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[FPS 수출 효자 장르로 등극] 국산 FPS 글로벌 시장

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.06.16 09:23
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전 세계 20개국 수출 서비스 중 … 동남아시아 시장에서 게임 한류 주역 
직관적인 게임성으로 유저들에게 어필 … 세계 e스포츠 활성화에 기여



FPS(일 인칭 슈팅게임)가 국산 온라인게임 수출 효자 타이틀로 각광 받고 있다. 전 세계 20여 개국 수출 쾌거를 이뤄내면서 거침없이 질주하고 있다.



MMORPG 장르가 수출 첨병이었다면 FPS게임은 게임 한류를 주도하고 있는 것이다. 이 같은 FPS 장르 선전에 대해서 전문가들은 직관적인 게임성으로 해외 유저들의 진입 장벽을 낮춘 것이 주효했다고 분석했다.
타 장르와 달리 FPS는 ‘슈팅’이라는 세계적인 코드로 특별한 현지화가 필요 없이 수출이 가능하다.



몇몇 게임을 제외하고 저사양 PC에서 플레이가 가능하다는 점 또한 FPS게임 수출 열풍의 주된 이유로 꼽히고 있다.
이 같은 FPS의 글로벌 선전은 이후 세계 e스포츠에도 지각변동까지 일으킬 것으로 보인다. 세계 각종 e스포츠 대회에서 국산 FPS가 공식종목으로 인정받아 국산 온라인게임의 위상을 더욱 높일 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다.



현재 해외에서 좋은 성과를 보이고 있는 FPS는 ‘스페셜포스’, ‘서든어택’, ‘크로스파이어’ ‘카운터스트라이크 온라인(이하 카스 온라인)’, ‘아바’ 등 8개로 압축된다. 북미와 동남아시아에서 서비스되면서 좋은 성적을 거두고 있다.
일본과 중국, 태국 시장에서는 독보적인 기세로 국산 FPS가 1위를 고수하고 있다.



특히 ‘스페이셜포스’의 경우 일본에서 2008년 1월말 가입자 200만 명 돌파, 동시접속자 1만 명 돌파하면서 일본 온라인게임 역사에 한 획을 긋고 있다.


‘왜’ FPS인가
이 같은 FPS의 열풍에 이유에 대해서 전문가들은 세계 시장 어디에서도 어필할 수 있는 게임성을 꼽았다. FPS 이미 세계적으로 대중화된 장르라는 것이다.
FPS 장르 대부분이 무기를 들고 적을 공격하는 손쉬운 게임성으로 누구나 쉽게 플레이할 수 있다. 이에 유저들의 진입 장벽이 낮다. 동종 장르로 전향 또한 손쉬워 FPS의 열풍은 지속적으로 이어질 있다는 것이 전문가들의 중론이다.
쉽고 빠른 전개의 게임을 선호하는 세계적인 추가 또한 FPS의 수출에 큰 힘을 실어주고 있다.
이 밖에도 대부분의 수출된 FPS가 저사양 컴퓨터에서도 무리 없이 구동된다는 점이 FPS 수출의 청신호를 밝히고 있다.  
FPS의 열풍은 향후 e스포츠에도 커다란 변화를 몰고 올 수 있다고 전문가들은 입을 모았다. 이 같은 추세라면 현재 세계 공인종목인 ‘카운터스트라이크’를 누르고 국산 FPS가 공인종목으로 인정받을 수 있다는 것이다.    
게임업체 한 관계자는 “세계적인 온라인게임으로 FPS가 성장할 가능성은 무궁무진 하다”며 “앞으로도 국산 FPS의 수출 열풍은 꾸준히 이어질 것”이라고 말했다.



진출 현황
해외 진출에서 단연 돋보이는 게임은 ‘스페셜포스’다. 국내 시장 성공 후 일찌감치 해외 시장 진출을 서둘렀던 ‘스페리포스’는 미국, 일본, 중국 등 7개국에서 서비스 중이다.



태국에서 동시접속자 6만 명을 기록하면서 1위, 대만에서 캐주얼 게임 인기순위 1,2위 기록 등 서비스되는 국가 FPS 장르 1위를 굳건히 고수하면서 최고의 주가를 올리고 있다. 
이 뒤를 ‘서든어택’이 바짝 추격하고 있다. 지난해 말 ‘비나 게임社’와 ‘서든어택’의 베트남 수출 계약을 체결하면서 동남아시아 물꼬를 텄다. 올해 1월 21일에는 ‘아시아소프트社’와 계약을 체결해  태국, 싱가포르, 말레이시아, 브루나이에 서비스를 준비 중에 있다.



‘서든어택’의 중국 서비스는 계약금 700만 달러, 러닝 개런티를 조건으로 중국 CCP(중국 게임유통 업체)와 서비스 계약을 맺었고 2007년 8월 8일 정식 서비스에 들어간 상태로 ‘스페셜포스’ 버금가는 인기를 누리고 있다.
FPS의 바이블인 ‘카스’를 온라인화 한 ‘카스 온라인’ 역시 세계 시장에서 좋은 반향을 일으키고 있다. 현재 대만 이외에는 정확한 서비스 날짜가 정해지지 않았지만 현지 반응은 매우 고무적이다.



특히 각 나라의 ‘카스’ 마니아들이 최대 기대작으로 꼽고 있어 서비스 이후 좋은 성적이 예상된다.
‘스팅’은 국내와 대만 서비스를 동시에 진행하면서 국내와 해외 성공 두 마리 토끼를 한번에 잡는다는 계획이다.
이 밖에도 ‘크로스파이어’가 동남아시아 ‘워록’이 미국과 유럽 시장에서 좋은 성적을 보이고 있다.


전망과 과제
국산 FPS의 해외 진출은 앞으로도 꾸준히 이어질 전망이다. 엔씨소프트의 ‘포인트 블랭크’, 엠게임 ‘오퍼레이션7’, 엔트리브 ‘블랙샷’, 소프트닉스 ‘울프팀’ 등이 해외 진출을 준비 중이다.



엔씨소프트의 ‘포인트 블랭크’의 경우 ‘카스’ 1등 클랜 프나틱이 극찬했을 정도로 게임성이 좋아 해외에서도 충분히 어필할 수 있을 것으로 보인다.
이 밖에도 기존에 계약된 게임들이 줄줄이 올해 서비스를 앞두고 있어 해외 시장에서 국산 FPS의 위상은 더욱 높아질 것으로 보인다.
이런 고무적인 상황임에도 불구하고 몇몇 전문가들은 샴페인을 너무 일찍 터트려서는 안된다고 지적했다. FPS가 해외 시장에서 정착한지 이제 겨우 1년이 넘었기 때문에 상황을 좀 더 지켜봐야한다는 것이다.



전문가들은 시장에서 좋은 반향을 지속적으로 이끌어 가기 위해서는 무엇보다 서비스가 중요하다고 입을 모았다.
‘렉’, ‘버그’ 등 시스템 적인 문제를 주기적으로 체크해 주고 찻잔속의 태풍이 되지 않도록 대회나 이벤트를 통해 지속적으로 게임을 홍보해야한다는 것이다.
특히 MMORPG에 비해서 사이클이 짧은 만큼 서비스에 만전을 기해야한다고 강조했다. 
해외 지사의 한 관계자는 “상황은 좋지만 온라인게임 유저들의 성향이 급격하게 변하는 만큼 꾸준한 마케팅과 충성 유저를 늘릴 수 있는 서비스 기획이 지속적으로 이뤄져야 한다”고 말했다.



   [차기 수출 FPS게임은]  


포인트블랭크, 오퍼레이션7, 블랙샷 등 물망


각각 뚜렷한 특징 내세워 글로벌 시장 공략 … 국산 FPS 위상 더욱 높일 것


‘스페셜포스’와 ‘서든어택’, ‘카스온라인’ 등의 수출 열풍을 이어갈 차기 FPS에 대해서 업계 관심이 집중되고 있다. 물망에 오르고 있는 FPS는 엔씨소프트 ‘포인트블랭크’와 엠게임의 ‘오퍼레이션7’, 엔트리브소프트의 ‘블랙샷’ 등이 있다. 3게임 모두 국내 런칭을 성공적으로 마치고 해외 진출에 전력투구한다는 계획이다.



엔씨소프트의 ‘포인트블랭크’는 화끈한 타격감과 화려한 그래픽이 특징이다. 이 밖에도 게임의 최적화가 잘되 있어 저사양 PC에서도 플레이가 가능하다. 이는 아직 고사양 PC가 보급되지 않은 동남아시아 지역에서 큰 반향을 일으킬 것으로 보인다. 또한 타격이 매우 쉬워 초보 FPS 유저들도 쉽게 접근할 수 있다는 이점을 갖고 있다. 
엔트리브소프트의 ‘블랙샷’은 커뮤니티 베이스 FPS 게임을 지향한다. 콘텐츠는 협력 플레이를 강조하는 파트너 시스템으로 커뮤니티가 활성화를 극대화 시켰다. 파트너에게 탄창을 전달하거나 파트너 리스폰 시간을 공유하는 등의 협력은 게임의 재미를 배가시키는데 중요한 역할을 담당하고 있다. 팀워크를 중요시 하는 북미와 유럽 유저들에게 맞춤형 FPS라는 것이 전문가들의 중론이다.
엠게임에서 야심차기 준비한 ‘오퍼레이션7’은 FPS의 사실감을 극대화한 것이 특징이다. 사실감을 극대화하기 위해 게임 내 삽입된 600개의 각종 효과음을 직접 녹음하는 등의 세심함이 돋보인다.
사격에 있어서도 실제 사람이 구사할 수 있을 법한 참신한 시스템을 다수 삽입해 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있다. 올해 일본과 중국 시장을 기점으로 적극적인 해외진출을 하겠다는 것이 엠게임 측의 설명이다.
이 밖에도 소프트닉스의 ‘울프팀’은 남미와 인도 등의 진출 경험을 살려 제 3시장 진출을 준비하고 있다.
게임업체 한 관계자는 “FPS의 글로벌 러쉬는 앞으로도 지속적으로 이뤄질 것”이라며 “해외 시장에서 국산 FPS의 위상이 나날이 높아 질 것”이라고 말했다.



   [콘솔 FPS 시장 ‘주목’]  


웹젠 ‘헉슬리’ Xbox360으로 세계시장 노려


‘기어스 오브 워’, ‘헤일로’등과 경쟁



웹젠의 ‘헉슬리’가 NHN-USA를 통해 북미 시장 진출을 앞두고 있는 가운데, Xbox360으로 개발될 콘솔게임의 북미 진출 가능성에 관심이 집중되고 있다. 웹젠은 ‘헉슬리’의 기획단계부터 PC뿐만 아니라 Xbox360으로 동시에 개발을 진행하고 있다. 이어 세계적으로 콘솔시장이 넓은 범위를 차지하고 있는 만큼 이를 공략하겠다는 취지도 함께 밝히고 있다. 실제로 지난 3월 미국 유력 게임매체 IGN의 발표에 따르면 헉슬리는 FPS장르에서 PC뿐만 아니라 Xbox360에서도 기대 순위 1위를 차지하고 있어 장밋빛 미래를 꿈꾸고 있다. 업계 관계자들은 콘솔화에서도 큰 무리는 없을 것으로 보고 있다. ‘헉슬리’가 채택한 ‘언리얼엔진3’은 Xbox360 개발툴을 함께 지원하고 있기 때문. 이와 함게 Xbox360 라이브를 통해 멀티플레이도 지원하므로 온라인 게임이 콘솔화를 거치더라도 충분히 적용해 낼 수 있다는 전망이다. 이를 바탕으로 ‘헉슬리’가 성공할 경우 언리얼엔진3을 채택한 ‘아바’외에 다양한 게임들이 같은 모델을 도입해 향후 유력한 해외진출 모델이 될 것으로 전망된다.



   [기획연재-MMORPG의 역사]  


‘와우’의 한국 시장 점령 - 7


거대 자본과 기술력 앞세워 시장 잠식



국내 MMORPG시장은 2004년 큰 판도 변화를 겪게 된다.
이전까진 ‘리니지’와 ‘뮤’가 국내 MMORPG 시장을 독점하다시피 했었다.
그러나 2003년 10월, 블리자드 사의 첫 MMOPRG ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’가 한국에 직접 서비스를 하겠다고 공식적으로 발표하면서 게임업계는 새 국면을 맞이하게 된다.
당초 2003년 연말 비공개 테스트가 예정됐던 ‘와우’는 게임의 완성도를 이유로 이듬해 3월까지 일정을 미뤘다.
첫 테스트는 미국과 한국에서 999명의 제한된 인원으로 동시 진행됐고 예상보다 뜨거운 호응을 얻으면서 기대와 불안 속에 정식 서비스를 기다려야 했다.
그 사이 CCR의 ‘RF온라인’은 토종 MMORPG라는 이미지를 앞세워 유저몰이에 박차를 가하기 시작했다. ‘RF온라인’은 공개 테스트 3일 만에 가입자 수 35만 명, 동시 접속자 수 6만 여명을 기록해 국내 온라인 게임 사상 최단기간 동시접속자 5만 명을 돌파하며 상승세를 이어갔다. ‘RF온라인’의 인기요인은 중세 판타지와 동양적인 세계관을 바탕으로 한 기존 MMORPG와 달리 SF소재가 유저들에게 신선하게 다가온 것으로 분석된다.
하지만 이 같은 인기는 그 해 11월 ‘와우’가 공개 서비스에 돌입하면서 위기를 맞았다. ‘와우’는 공개서비스 6일 만에 유저들의 폭발적인 반응으로 서버를 44대까지 구축하면서 돌풍을 예고했다.
여기에 갑작스런 인기로 서버 관리 미흡 등 운영에 치명적인 문제점을 드러냈지만 ‘와우’의 완성도 높은 게임성을 부인할 수 없었다. 때문에 관련업계의 최대 관심사는 ‘와우’의 유료화 시기와 이용료 문제로 쏠렸다.
블리자드 사는 2005년 1월 18일부터 달에 2만4750원인 월정액 서비스로 ‘와우’의 상용화를 선언했다.
‘와우’의 이같은 선언은 ‘리니지’를 제외한 타 게임에 큰 영향을 미치며 MMORPG의 부분 유료화를 이끄는 견인 역할을 했다는 분석이 지배적이다.
‘와우’의 월정액 서비스 이후 당시 잘 나가던 ‘RF온라인’이 결국 부분유료화를 선언하는 등 ‘MMORPG=월정액’이라는 공식이 깨졌다.
이같은 이유는 무엇보다 ‘와우’와의 싸움에서 경쟁력이 없다고 판단, 가격경쟁력을 높일 수 밖에 없었던 탓으로 보인다.
그러나 ‘와우’에게도 시련은 있었다. 서비스 불안, 비싼 개인 요금 등의 문제가 표면화되면서 PC방 협회를 중심으로 ‘와우 불매운동’이 조성되기 시작했기 때문이다.
하지만 콘텐츠의 경쟁력은 역시 게임에 있었다. ‘와우’는 콘텐츠로 시장을 돌파하겠다는 의지를 내비쳤고 결국 일시적인 진통으로 끝나는 결과를 맞게 된다.
상황이 이렇게 진행되면서 ‘와우’가 손을 들 것으로 예상했던 업계는 어쩔수없이 ‘와우’와의 콘텐츠 경쟁에 나설수 밖에 없었고 ‘와우’의 뛰어난 콘텐츠를 모방하는 게임이 속속 등장하게 됐다.

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