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성장하는 일본 온라인게임 시장 진출 ‘한국계 기업과 손잡는 게 유리’

  • 하은영 기자 hey@khan.kr
  • 입력 2008.06.10 09:00
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- 한국산 온라인게임 시장점유율 40% 차지 ‘눈길’ … 인수합병으로 몸집 불린 중소 게임사 성장 기대


콘솔게임 시장을 중심으로 오랫동안 세계적인 게임 강국으로 군림해 왔던 일본은 역사가 깊은 콘솔에 비해 온라인게임 시장은 성장이 더딘 편이었다.


하지만 2004년 FHHT의 보급으로 일본 내 인터넷 이용자가 급증하면서 덩달아 온라인게임 인구도 폭발적으로 증가하기 시작했다. 이에 따라 지난 6년간 한국은 물론 중국, 대만 게임사들이 일본시장을 지속적으로 노크 해 왔다.


2008년 기준 일본은 세계 게임시장의 15.02%를 차지하고 있지만 온라인게임은 6%로 여전히 미미한 수준이다. 하지만 매년 규모가 하락하고 있는 콘솔게임과 달리 온라인게임 시장은 해를 거듭할수록 급증하고 있어 성장 가능성이 무궁무진하다는 것이 전문가들의 공통된 의견이다.



▲ 한게임 재팬은 일본 게임포털 시장에서 독보적인 위치를 차지하고 있다


2008년 일본 온라인게임 시장은 2007년 대비 111% 증가한 1,239억 엔이었으며, 2009년에도 꾸준히 성장해 1,360억 엔을 기록한 것으로 드러나 국내 게임사들에게는 여전히 매력적인 시장이다.


시장 초반에 일본 시장을 노크한 한국산 온라인게임은 그 동안 꾸준히 그 영역을 확대 해 왔다. 특히 ‘썬 온라인’, ‘붉은 보석’ 등의 MMORPG들이 현지에서 선전하면서 한국 온라인게임의 위상은 매우 높아졌다.


하지만 2008년 이후 일본 온라인게임 시장이 침체됐다는 목소리가 높아짐에 따라 국내 게임사들의 일본 진출이 주춤한 틈을 타 중국, 대만산 온라인게임의 비중이 커지는 불상사가 발생하기도 했다.


그럼에도 불구하고 전문가들은 지난해부터 또 다시 한국산 온라인게임의 진출이 활발하게 이뤄져 현재 일본 온라인게임 시장의 40% 이상을 한국산 게임이 차지하고 있다고 밝혔다.



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[NHN-넥슨-엔씨 ‘3강 구도’]
오랜 게임역사를 자랑하는 일본에는 세가, 코에이, 닌텐도 등 세계적인 게임사들이 다수 존재한다.


하지만 이들 중 온라인게임 시장에 뛰어든 게임사는 한정돼 있어 현지 온라인게임 시장은 국내 업체들이 상위권을 유지하고 있어 눈길을 끈다. 이들은 온라인뿐만 아니라 모바일 사업에도 박차를 가하며 그 영역을 점차 확대해 나가고 있다.


일본에서 가장 선전하고 있는 게임사는 단연 NHN 재팬이다. NHN 재팬이 현지에서 운영 중인 게임포털 한게임 재팬은 일본 온라인게임 시장의 절반 이상의 점유율을 차지할 정도로 독보적이라는 것이 현지 관계자들의 전언이다.


여기에 NHN 재팬은 최근 뉴스, 문화 등 풍부한 콘텐츠를 확보하고 있는 블로그 사이트 라이브도어를 인수해 화제를 모으기도 했다.


현지 한 관계자는 “현재 상황에서 일본 시장에서 독보적인 성장세를 보이고 있는 한게임 재팬의 위업을 넘어설 게임 포털은 없는 것으로 보인다”며 “라이브도어 인수로 NHN 재팬의 성장은 더욱 가속화 될 전망이다”고 말했다.



▲ 현지 게임사의 온라인게임 서비스 노하우가 부족함에 따라 일본에서는 한국 게임사들이 선전하고 있다. 왼쪽부터 NHN 재팬 모리카와 아키라, 넥슨 재팬 최승우, 엔씨 재팬 박성준 대표


NHN 재팬과 함께 넥슨 재팬 역시 무서운 성장세를 보이며 맹추격하고 있다. 넥슨 재팬은 지난해 매출액 1,700억원을 달성해 일본 온라인게임 시장에서 매출 1위를 기록하기도 했다.


특히 넥슨 재팬은 회원수 1천만 명을 넘어서는 기염을 토하며 눈부신 성장을 이뤄냈으며, 현재 총 39종의 게임을 서비스하고 있다. 이와 함께 ‘리니지’와 ‘아이온’을 현지에서 성공시킨 엔씨 재팬 역시 상위권을 유지하고 있다.


NHN 재팬, 넥슨 재팬, 엔씨 재팬의 3강 구도 체제와 함께 현지 게임사로는 겅호온라인엔터테인먼트와 게임온, 게임팟, 지크레스트가 상위권에서 활발하게 온라인게임을 서비스하고 있다. 이들은 대부분 5~6년 이상 한국 게임사들과 파트너십을 형성해 오면서 독자적인 영역을 구축해 왔다는 점이 특징이다.


특히 겅호온라인엔터테인먼트의 경우 ‘라그나로크’로 성장의 발판을 마련한 이후 그라비티의 최대주주로 등극해 화제를 모으기도 했다.


[기업간 양극화 현상 ‘심화’]
거대 기업과 함께 탄탄한 중소 게임사들이 게임산업의 허리를 받쳐주고 있는 한국과 달리 일본 온라인게임 시장은 메이저 게임사와 그렇지 못한 기업의 양극화가 갈수록 심해지고 있다.


하지만 중소 게임사들이 인수합병을 통해 규모를 확장해 나가는 움직임이 일어나면서 향후 이들의 활약이 기대된다는 목소리가 높다.


‘로한’, ‘십이지천2’ 등을 통해 지난해 매출액 99억 7천만 원을 달성한 YNK재팬은 올 2월 한국의 위메이드엔터테인먼트에 인수되면서 위메이드온라인으로 사명을 변경했다. 위메이드온라인은 사명 변경과 함께 중국, 미국 등 해외 타 법인과의 통합 글로벌 브랜딩을 통해 글로벌 사업에 박차를 가한다는 전략이다.



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아틀러스의 자회사로 현지에서 활발하게 온라인게임 개발 및 서비스를 진행해 왔던 C&C미디어 역시 중국 완미시공에 인수됐다. 또한 올 초 현지에서 ‘메탈레이지: 철귀’를 성공적으로 론칭하면서 급부상한 게임야로우(게임하이의 일본 현지 법인) 역시 넥슨의 게임하이 인수 소식과 함께 성장 가능성이 점쳐지고 있는 게임사로 손꼽히고 있다.


전통적으로 현지에서 인기를 끌었던 장르이면서 수많은 한국 게임사들이 서비스 해 왔던 MMORPG 외에 FPS와 같은 새로운 장르를 개척하는 게임사들의 성장도 주목할 만하다. 이와 함께 현지 전문가들은 최근 일본에서 대세를 이루고 있는 SNG, 웹게임 서비스를 활발하게 진행하는 등 틈새를 공략하는 게임사들의 성장 가능성이 높다는 분석이다.





[엔트리브소프트 김준영 대표] ‘현지에 직접 서비스한다’는 자세로 임해야 ‘성공’


- ‘팡야’, ‘트릭스터’ 등 신작 줄줄이 성공 … 게임 ‘문화 콘텐츠’로 인식하는 자세 필요


별도의 현지 법인 없이 일본에 진출해 성공적인 서비스를 이어 온 게임사를 꼽으라면 엔트리브소프트를 빼 놓을 수 없다.


엔트리브소프트 김준영 대표는 오랫동안 ‘트릭스터’와 ‘팡야’를 성공적으로 서비스하고 있음은 물론 최근 ‘블랙샷’과 ‘말과 나의 이야기, 앨리샤’에 이르기까지 줄줄이 일본 시장을 노크하고 있다.


김 대표는 해당 게임이 일본 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있었고 무엇보다 현지 파트너사들과의 긴밀한 협업이 좋은 결과를 가져왔다고 설명했다.


특히 캐주얼게임이 고전하던 일본에서 ‘팡야’의 성공신화를 이끌어낸 그는 6년째 게임팟과 효율적인 파트너십을 구축해 와 일본 시장 진출 모범 사례의 표본이 되고 있다.



▲ 엔트리브소프트 김준영 대표


그는 작은 부분일지라도 서로를 실망시키지 않도록 배려하는 마인드로 비즈니스를 진행 해 왔고, 한 쪽에서 도움이 필요할 경우에는 내 일처럼 최선을 다해 협조해 온 점이 특히 기억에 남는다고 귀띔했다.


“그 동안 ‘팡야’ 서비스를 이어오면서 양질의 콘텐츠와 서비스에 대해 함께 고민하고 기획해 왔습니다. 어떤 상황에서도 양사가 신뢰를 바탕으로 소통을 하다 보니 자연스럽게 든든한 동반자라는 믿음이 형성될 수 있었습니다. 앞으로도 양사는 원활한 서비스를 위해 함께 도전하고 꾸준히 배워나갈 것입니다.”


김 대표는 향후 일본 진출을 염두에 두고 있는 게임사들이 온라인게임을 문화 콘텐츠로 인식하고 일본의 게임문화에 대해 보다 면밀히 검토할 것을 당부했다. 특히 한국과 다른 점을 단순히 ‘틀리다’고만 볼 것이 아니라 ‘이해’하는 부분으로 보는 것이 중요하다는 것이 그의 설명이다.


“양사의 호흡이 얼마나 잘 맞느냐에 따라 현지에서의 성공이 좌우된다고 해도 과언이 아닙니다. 또한 현지 유저에게 우리가 직접 서비스한다는 마음으로 임하는 자세가 필요하다고 생각합니다.                                                      


프로필
● 1993년 2월 동국대학교 전자공학과 졸업
● 2000년 6월~2001년 10월 손노리 부사장
● 2001년 11월~2003년 11월 플레너스(現 CJ인터넷) 이사
● 2003년 12월~현재 엔트리브소프트
  대표이사

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