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[라스트 카오스] 마지막 클베 테스트 들어간 ‘라스트 카오스’, 예감 굿!

  • 유양희
  • 입력 2004.11.08 18:20
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‘라카’의 세계를 처음 접할 때 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 뛰어난 퀄리티의 그래픽이다. 정교함과 힘의 표현을 잘 나타내고 있는 것. 이는 단순히 그래픽에 사용된 폴리곤의 수가 많다는 것에서 비롯된 것은 아니다. 캐릭터는 물론 화면에 위치한 오브젝트 하나하나가 강렬한 개성과 특성을 지니면서도 화면과 잘 조화를 이루고 있는, 퀄리티의 높음을 의미한다. ‘라카’에는 6개의 클래스가 존재한다.

현재 고를 수 있는 것은 타이탄·나이트·하이엘프 힐러 등의 3종이다. 거대한 검과 둔기를 자유자재로 다루는 타이탄은 거대한 몸매과 무기에 어울리는 강력한 공격력을 지니고 있으며, 기사도와 방패를 사용하는 나이트는 강력한 방어력을 지녀 보스전을 비롯한 강력한 몬스터를 상대로 한 파티 플레이 시 파티의 든든한 방패이자 리더가 된다. 호리호리하면서도 섹시한 몸매를 지닌 하이엘프 힐러는 이름 그대로 다양한 회복·치유 주문을 사용한다.

그렇다고 단순히 회복 역할에 그치는 것이 아니라 지니고 있는 활과 가벼운 몸놀림을 활용해 원거리로부터 히트 & 어웨이 방식으로 적들의 시선을 끌고 전투를 도와준다. 각각의 캐릭터들은 그들의 특성을 한 눈에 알아볼 수 있게끔 차별화 된 외모와 장비를 지니고 있으며, 이는 스킬들에 의해 더욱 차별화 된다.

타이탄이 지닌 공격 스킬들은 타이탄의 평소의 강한 공격보다 더욱 강력한 공격을 사용할 수 있게 해주며, 나이트의 방어 스킬들은 파티의 방패라는 말이 어울리게끔 적의 공격을 무력화 시켜준다.

힐러의 치유·회복 스킬은 전투를 진행하는데 있어 필수 불가결하다고도 할 수 있는 존재. 물론 각각의 개성을 극대화해주는 스킬들 외에도 게임을 진행해감에 따라 자신의 부족한 면을 보완해주는 스킬들을 NPC를 통해 습득할 수 있다. 즉 자신이 플레이 할 수 있는 캐릭터의 특성을 최대화해 키울지 다양한 능력을 골고루 살린 밸런스 타입으로 키울지는 플레이어의 선택에 달려있다. 이러한 각 캐릭터마다의 스킬들은 다양한 종류의 이펙트에 의해 더욱 플레이어를 다채롭게 해준다.

기존 많은 게임들은 비슷한 계통일 경우 동일한 이펙트가 겹치는 식으로 나타났다. ‘라카’는 스킬 하나하나마다 전혀 다른 이펙트들이 사용되고 있어, 강렬하면서도 화려한 이펙트들은 게임 내 사운드와 어우러져 타격감을 극대화시키고 있다. 한편 필드에 등장하는 몬스터는 물론 마을에 있는 NPC 모두 상당한 고 퀄리티로 제작돼 수준급의 섬세함을 나타내주고 있다.

이 같은 그래픽 적 요소와 더불어 ‘라카’의 현재 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 것은 퍼스널던전 시스템이다. 마치 콘솔 게임과도 같이 혼자서 던전에 들어가 진행하는 방식의 시스템이다. 이는 기존 MMORPG가 수많은 인원이 한 화면에 등장했을 때 발생하는 현실적 문제점으로 적용되지 못했던 아이디어들을 마음껏 제약 없이 펼칠 수 있는 장소라고 할 수 있다.

현재까지만 해도 몬스터가 돌연 창문을 깨면서 등장하거나 천장으로부터 떨어지거나 바닥으로부터 솟아 올라오는 등의 참신한 요소가 삽입돼 있는 것은 물론, 지나가면 무너지는 바닥 등 다양한 요소들이 포함돼 있고 향후로도 높은 확장성을 지니고 있어 기대되는 대목이다. ‘라카’는 이 같은 그래픽·시스템적 퀄리티에 비해 높지 않은 사양을 요구하고 있다. ||MMORPG는 오픈했다고 해서 모든 개발이 완료됐다고 생각하면 큰 오산이다. 서비스가 진행됨에 따라 오픈 시에는 상상하지도 못했던 요소들이 지속적으로 지원되기 때문이다. 항간에는 완성되지 않은 게임을 오픈한다고 무작정 반감을 표현하는 사람도 있지만, 반대로 생각해보면 게임의 서비스가 진행됨에 따라 보다 재미있고 참신한 요소가 게임에 속속들이 삽입된다고도 볼 수도 있다.

‘라카’가 오픈 이후를 대비해 의욕적으로 준비하고 있는 것 중 하나는 각 종족의 특성에 맞는 계급 시스템이다. 계급 시스템이 적용되면 각각의 계급에 따라 NPC의 대사는 물론 플레이어에 대한 태도가 바뀌게 된다. 또 플레이어가 퀘스트를 수행함에 있어서도 단순히 퀘스트 등급이 변하는 것만이 아니라 같은 퀘스트라 할지라도 플레이어가 진행에 있어 선택할 수 있는 폭이 늘어나는 등 다양한 효과를 가져온다.

예를 들면 퍼스널 던전에서 계급이 낮은 상태로 진행할 때 몬스터가 진을 치고 있어 큰 길로 갈 수 없다는 등의 제약으로 작은 길을 택해 멀리 돌아가는 식으로 클리어 해야 했었던 경우, 레벨을 높여 도전했을 경우에는 플레이어의 권한으로 군대를 불러 그들과 함께 몬스터를 격파하고 큰 길로 단기간에 클리어하는 것도 가능하다는 것이다. 그 외에도 다양한 종류의 상위 계급만이 가지는 다양한 권리가 존재할 계획이다.

한편 권리의 수만큼 다양한 종류의 의무가 존재한다고 하니 뭔가에 묶이는 것을 싫어하는 유저라면 무작정 계급을 올리는 것보다 낮은 계급으로 진행하며 제약 없는 자유로운 플레이를 즐기는 등 다양한 선택권이 주어진다. 수많은 사람이 하나의 세계에서 함께 살아가는 게임인 MMORPG에 있어 빼먹을 수 없는 요소가 있다면 바로 공성전일 것이다. ‘라카’의 개발진들은 공성전에 있어 무엇보다도 쾌적함을 강조하고 있다.

회사 측은 뚝뚝 끊기는 렉으로 인한 불쾌감이 생기지 않도록 한다는 점을 최우선시 하며 다양한 시스템을 접목시킨다는 방침을 지니고 있다고 설명했다. 그렇다고 해도 MMORPG에서 공성전이 갖는 의미가 상당한 만큼 차별화 없는 단순한 형태의 공성전은 절대 등장하지 않을 듯. 우선적으로 공성 측에는 다양한 형태의 공성병기가 등장할 것이며 이들은 외견만이 틀린 게 아니라 수성 측 인원에게 타격을 주는 것과, 성 자체에 대미지를 주는 것 등 각각의 특성을 지니고 있다고 한다.

수성 측 역시 포대 형태의 공격형 병기가 들어갈 것이라고 하며 이들도 다양한 형태와 특성이 존재한다고 하며 이들은 군주가 직접 또는 전담되는 플레이어가 존재, 조작하게 된다고 한다. 단순히 성문만이 공격의 수단으로 생각되던 다른 게임들과 달리 성벽에 각각의 의미를 부여해 사방의 성벽을 전략적으로 공격할 수 있으며, 공성 병기의 파괴나 포대의 파괴·성벽과 성문의 붕괴에 따라 각군에 공격력 상승이나 체력 회복 등 일시적인 추가 효과가 다양하게 발생하게 하게 할 계획이다.

자신만의 오리지날 아이템을 제작할 수 있는 아이템 크래프팅 시스템과 더불어 자신이 제작한 아이템에 이름을 붙일 수 있다는 점 역시 눈에 띈다. 특히 기존 무기에 짧은 접두어 형식으로 자신의 이름이나 문구를 붙일 수 있는 방식부터 자신이 이름을 전부 지어줄 수 있는 방식까지 다양한 형태가 지원된다고 한다. ||현재 ‘라카’의 큰 차별점인 퍼스널 던전 역시 다양한 시스템이 적용될 계획이다. 닌자처럼 순간적으로 벽을 타고 뛰는 벽 타기와 무너진 공간 저편으로 이동하는 멀리 건너뛰기, 위 쪽에 있는 종유석이나 시설을 잡고 건너가는 매달려 건너가기 등 기존 MMORPG 등에서는 상상하지 못했던 동작들이 앞으로 퍼스널 던전에서 가능하게 된다는 것. 그 외에도 던전 내에 존재하는 다양한 장애물에 대해 각각의 클래스에 따라 이를 돌파하는 방법이 다르게 대응된다고 한다.

즉 바닥이 무너진 동굴의 경우 힘이 강력한 타이탄은 천정의 종유석에 매달려 돌파하지만 몸이 가벼운 로그는 벽을 달려 통과하게 되며 메이지는 마법을 이용해 건너편으로 텔레포트하거나 떠서 이동하게 된다는 식이다. 이와 비슷한 것으로 특정 클래스만 갈 수 있거나 돌파 가능한 공간이 있다고 한다.

타이탄의 강력한 힘으로만 격파할 수 있는 큰 바위로 막힌 길이나 가벼운 로그만 지나갈 수 있거나 들어갈 수 있는 통로, 나이트에 의해서만 풀리는 사악한 봉인, 힐러의 활로만 열 수 있는 멀리 떨어진 스위치 등 다양한 요소가 있으며 이들 역시 잘 활용함으로써 던전의 진행을 보다 원활히 할 수 있는데 큰 도움을 준다고 한다. ‘라카’의 5차 클로즈베타를 기점으로 한 다양한 요소들의 출연이 단연 기대된다.

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