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[로코] 마비노기영웅전의 액션, 스페셜포스의 재미, 아이온의 성장

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2010.04.12 09:18
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- 치밀한 두뇌싸움 유도하는 엔트리, 스킬 시스템 ‘백미’ … 짜릿한 역전의 묘미 살린 게임성에 유저반응 폭발적


● 장   르 : 전략 액션 RPG
● 플랫폼 : PC온라인
● 개발사 : 다날엔터테인먼트
● 배급사 : KTH
● 서비스 일정 : 4월 2차 비공개 서비스
● 홈페이지 : loco.paran.com


RTS 장르는 온라인게임 장르중 가장 높은 접근성을 자랑한다. 때문에, 대중적인 성공을 노리는 온라인게임 개발사들이 그동안 개발을 기피해 온 장르다. 하지만, 아이러니하게도 대한민국은 RTS 장르의 성지로 손꼽힌다. 대표작인 ‘스타크래프트’가 꾸준한 인기를 얻고 있으며, 이를 기반으로 e스포츠라는 새로운 주변 산업까지 탄생했다.




상황을 역전시킨 것은 유저들의 다양한 게임 경험과 새로운 재미에 대한 욕구가 RTS 장르의 진입장벽을 낮추면서 발생했다. ‘아발론’, ‘카오스 온라인’ 등의 국산 RTS 게임들이 시장에 선보이기 시작했으며, ‘리그오브레전드’와 같은 해외 게임에 대한 유저들의 관심도가 증가했다. 하지만, 대중적인 성공을 이룬 게임은 아직까지 나오지 않고 있다.


‘로코’는 이 같은 시장 상황에서 전략·액션 RPG라는 새로운 장르를 표방하며 시장에 공개됐다. 유저들이 원하는 재미가 무엇인지에 대한 고민 끝에 탄생한 이 게임은 RTS 장르의 새로운 패러다임을 제시할 것으로 기대되고 있다.



전략과 전술이 강조된 RTS 장르에 있어서 가장 큰 숙제는 어떻게 유저들의 장기적인 게임 플레이를 이끌어낼 것인가에 있다. 경기당 30분 이상이 소요되는 긴 시간과 유저간 승패에 주목하는 게임성 덕분에 게임 중 유저가 받게 되는 피로도가 매우 높다. 때문에, 유저들은 3~4게임 이상을 플레이하지 못한다.


물론, 승리라는 동기부여 요소가 있지만, 이는 모든 유저들이 공유할 수 있는 가치이기 보다는 실력과 더불어 어떤 팀을 만나느냐에 따라서 좌우되기 때문에 보편적인 요소라고 할 수 없다.



[전략과 액션의 격이 다르다]
국내 유저들이 RTS, FPS 장르를 좋아하는 것은 유저간 경쟁을 기반으로 개발됐기 때문이다. 경쟁 요소는 반복을 강요받는 다른 게임과는 달리, 매번 다른 상황이 연출돼 재미로 다가온다.


‘로코’는 이 같은 RTS와 FPS 장르의 장점을 하나에 담아냄으로써 새로운 게임성을 갖는다. 역할분담, 즉시 PvP 돌입, WASD 이동과 마우스 공격, 저격 등의 시점 변화, 거점 차지 등의 게임요소로 RTS의 전략과 FPS의 타격감을 하나의 게임 속에서 구현했다.


카오스류 게임들이 온라인 RTS 장르의 새로운 가능성을 시사했지만, ‘카트라이더’와 같은 대중적인 성공작을 내고 있지 못한 이유는 플레이 패턴과 고정화된 유닛 조합으로 전략성이 한정되기 때문이다. 몬스터를 사냥해 레벨을 올리는 ‘립’과 상대 세력의 NPC 유닛을 방어하는 ‘라인’ 중심의 고정화된 전투가 장점에서 단점으로 변질된 것이다. ‘로코’는 이런 전략성의 강조를 위해서 전략 거점, 자원 거점, 다양한 캐릭터와 성향 조정 등의 3가지 기획 요소를 도입했다. 이를 통해서 전투 지역을 립과 라인에서 전략 거점, 자원 거점으로 확대했다.



[두뇌를 자극하는 전략성 ‘백미’]
‘로코’는 30가지의 다양한 캐릭터가 준비되어 있으며, 1차 비공개 서비스에서는 12가지의 캐릭터가 등장한다. 캐릭터는 각각 2가지 스페셜 스킬과 8가지 노멀 스킬을 보유하고 있다. 유저는 자신의 플레이 스타일에 맞는 스킬 조합을 통해서 10가지 스킬 중 5가지 스킬만 선택 사용하게 된다.


엔트리 시스템은 ‘로코’의 전략성을 구성하는 또 하나의 주요 요소다. 유저는 선택에 의해 3가지 캐릭터로 플레이를 할 수 있으며, 게임 전 로비에서 캐릭터의 변경이 가능하다. 게임 내에서 사망했을 경우 다른 캐릭터 선택 가능하다. 이는 FPS 장르의 병과를 변경하는 것과 같은 효과로 전장의 양상을 끝없이 변화해 플레이어에게는 전략, 전술에 대한 고민을, 관전자에게는 보는 재미를 부여할 것으로 기대된다.



맵의 구성도 전략을 기본으로 기획됐다. 게임성이 유사한 RTS 경쟁작들이 제공하는 맵은 위상변화, 사냥, 타워 거점 등으로 구분되어 있다. 반면, ‘로코’는 거대병기, 자원점령, 비공정, 빛의 보석 등의 새로운 시스템을 추가해 맵의 전략성을 높였다.


맵의 크기가 지나치게 넓어 교전지역이 분산된다는 지적도 있지만, 1차 비공개 테스트에서는 이런 문제보다는 다양한 변수로 역전의 요소로 새로운 전략성을 갖는 것으로 확인됐다.



그럼에도 ‘로코’는 유저들의 다양한 니즈를 만족시키기 위해서 다양한 맵의 크기와 구조를 2차 비공개 테스트를 통해서 공개할 예정이다. 또한 색다른 게임 모드 고룡 시스템을 선보인다. 고룡 시스템은 전용 맵에서 활성화되는 시스템으로 중앙지역에 위치한 고룡의 알을 점령하는 미션이다. 알을 점령하면 상공에서 고룡이 소환되며, 일회성 전체 공격이 이루어진다. 고룡의 공격으로 신전을 제외한 모든 지역이 불타오르게 되며, 5초간 지속 데미지를 주게 된다.


맵에 따라서, 그리고 게임 모드에 따라서 다양한 재미를 얻을 수 있는 것이 ‘로코’의 하이브리드한 게임성의 핵심이다.



▲ 엔트리 시스템은 전장의 상황에 따른 응용이 가능해 전략의 다양성을 담보한다



▲ 거대병기는 상황을 역전시키는 요소로 활용된다


[프로게이머 될 수 있는 숨은 기회]
‘로코’의 등장은 자존심에 상처를 입은 국내 e스포츠 업계에게도 희소식이다. 게임을 직접 플레이하는 재미와 더불어 관전의 재미까지 있어 e스포츠에 적합한 장르로 평가받고 있기 때문이다.


개발사인 다날엔터테인먼트도 e스포츠의 중요성을 인식, 게임을 최적화 시키고 있다. 더불어, 공개 서비스 실시 전 이미 글로벌 시장 진출이 진척돼 글로벌 리그 가능성도 높이고 있다.


이 같은 전략은 시장 진입에 주요할 것으로 보인다. 유저 기반조차 확보되지 않은 상태에서 무리하게 e스포츠 시장에 진입하는 리스크를 감수해서는 성공 확률이 낮다. 특히, 리그의 영속성을 기대하는 유저들에게 실망감으로 이어져 향후 서비스에도 부정적일 수 있다.



▲ 단순한 거점 전투에서 선택과 집중에 따른 전술 중심으로 전투 양상이 바뀐다




▲ 단순한 몬스터 사냥에서 벗어나 화려한 이펙트로 손맛을 구현했다


또한, 국내 리그에 머물러있는 e스포츠를 세계로 확대해 e스포츠에 새로운 모멘텀을 만들어낼 수 있을 것으로 기대된다.


짜릿한 승부, 승리를 위한 치열한 두뇌 싸움과 컨트롤 경쟁, ‘마비노기영웅전’의 타격감과 ‘스페셜포스’의 긴장감 ‘로코’는 다양한 장르의 장점을 믹스시킨 신개념 장르로 2010년 4월 유저들을 찾아갈 예정이다.

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