 액션과 고퀄리티 그래픽을 앞세워 장르를 선도하는 게임과 ‘발리언트’, ‘파이널퀘스트’ 등의 액션을 부각시키고 사양을 최적화해 해외시장을 공략하는 게임으로 나눌 수 있다.


특히, ‘C9’은 올해 액션 키워드를 선도, 2009 게임대상에서 대통령상인 ‘대상’, ‘우수 개발자상’, ‘우수 커뮤니티’, ‘사운드’, ‘캐릭터’, ‘그래픽’상을 받으며 6관왕에 올랐다.



이 같은 액션 트렌드는 2010년에도 계속될 것으로 보인다. ‘마비노기 영웅전’과 ‘드래곤네스트’가 내년 상반기 정식 서비스를 실시할 예정이며, 블록버스터급 MMORPG ‘테라’가 내년 공개되기 때문이다.


하지만, 국내 게임시장이 지나치게 트렌드에 좌지우지되어 다양성 측면에서 부정적이라는 지적도 있다. 세계적으로 SNS, SNG, 웹게임 등의 신규 장르가 발생, 큰 히트를 기록한 것에 비해서 국내 게임시장은 액션에 주목한 전통적인 게임 장르의 기술과 트렌드를 주도했기 때문이다. 따라서, 전통적인 게임 장르에 대한 깊이와 기술적 우위를 점할 수 있었지만, 상대적으로 차세대 개발 환경에는 다소 대응이 늦다는 약점을 보였다.


특히, 중국 게임들이 이 분야를 선점해 향후 중국 게임과의 세계시장 점유율 경쟁이 심화될 전망이다.



▲ 2009게임대상에 빛나는 ‘C9’


■ 키워드3  글로벌 : 대한민국 게임산업 ‘세계로 세계로’
게임산업의 태생적인 리스크를 줄이기 위해서 2000년 후반 게임사들은 해외시장 개척에 적극적으로 나섰다. 2009년은 게임사들의 이런 노력이 실질적인 효과로 나타난 한 해였다.


엔씨소프트는 한국게임의 경쟁력을 한 단계 끌어올렸다. 일본, 대만, 북미, 유럽 지역에서 ‘아이온’ 상용 서비스가 순항함에 따라 해외 매출 비중이 처음으로 국내 매출 비중을 넘어섰다. 지역별 매출은 한국 799억 원, 북미 242억 원, 유럽 170억 원, 일본 233억 원, 대만 89억 원, 로열티 130억 원을 기록했고, 특히, 북미, 유럽, 대만 지역 매출은 전분기 대비 각각 127%, 301%, 121% 증가하면서, 전체 매출에서 해외 매출 비중이 52%를 차지했다.


게임업계 관계자들은 엔씨소프트가 ‘리니지’ 시리즈와 ‘아이온’의 확고한 수익 기반을 바탕으로 2010년 글로벌 대작인 ‘길드워2’와 성장 모멘텀으로 작용할 ‘블레이드앤소울’로 세계시장 점유율을 높여나갈 수 있을 것으로 기대하고 있다.



넥슨 역시 해외에서 긍정적인 성과를 거뒀다. 넥슨은 해외매출 비중이 50%를 넘어 올해 3,500~4,000억원에 이를 것으로 기대된다. 특히, ‘던전앤파이터’와 ‘메이플스토리’가 중국과 일본 등 해외 시장에서 선풍적인 인기를 끌고 있어 무난할 것으로 업계는 내다보고 있다.


NHN(대표 김상헌)의 한게임은 올해 매출 목표를 6000~6500억원 정도로 잡고 있는데, 이 중 해외 매출은 2000억원 정도가 될 것으로 예상된다. 웹보드 게임 뿐만 아니라, ‘R2’, ‘아크로드’ 등이 해외 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다는 것이 한게임의 설명이다.


게임 업계의 한 관계자는 “작년에 이어 올해도 국내 게임 수출액은 온라인게임의 선전에 힘입어 큰 폭으로 증가했다”며, “2010년에도 훌륭한 게임들이 출시되는 만큼 내년도 해외 수출총액은 목표치인 20억 달러를 무난히 달성할 것으로 보인다”고 말했다.



공격적인 해외시장 개척으로 가장 긍정적인 엠게임이 2010년 해외매출 1천억 클럽 가입이 가시화되고 있다. 62개국에 진출한 엠게임은 주요 시장인 중국, 대만, 태국 등 동남아 3개 지역의 매출을 앞세워 해외 비중을 전체 매출의 50% 이상이 되도록 만들겠다는 전략이다. 2009년 다소 실적이 하락했지만 그동안 공격적인 해외시장 개척으로 기반이 마련되었고 10주년 신규 라인업 5종이 글로벌 서비스에 특화되어 긍정적인 시장 반응이 기대된다.


이미, ‘발리언트 온라인’의 중국, 동남아, 대만, 브라질에 선수출 계약을 체결해 성공 기대를 높였다.


엠게임은 향후 영어권은 직접 서비스, 중화권이나 일본, 포르투갈, 스페인어권은 현지 업체를 통해 서비스할 계획이다.


국내 게임사들의 공격적인 해외시장 공략 노력에 힘입어 2009년 해외시장 점유율이 상승세로 돌아섰다. 이는 2006년 세계 시장 점유율 10% 달성 후 하락세를 면치 못했던 국내 게임산업에 있어서 매우 고무적인 현상이다.



■ 키워드4  진입 : 중견 기업들의 성공적인 게임산업 공략
글로벌 금융위기의 한파 속에서 성장을 계속한 게임산업이 기존 중견 기업들의 새로운 사업으로 각광받고 있다. 특히, 다날, 라이브플렉스, 오로라게임즈, 동양온라인 등의 중견기업들이 시장에 성공적으로 진입하고 있어 고무적이다.


다날은 자회사인 다날엔터테인먼트를 설립하고 게임산업에 진출했다. 다날은 박주용 이사를  수장으로 시장 진입 기업이 쉽게 구축할 수 없는 전문 개발그룹을 형성해 시장 가능성을 높였다. 또, 지속적인 투자와 개발과 사업의 일원화 전략으로 세계 시장을 공략하고 있다. 덕분에 처녀작 ‘로코’는 이미 유럽, 동남아 등에 선 수출됐다.


업계에서는 다날의 결제사업과 게임산업이 시너지 효과를 창출, 기업가치를 끌어올릴 수 있을 것으로 전망하고 있다.



▲ 다날의 게임사업을 주도하고 있는 박주용 이사


넥슨 출신의 이재범 본부장과 게임 아카데미 출신의 김현우 본부장이 사업을 주도하는 라이브플렉스와 오로라게임즈도 게임을 성공적으로 론칭, 시장에 안정적으로 진입했다는 평가를 받고 있다. 특히, 라이브플렉스는 진출 기업 중 유일하게 ‘천존 온라인’과 ‘파이널퀘스트’를 시장에 론칭, 수익을 올리고 있어 성공 사례를 보이고 있다.


한 게임업계 전문가는 “기존에 시장 진입을 시도한 이랜드, 효성 등은 시장에 대한 정확한 정보와 이해가 없어 실패했다”며, “최근 성공적으로 시장에 진입한 기업들은 전문가의 주도하에 진입에 성공해 중견 기업들의 게임산업 진출에 가이드라인을 제시했다”고 평가했다.


2009년 이들 기업들의 성공적인 시장 진입은 업계의 파이를 키웠음은 물론, 2010년 새로운 성장 모멘텀을 찾고 있는 기업들의 게임시장 진입을 유도할 수 있을 것으로 기대된다.


박병록 기자  abyss@khan.kr


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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