[게임스컬럼] 게임이라는 바느질
[게임스컬럼] 게임이라는 바느질
  • 경향게임스
  • 승인 2010.06.03 14:12
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개발자를 꿈꾸는 게임학과 학생들의 진로상담을 하다보면, 대부분이 게임 기획을 1지망으로 선택한다는 사실을 확인할 수 있다. 학생들이 기획에 몰리는 이유는 의외로 간단하다. 프로그래밍은 어려울 것 같고, 게임 그래픽은 소질이 없어 그나마 가장 접근성이 좋은 게임 기획을 선택했다는 것이다.


게임을 개발하는데 있어서 개발 분야의 과중을 따지는 것 자체는 의미가 없는 일이지만, 10년전 과거로 돌아가보자. 온라인 게임의 개발이 본격화되던 1990년대 말에는 기획이나 그래픽 보다는 프로그램 개발이 우선시되던 시기다. 개발 노하우가 부족해 프로그램 구현 가능 유무에 따라 기획과 그래픽을 맞춰 가는 편이었다.


하지만, 최근에는 기술 축척과 상용엔진이 발달해 기술 수준이 평준화되었다. 따라서, 최근에는 탄탄한 기획력과 감수성을 자극하는 그래픽이 상업적인 성공을 거두는데 중요한 역할을 하고 있다.



▲ 대진대학교 게임학과 김종엽 교수


시간이 지날수록 기획력이 게임의 성공에 미치는 영향력이 확대되고 있는 가운데, 교육 현장에서 기획을 전공하는 학생들의 경쟁력은 갈수록 떨어지고 있으니 큰 문제다.


기획은 게임제작에 있어 중추적인 역할을 한다. 기획자는 개발진들과 소통할 줄 알아야 하며, 그러기 위해서는 아는 것도 많아야 한다. 기획자는 다양한 장르의 책을 통한 지식 습득과 새로운 기술, 트렌드에 목말라하며 계속해서 자기 자신을 담금질해야 한다. 그리고 커뮤니케이션 할 수 있는 능력을 키우는 것이 무엇보다 중요하다.


‘깊이와 넓이’ 게임학도와 이들을 교육하는 모든 교수들은 언제나 이 두 가지 사이에서 고민한다. 하지만, 이제 대학에 입학해 게임을 전공하게 된 모든 게임 학도는 넓이에 먼저 주목해야 한다. 넓게 보고 모든 분야를 고루 섭렵한 후 자신의 적성에 맞는 분야를 선택, 깊이를 더해가야 한다.


교육 현장에서 테크닉을 배우고 싶어 하는 학생들은 바늘허리에 실을 묶으면 결국 바느질에 성공할 수 없다는 이치를 기억해야 할 것이다.


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