상단영역

본문영역

[드라이버3(Driver3)] GTA를 뛰어넘는 레이싱 대작 드라이버3(Driver3)

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.01.17 18:20
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
+ 장르 : 레이싱
+ 제작사 : 리플렉션 인터랙티브
+ 유통사 : 아타리 코리아
+ 플랫폼 : PS2/ X박스/ 게임큐브/ PC
+ 특징 : 한글 텍스트
+ 사용등급 : 18세 이용가
+ 홈페이지 : www.driver3.com
+ 발매일 : 2005년 2월 예정

PS플랫폼으로 발매돼 북미와 유럽시장에서 공전의 히트를 기록하며 전세계적으로 이미 1,200만장 이상의 판매고를 올린 ‘드라이버’ 시리즈. 하지만 진정 ‘드라이버3’가 기대되는 이유는 다른 데 있다. 전작들이 보증하는 게임성도, 엄청난 제작비가 투여된 블록버스터급 게임이라는 점도, GTA 이상 호평받은 게임평 때문도 결코 아니다.

무엇보다 그동안 그림의 떡으로만 치부되던 전작들과는 달리 완벽한 한글화를 통해 국내에 정식으로 발매되는 까닭이다. ‘드라이버3’가 가져다줄 즐거움 속으로 미리 들어가보자.

퓨전 장르로 결합된 즐거움 덩어리
최근에 발매되는 게임들은 특정 장르에서 벗어나, 여타의 장르들을 포함한 형태가 대다수다. ‘드라이버3’ 역시 최근 발매되는 게임답게 이 같은 공식에서 절대 벗어나지 않는다. 이름도 어려운 ‘시네마틱 드라이빙 액션’. 말은 어려워보이지만 사실 ‘영화같은 레이싱 게임에 액션 장르가 결합된’이라는 식으로 해석하면 별반 난해할 것도 없다.

이처럼 복합적인 장르는 최근 발매된 게임의 모든 재미를 하나의 게임에서 느낄 수 있다는 점과 쉽게 질리지 않는다는 점이 각광받는 대표적인 이유일 것이다. 물론 위험요소도 적지 않다. 자칫 이도 저도 아닌, 떨거지들을 모아놓은 형태의 패키지가 될 수도 있을 뿐 아니라, 밸런스를 맞추기 어렵고 장르의 다변화를 꾀하기 위해 필요없는 부분들까지 추가, 유저들로부터 외면 받기 쉽다.

이 밖에도 전문 장르가 아닌 타장르의 추가는 개발사에 부담으로 다가설 수도 있다. 그러나 우린 여기서 한가지 주목할 것이 있다. 이렇게 장황한 설명을 늘어놓은 까닭. 그것은 ‘드라이버3’의 경우, 이 수많은 장, 단점 중 장점들만을 ‘제대로’ 끄집어 냈기 때문이다.

때론 슈팅게임을, 때론 레이싱 게임을, 가끔은 파이팅에 어드벤처적 요소까지. 적재적소에 포함된 각각의 장르들의 융합은, 마치 각각의 악기들이 하나의 거대한 협연을 만들어내는 그것과 같다. 이 것이 ‘드라이버3’가 가진 절대적인 힘이요, 즐거움의 원천이다. 그대 어떤 장르를 원하는가. 그 어떤 장르에도 해답을 제시할 수 있는 히든 카드. 그것이 바로 ‘드라비어3’인 것이다.

게임이야? 현실이야?
수많은 게임들이 강점으로 내놓는 사실성. 극사실적이니, 사실성을 극대화했느니. 그래봐야 유저들은 콧방귀도 뀌지 않는다. 솔직히 진부한 까닭이다. 최근 게임들에 접목되는 뛰어난 기술들과 하드웨어 스펙의 발전을 통해 가장 크게 발전된 항목. 그것이 사실성인 만큼, 이제는 장점이 아닌 기본으로 자리잡고 있는 느낌이다.

그럼에도 유독 ‘드라이버3’는 사실적이다. 제작사인 리플렉션 인터랙티브의 위풍당당 강조문구가 사실성이어서가 아니다. 이미 기존 시리즈들부터 절대적인 극찬을 이끌어낸 부분인 극사실성이 이번 3편에서 극을 달했기 때문이라고 말해봐야 유추키 힘든 것이 현실이다. 그렇다면 실제 마이애미의 50km 구간을 항공 촬영을 통해 게임의 배경으로 사용했다면 설득력을 얻을 수 있을까.

최신 기술로 개발된 물리 엔진을 사용해 사실적인 데미지 시스템을 완성해 냈다면 보다 이해의 폭을 넓힐 수 있을가. 니스와 이스탄불 등 3개 도시를 완벽하게 게임 내 재현했다면, 아니 이렇게 얻은 데이터들을 통해 GTA에 등장하는 배경 크기의 3배에 달하는 도시를, 그것도 도시 곳곳의 뒷골목은 물론 실제 교통량까지 정확하게 묘사해냈다면? 그렇다. 제작진들은 눈물겨울 만큼 사실성 확보에 총력을 기울였다.

이유는 간단하다. 이 세상 가장 자연스러운, 변수가 존재하는 배경이 바로 현실이기 때문이다. 현실과 유사한 배경 속에서의 게임은 유저들로 하여금 몰입도를 높이는 부수적인 이익도 가져온다. 사실성. 아니 한차원 진보된 사실성이라는 키워드가 ‘드라이버3’의 대명사로 불릴 수 있는 이유가 바로 여기에 있다.

긴박감 넘치는 스토리라인
총이나 칼로 대두되던 일명 ‘홍콩영화’들은 최대한 빠른 시간 내에 놀라운 흡입력으로 관중을 흡입한다. 하지만 그뿐이다. 한순간 스트레스는 풀 수 있을지언정, 그 곳에서 감동이나 감상은 찾아낼 수 없다. 태생적 이유도 있겠지만 시놉시스의 부족이 가장 이유일 터. 게임도 마찬가지다.

시스템적인 즐거움이 있고, 화려함이나 다양한 이펙트의 눈부심도, 박진감 넘치는 전투도 ‘왜 싸우는가’라는 의구심을 풀어주지 못한다면 쉽게 질리게 된다. 아니 짜증까지 유발하게 된다. 특히 레이싱이 차지하는 비중이 큰 ‘드라이버3’를 비롯, 레이싱 게임들은 스토리에 더욱 취약한 경우가 많다. 당연시 돼 온 부분이다.

하지만 스토리가 보강된 레이싱 게임은 여러 측면에서 유리하다. 유저들은 타당성에의 만족도를, 제작진은 시리즈를 만들 때의 용이성을, 이 외에도 게임의 부가적인 설명이나 전체적인 맥락 이해에도 도움을 주는 요소다. 멋진 게임과 멋진 스토리의 결합은 최대의 시너지 효과를 발휘, 평작을 수작으로, 수작을 명작으로 만들어 내는 기폭제가 아닐까.

‘드라이버3’에서 유저는 시리즈의 주인공인 비밀 요원 태너(별명 휠맨)가 되어 세계적인 차량 절도 집단을 뒤쫓는다. 오랜 동료 토비아스와 함께 전세계 도시를 돌며 범죄집단을 일망타진하는 과정이나 흥미진진한 진행 스토리는 ‘드라이버3’의 하드코어 액션과 더불어 재미의 큰 축으로 자리잡고 있다. 물론 단순한 텍스트나 스틸 컷으로 진행된다면, 되레 아니함만 못할 터. 총 1시간 분량의 CG동영상은 숨막히는 스토리 전개를 자연스럽게 연출, 스토리와 스토리를 잇고, 유저들의 이해를 돕는 촉매제 역할을 하게 된다.

레이싱의 한계를 넘어선 무한 즐거움
재미있게 만든 게임은 기본이다. 그리고 이 게임을 즐기는 플레잉 타임도 적절한 선을 유지해야 한다. 늘여놓은 듯 느껴지는 장시간의 게임 플레이는 지루함을, 짧은 플레잉 타임은 안타까움을 유발하기 때문이다. 이 항목에서도 전세계 레이싱 게임 유저들이 기대하는 초거대 프로젝트 ‘드라이버3’는 만족점을 받는다.

전체적인 스토리를 즐겨가며 엔딩을 보게 되는 스토리라인은 물론, 다양한 방법으로 클리어 가능한 멀티플 클리어 미션 모두 보다 다양한 방법으로 또다시 플레이가 가능해 즐거움을 무한 확장 시켜주고 있다. 또한 ‘드라이버3’의 신규 모드인 필름 디렉터 모드에서는 유저들이 직접 감독이 되어 액션 무비를 찍듯 자신의 플레이를 촬영할 수 있으며 자신만의 리플레이 모드로 저장, 언제든 재생해 볼 수 있다.

이 밖에도 총 60종 이상 등장하는 차량들은 사실적인 디자인 외에도 디테일한 세부 데이터를 통해 재현됐기에 최고의 드라이빙을 경험할 기본 바탕이 되고 있다. 레이싱이면 레이싱, 액션이면 액션, 서플이면 서플까지. 그 무엇을 기대해도 만족을 얻을 것이라는 위험천만한 보증. ‘드라이버3’라면 가능하지 않을까.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음