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[쿵파(KOONG! PA)] 거부할 수 없는 캐주얼 혁명이 온다!

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.05 09:59
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+ 장르: 캐주얼 대전 액션
+ 개발사: 엔도어즈
+ 배급사: 넥슨
+ 집주소: http://koongpa.nexon.com
+ 서비스 일정: 2006년 1월 29일 클로즈드 베타 테스트 실시

‘태권V와 마징가Z가 싸우면 누가 이길까?’ 7,80년대부터 이어져 내려온 최강자 논쟁. 대상만 달라졌을 뿐, 이러한 쑥덕공론은 여전하다. 오늘도 ‘최고 싸움꾼’ 자리를 놓고 벌이는 갑론을박식 경쟁이 치열한 가운데, 또 하나의 영웅 탄생이 예고되고 있다. 게임 속에서 탄생한 막강 내공의 초절정 코믹 난투 집단. 우리는 그들을 ‘쿵파’라 부른다.

간지 없는 깔끔함
‘쿵파’에는 멋진 캐릭터가 단 한명도 존재하지 않는다. 물론 잘 생기거나 닮고 싶은 캐릭터 역시 전무하다. 이를 대신해 개성은 넘치되 쉽사리 정이 가지 않는 ‘못난이’ 캐릭터들만이 가득하다. 생기다 만 듯한 캐릭터들의 외향. 느껴지는 건 코믹함이요, 웃음이다. 그렇다. 이 게임은 캐릭터를 창조함에 있어 그 중심을 코믹 요소로 삼았다. 3등신 캐릭터들이 펼치는 요절복통 힘겨루기. 이에 대해 개발진은 이렇게 말한다. 유저들은 묘한 쾌감과 짜릿한 즐거움이라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 펼쳐놓은 최초의 포석이었노라고. 실상 멋진 캐릭터를 만들어내는 것은 그다지 어려운 일이 아니다. 오히려 눈에 뻔히 보이는 코믹성 중심의 캐릭터를 완성시켜내는 것이 보다 어려운 일일 터. 그렇다. 쉽게 말해 함정이요, 트릭이다. 하지만 이를 피해가는 것은 오히려 바보스러운 일. 개발자들이 완성해 놓은 간지 없는 깔끔함은 단백함과 같은 묘한 여운을 남긴다. 절로 튀어 나오는 ‘짱’이라는 한 마디 외침을 동반한 채.

뷔페식 무한 즐거움
‘쿵’하고 쓰러지는 의태어와 ‘파’하고 외치는 의성어. 이 두 가지 단어를 합친 ‘쿵파’의 백미는 바로 ‘올 인 원’시스템에 있다. 콘솔게임이나 아케이드 격투 게임 기술을 적용시켜낸 욕심이 그러하다. 친구들과 함께 즐길 수 있는 다단계식 플레이 기법 역시 그러하다. 단발성 격투에 실증내기 십상인 유저들의 취향을 살려 화려하게 부활시킨 콤보 시스템 또한 그러하다. 이 정도면 됐으련만. 엔도어즈의 무한 욕심은 ‘쿵파’를 통해 또 한번 업그레이드한 듯, 그 끝을 알 수 없다. 분노게이지를 통한 변신 시스템이 그러하며, 이를 통한 전세 역전의 파노라마가 연출되는 마지막 순간에는 절로 손에 땀을 쥐게 한다. 어디 이뿐이랴. 상하위 라인을 이용한 전략적인 추격과 회피 등 없는 것이 없다. 기존에 선보였던 수많은 작품들의 장점들을 뽑아내고, 이를 최신 기술과 절묘하게 믹스시킨 ‘쿵파’. 벌써부터 수많은 유저들이 이 게임을 주목하는 이유가 바로 여기에 있다. 재미 추구를 위해 없는 것이 없으니 그럴 밖에.

이왕이면 다홍치마
최적화된 게임 엔진, 쉽고 간결한 조작성, 뛰어난 게임 시나리오, 완성도 높은 게임성, 절묘한 밸런스. 이 모든 요소들은 하나의 공통분모를 갖고 있다. 바로 쉽사리 눈에 띄지도, 단 시간 내 느끼기도 쉽지 않다는 것. 하지만 대다수의 유저들은 봇물처럼 넘쳐나는 게임을 대하는데 있어 그리 오래 기다려주지 않는다. 해당 게임을 할 것인지 말 것인지 선택하는데는 불과 수시간이면 족하다. 더욱이 캐주얼 대전 격투 액션이라면 두 말할 필요조차 없을 터. 이런 점에서 ‘쿵파’의 선택은 탁월함 그 이상이다. 마치 만화책을 보는 듯한 게임 연출은 몰입도 상승의 기폭제 역할을 하고 있다. 생각해보라. ‘뻑’, ‘퍽’이라는 의태어가 커다란 글자로 모니터를 수놓는다. 귀를 통해 전달되는 사운드까지 가미된다. 이 때 영화에서나 볼 수 있는 과정된 특수효과를 통한 가시적인 타격감은 박진감 이상의 ‘짜릿함’을 가져온다. 완벽한 게임 연출의 승전보가 아닐 수 없다. 불과 수분만에 느껴지는 쏠쏠한 즐거움. 쿵파의 거부할 수 없는 매력이 아닐 수 없다.

주인공은 바로 당신

듣기 좋은 말도 계속해서 들으면 짜증이 유발된다. 하지만 3박 4일 동안 이야기를 나눠도 지루해지지 않는 소재가 있다. 바로 자신의 이야기가 그러하다. ‘쿵파’는 이러한 유저 자신의 영웅담 완성을 기본 시스템에 담아냈다. 단순 레벨 업이 아닌, 아바타적 요소의 추가는 마치 롤플레잉 게임의 그것과 같다. 유저 자신만의 맞춤형 캐릭터를 통해 유저들은 ‘쿵파 삼매경’의 완벽한 함정에 빠지게 된다. 남들과 다른 캐릭터 코스튬도 개성 연출에 한몫하고 있다. 성향 자체가 차별화된 캐릭터들의 이색적인 공격 방식도 유저 중심적 플레이를 돕는다. 물론 이 역시도 ‘쿵파’의 진정한 매력에 비한다면 빙산의 일각에 불과하다. 반격기와 협동기, 공성전과 초보자를 위한 튜토리얼 시스템 및 파격적인 맵의 선택까지. ‘가장 진화된 캐주얼 대전 액션이란 무엇인가’라는 질문에 대해 ‘쿵파’는 명쾌한 해답을 제시하고 있다. 오로지 ‘만족’이라는 두 글자를 통해. 2007년 4월 오픈 베타 테스트를 통해 ‘쿵파’의 진정한 매력이 드러난다. 기대하시라. 커밍 순!

[interview] 김광호 | 엔도어즈 ‘쿵파’ 개발팀 팀장

■ 캐주얼 액션 게임들이 ‘봇물’을 이루고 있다. 치열한 경쟁 속에서 차별화시킨 ‘쿵파’만의 매력이 있다면.
- 10~20대 유저 타깃에게 소구할 만한 다양한 게임 시스템은 ‘쿵파’를 여타 캐주얼 액션 게임과 차별화 시켜주는 핵심 요소라 할 수 있다. 게임 도중 자신의 캐릭터를 어릴 적 만화책이나 영화에서 보았음직한 영웅들로 변신시킬 수 있는 ‘(히어로)변신 시스템’, 캐주얼 온라인 대전 액션 게임에서는 볼 수 없었던 ‘상중하단 공격 시스템’, 마치 만화를 보고 있는 듯한 느낌을 주는 화려한 이펙트 효과가 장점이다. 조작은 캐주얼하지만 재미는 절대 캐주얼하지 않은 ‘쿵파’의 주요 특징들은 분명 좋은 반응을 얻을 것이라 자부한다.

■ 게임 디자인에 있어 서구적 느낌이 강하다. 해외 수출을 목표로 삼은 듯 싶다.
- 특별히 서구적인 색채의 디자인을 염두에 두었던 것은 아니다. 이보다는, 전 세계 유저들 모두에게 친숙한 느낌을 전달하는 것을 목표로 두고 디자인 작업을 진행했다. 히어로 캐릭터만 보더라도, 서구에만 치우친 것이 아니라 중국, 일본, 북미 등 다양한 나라의 유저들에게 친숙하게 느껴질 수 있는 캐릭터를 모티브로 제작됐고, 캐릭터 코스튬과 스킬들을 보면 국내는 물론 동양, 서양 유저들을 모두 고루 배려해 디자인 작업을 진행했다는 것을 쉽게 알 수 있다. 또한, 해외 수출을 전혀 고려하고 있지 않은 것은 아니지만, 온라인 게임 선진국인 국내 유저들에게 인정받는 것이 ‘쿵파’에 있어 가장 중요하고, 가장 먼저 이뤄야 할 목표라고 생각했기 때문에, ‘쿵파’ 디자인을 포함한 모든 개발 작업에서 제일 중요하게 고려되었던 점은 국내 온라인 게임 유저들의 취향 그 자체였다.

■ ‘쿵파’는 애니메이션 이나 만화 등과 전혀 관계가 없는 오리지널 캐릭터들로 구성돼 있어, 비교적 인지도는 낮은 편이다.
아직 1차 비공개 시범 테스트도 진행하기 전이기 때문에 인지도에 대해 그리 큰 신경을 쓰지 않고 있다. 또한 게임은 대규모의 마케팅, PR활동에 의해 인위적으로 인지도를 넓히는 것보다, 유저들에 의해 게임 그 자체의 재미를 인정받아 널리 알려지는 것이 더 중요하다고 생각한다.

■ 최초 설정과는 달리 주요 타깃 층이 저연령대에 적합할 것이다.
- ‘쿵파’는 특별히 낮은 연령대를 목표로 개발된 게임은 아니다. 솔직히 말하자면 낮은 연령대만을 위한 게임이 되길 바라지도 않는다. 넥슨의 ‘카트라이더’가 그러했듯이, 전 연령대의 게임 유저가 쉽게 접근할 수 있는 게임이 될 수 있도록 개발했으며, 또한 게임을 하면 할수록 새로운 도전 목표가 생길 수 있도록 난이도 있는 콘텐츠도 풍부하게 적용돼 있다. 오픈 베타 테스트 전까지 진행될 클로즈드 베타 테스트를 통해 연령대 별 유저 반응을 분석한 후 지속적인 업데이트를 실시해, 10대부터 4~50대 유저까지 재미있게 즐길 수 있는 ‘쿵파’가 될 수 있게 만들 계획이다.

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