상단영역

본문영역

1인 개발자 시대의 후원자 ‘게임소스 오픈마켓’

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2011.06.08 11:50
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

-국내최초의 게임제작물 오픈마켓 ‘게임소스’ 오픈 … 누구나 게임제작물 등록 및 판매 가능


“게임제작물 오픈마켓의 등장을 통해서 대한민국은 진정한 의미의 1인 개발자 시대를 맞이할 것이다. 특히, 어플 분야의 의미있는 성장이 예상된다”


SNG, 웹게임, 어플리케이션 개발 등의 새로운 장르와 플랫폼이 발생, 아이디어에 주목한 게임성이 성공의 주요한 요인으로 인식되면서 개발자 10인 이하로 구성된 소규모 창업이 늘어나고 있다. 특히, 전용 개발툴이 제공되고, 게임 크기가 작은 어플리케이션 시장이 확대되면서 1인 개발자 시대가 도래했다.


하지만, 국내에서 1인 개발자 시대는 특출한 몇몇을 위한 것으로 치부되고 있다. 프로그래밍, 그래픽, 사운드 등의 모든 부분을 만족시킬 수 있는 개발자가 거의 없기 때문이다. 막상, 모든 개발 부분에 능통한 개발자라도 작업에 들어가는 절대 시간 때문에 혼자서는 개발에 한계를 갖는다.


이런 상황에서 게임소스를 구매할 수 있는 거래사이트가 개설됐다. 마블리즘이 운영하는 ‘게임소스’는 구매자와 판매자가 자유롭게 게임 개발에 필요한 프로그램, 그래픽, 사운드 소스를 사고 팔수 있어 1인 개발자 시대의 후원자로 떠오르고 있다.



▲ 마블리즘 한영재 이사


마블리즘 한영재 이사는 ‘미니파이터’로 잘 알려진 중견 개발사 마블퀘스트에서 다년간 게임 개발을 진두지휘한 인물이다. 그는 게임 개발 실무를 통해서 자체 개발 조직으로 해결할 수 없는 그래픽, 사운드 등의 게임 개발 소스를 외주 개발사를 통해서 수급 받아왔다. 하지만, 이 과정에서 시간과 막대한 비용이 소요, 쉽고 빠르게 게임 소스를 구입할 수 있는 방법에 대한 갈증을 느껴왔다.


이는 비단 한영재 이사만의 고민은 아니었다. 소규모 개발 조직에 소속돼 대부분의 개발자들이 원하는 바다. 때문에, ‘게임소스’의 등장에 업계가 주목하고 있는 것이다.



- 기자: 게임소스 오픈마켓과 일반 제품의 오픈마켓의 차이는 무엇인가
- 한영재 이사(이하 한 이사):
대부분의 개념은 일반적인 오픈마켓과 같다고 할 수 있다. 하지만, 저작권을 거래한다는 점에서 차이를 보인다. 게임소스에서는 개발 소스의 사용권과 저작권을 분리해서 판매할 수 있으며, 판매자가 가격 결정권을 갖는다. 판매자는 마블리즘이 제공하는 오픈마켓 중개 사이트 ‘게임소스’를 통해서 게임제작물을 판매하고 거래 수수료로 판매 가격의 30%를 지불하면 된다.


- 기자: 판매 수수료 30%는 너무 비싼것 아닌가
- 한 이사:
중개수수료에 대한 고민은 지금도 계속되고 있다. 미국에서 운영되고 있는 게임 제작물 중개 사이트와 이미지 소스 등을 판매하고 국내 사이트에서 50% 이상의 중개료를 받는 것에 비해서는 저렴한 수준이라고 판단했다. 현재, 개발자들과 내용을 공유하면서 비용을 낮추는 방안에 대해서 고민 중 이다.


- 기자: 높은 수수료가 제작물의 가격을 올려버리는 역효과를 나타낼 수 있다
- 한 이사:
그 부분은 시장 경제가 해결해 줄 수 있을 것으로 보고 있다. 아직까지 사이트를 오픈한지 한 달 정도로 과도기라고 할 수 있다. 다양한 제작물이 상품으로 올라오고 가격 적정선이 형성되면, 판매자들이 스스로 가격을 낮출 것으로 예상하고 있다. 물론, 수수료가 심리적으로 판매자들의 가격 인상을 이끌 수 있지만, 등급에 따른 중개 수수료 인하 등의 정책으로 보조할 계획이다.



- 기자: 매출에 대한 부담 때문이라면, 애플 앱스토어의 경우처럼 개발자 등록 시스템을 활용할 수 있을 것 같다
- 한 이사:
사업의 수익모델 연구에 있어서 가장 먼저 고려했던 사항이다. 하지만, 개발사들을 소비자로 이끌어내기 위해서는 고퀄리티의 다양한 자료가 필요했다. 때문에, 누구나 쉽게 자료를 올리고 거래할 수 있도록 유도하는 것이 중요했다. 초기 개발자 등록비용은 심리적 장벽으로 적용해 상품의 절대량이 감소하는 역효과가 나타날 수 있다. 향후, 기반 콘텐츠가 만족된다면, 개발자 등록 시스템을 운영하고 중개 수수료를 극단적으로 낮추는 방법을 고민하고 있다.


- 기자: 개발사들을 고객으로 유치하기에는 게임제작물의 다양성이 너무 부족하다
- 한 이사:
공감하는 부분이다. 사이트 오픈 1개월이 지나고 있지만, 아직까지 콘텐츠 절대량을 만족하지 못하고 있다. 특히, 사운드 부분에 있어서 콘텐츠 수급이 비미한 수준이다. 이를 보조하기 위해서 게임제작물 외주 프로젝트를 진행하고 있다. 구매자가 원하는 소스와 콘셉트를 공지하고 이에 적합한 제작물을 판매자들이 등록하면, 그 중에서 구매자가 소스를 구매하는 것이다. 이를 통해서 판매자들의 PC에서 잠자고 있는 제작물을 이끌어내고 판매자들은 자사의 개발 프로젝트에 적절한 소스를 확보할 수 있도록 유도할 생각이다.



- 기자: 홍보를 통해서 업계에 알리는 일도 중요하다
- 한 이사:
물론이다. 일반 대중을 대상으로 하는 오픈 마켓이 아니라 게임 개발이라는 이슈에 주목할 수 있는 전문인을 대상으로 하기 때문이다. 하지만, 아직은 게임 콘텐츠의 절대량이 부족해 보도자료를 배포하는 수준의 소극적인 마케팅을 펼치고 있다. 하지만, 6월 제휴를 통해 2만 개 이상의 데이터가 확보되면, 마케팅에 집중할 계획이다. 특히, 공모전 형식에 주목하고 있다. 판매자가 공모전의 콘셉트에 맞춰 게임소스를 등록하고, 공모전에서 채택된 게임소스를 개발사가 구매해 개발에 활용하는 방식이다.


- 기자: 게임 교육 기관과의 제휴도 효과적일 수 있다
- 한 이사:
게임 교육 기관이 정기적으로 졸업작품전시회를 개최하고 있고, 이를 취업의 포트폴리오로 활용하고 있다는 점을 잘 알고 있다. 때문에, 교육기관은 학생들의 포트폴리오를 업계에 알리고 우수성을 인정받기를 원하고 있다. 이런 부분을 ‘게임소스’가 만족시켜줄 수 있다. 현재, 게임 학과를 운영하고 있는 대학은 중심으로 접촉을 시도하고 있다.



- 기자: 저작권 부분에 있어서 분쟁이 발생할 수 있다. 이에 대한 대비는 이루어지고 있는가
- 한 이사:
저작권에 대한 문제는 조심스럽게 접근하고 있다. 근본적으로 사이트의 존립을 위협할 수 있는 요인이기 때문이다. 중개 사이트 특징상 저작권 분쟁은 판매자와 구매자 양측이 해결해야 한다. 하지만, ‘게임소스’가 저작권 문제에서 빠지겠다는 의미는 아니다. 오히려 원만하게 양측이 해결할 수 있도록 중개자 역할을 수행할 것이다. 또한, 2차 피해를 막기 위해서 해당 저작물 등록 철회 등의 안전 장치도 준비하고 있다.


- 기자: 경쟁 사이트 발생에 따른 차별화 전략은 무엇인가
- 한 이사:
가장 중요한 차별화는 콘텐츠의 절대량이라고 생각한다. 물론, 수수료를 낮추는 것도 방법일 수 있지만, 콘텐츠의 질이 우수해 구매자를 만족시킬 수 있다면 경쟁력을 갖출 수 있다고 생각한다. 판매자의 입장에서 고민하고, 구매자의 니즈를 파악해 모두를 만족시키는 사이트를 만들어나갈 생각이다. 또한, 마블퀘스트 프로젝트에 적극 활용하고, 소속 개발자들의 참여를 독려해 수요와 공급의 기본을 맞춰나갈 것이다.


한영재 이사 프로필
● 2001년 ~ 2005년 네오메카 대표이사
● 2006년 ~ 現마블퀘스트 이사
● 2011년 ~ 現마블리즘 이사


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음