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게임산업개발원 ‘국감 보고서’

  • 유양희
  • 입력 2004.11.08 18:16
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게임산업개발원이 국회에 제출한 이번 국감자료에 따르면 9월 30일을 기준 총예산액 2백1억1천7백만원 중 1백1십2억3천9백만 원이 집행된 것으로 나타났다.

크게 ▲게임산업 기초인프라 강화 ▲해외진출 역량 강화 ▲게임문화 인식제고 및 저변확대 ▲게임전문인력 양성기반 확대 ▲차세대 게임응용기술 개발환경 조성 ▲법·제도 개선 지원 ▲문화산업진흥기금/청소년기금 ▲경상관리비 등으로 예산이 집행된 것으로 나타났다. 이중 단연 가장 많은 예산이 집행된 부분은 ‘해외진출 역량강화’부분으로 2십6억2천만원이 집행된 상태다.

개발원이 제출한 국감자료에 따르면 해외진출 역량강화 주요실적은 아래와 같다. ‘해외게임가이드북’ 등 보고서 3종 발간, 국산게임 현지화 지원(2회), 영문 ‘바이어스가이드북’ 발간, E3등 해외 주요전시회 참가, 국제 게임컨퍼런스 개최, 게임올림픽(WCG)개최 등이 주요 사안이다. 이 같은 국감제출자료에 반해, 이번 국감에서 지적된 게임산업개발원의 가장 큰 현안은 중국 등을 비롯한 해외시장대비 경쟁력이 미흡하다는 점이었다.

가장 많은 예산을 집행했음에도 불구, 가장 취약한 현안으로 대두되는 아이러니를 낳은 것. 특히 이번 국감에서 의원들은 ‘중국과의 경쟁에서 살아남기 위한 전략’에 대해 개발원을 집중 추궁했다. 중국 내 국내 게임 불법복제와 소스 유출, 규제 강화에 대한 대책 방안을 요구했다.

열린우리당 우상호 의원은 “국내 게임 핵심 기술의 유출이 심각하다”며 “특히 경영난을 겪고 있는 국내 게임업체들이 중국 게임업체와의 인수합병(M&A)을 통해 핵심 기술을 넘기고 있다”고 지적했다.

같은 당의 강혜숙 의원 역시 “세계 3대 게임강국이라고 일컬어지고 있는 한국이 급성장하고 있는 중국 게임과의 경쟁에서 이기기 위한 전략을 가지고 있는지 의문”이라며 “현재 국내 온라인 게임 최대 수출국인 중국 시장에 대한 국내 게임 진출업계 현황 및 ‘네트워크문화경영허가증’과 관련해 중국으로부터 제재를 받은 업체에 대한 실태 파악이 전무한 실정”이라고 꼬집었다.

열린우리당 김재홍 의원 역시 개인보도자료를 통해 “현재 중국 게임 시장이 확대되고 있는 추세임에도 국내 게임업체들의 진출이 현저하게 줄어들고 있으며 그나마 진출에 성공한 업체들도 대부분 표절시비를 겪고 있는 실정”이라며 중국 시장 진출과 관련해 대책 마련을 요구했다.

게임산업개발원측은 “게임 기술 유출 문제는 게임업체 경영자와 개발자의 윤리적인 문제와 직결돼 있어 직접적인 대책 마련이 어렵다”며 “하지만 사전 예방을 위해 각종 교육 프로그램을 추진하고 발생한 기술 유출에 대해서는 국가정보원, 경찰청 등과 적극적인 협력을 통해 신속하게 대응할 방침”이라고 답했다.||이 같은 지적과 게임산업개발원의 미진한 답변은 어디서 기인하는 것일까. 개발원이 가장 많은 예산을 집행한 ‘해외진출 역량강화’는 대부분 해외 전시와 국내 컨퍼런스 등의 ‘눈에 보이는’ 행사 위주로 진행됐기 때문이라는 지적이 크다. 외부에 보여지는 대규모 행사 집행에 지나친 예산이 편중되고, 뒤로는 기술유출과 해외진출 역량강화에 대한 내부적 지원이 따르지 못하고 있기 때문이다.

일단 게임과 관련된 가장 큰 교류국인 중국에서부터 문제가 두드러지고 있음은 시작에 불과하다는 것 역시 업계의 중론이다. 게임산업개발원에 따르면 중국 시장은 지난해 국내 게임의 해외 수출 국가별 비중의 52.4%로 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 온라인 게임의 경우 전체 수출의 62.1%를 차지하고 있다.

중국 온라인 게임 시장은 연평균 100% 이상 급성장중이며 내년에는 7억∼8억달러에 이르러 국내 시장 규모를 무섭게 쫓고 있는 실정이다. WCG와 관련해서도 이미 ‘준비 안된 잔치’라는 지적이 무수히 제기된 바 있다.

열린우리당 안민석 의원은 최근 미국 샌프란시스코에서 개최된 월드사이버게임즈(WCG)와 관련해 “게임강국실현을 위한 국제대회로 격상할 필요가 있지만 비디오 아케이드 게임의 경우 국가대표선수 선발 자체가 의미가 없을 정도로 선수층이 얕다”며 WCG의 내실화를 촉구하기도 했다.

각종 행사와 마케팅 위주의 업무 편중으로, 정작 중요한 ‘해외진출 역량’의 핵심은 놓쳤다는 지적이다. ‘해외진출 역량강화’에 실적위주의 안일한 업무편중이, ‘돈만 쓰고 기술은 세어 나가는 꼴이 됐다’는 결론밖에 나오지 않는 셈이다. 더불어 ‘차세대 게임응용기술 개발환경 조성’이나 ‘법·제도 개선 지원’에는 각각 11억5천1백만원과 3천1백만원이 고작이다.

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