상단영역

본문영역

[던전 앤 파이터] 횡스크롤 MORPG의 전설, 그 성공 비결은?

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2010.09.07 10:28
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

지난 2008년 싱반기부터 MORPG가 봇물을 이루고 있다. 보다 뛰어난 그래픽, 화려한 액션성을 외쳤고, 엄청난 마케팅 비용을 투여하면서 소위 ‘기대작’리스트에 하나같이 이름을 올린 타이틀이 대부분이다.


현재까지도 다수의 신작들이 발매되면서, 왕좌를 차지하기 위한 움직임은 계속되고 있다.
이처럼 치열한 경쟁 속에 현재 ‘왕좌’를 차지하고 있는 게임은 ‘던전 앤 파이터’다.


개발 당시 수십억 개발비를 투자한 게임도 아니고, 화려한 3D그래픽도 아니며, 수백명 개발팀이나 스타개발자가 투입된 것도 아닌 이 게임은 벌써 4년 동안 왕좌를 양보하지 않고 있다.



사실 게임이 처음 등장할 당시만 해도, 다수의 게이머들과 전문가들은 ‘짝퉁 던전 앤 드래곤즈’ 정도로 치부하며 폄하했다. 시대에 뒤떨어지는 인터페이스와 그래픽을 갖고 있다고 평가 받기 까지 했다. 그러나 서비스 시작 이후 불과 1년 만에 인기작품으로 탈바꿈, 2년차 부터는 국내 최고의 게임들과 어깨를 나란히 하게 됐다.


그렇다면 ‘던전 앤 파이터’ 왜 현재까지 인기를 누리고 있을까. 또, 그 수많은 경쟁작 속에서도 굳건히 살아남은 비결은 무엇일까. 금주 핀 포인트에서 다뤄봤다.



[세계 수준의 네트워크 동기화 기술이 무기]
‘던전 앤 파이터’에 대해 말하는 현역 게임개발자들은 실시간 동기화 기술에 엄지손가락을 세운다. 개인의 인터넷 속도에 크게 영향을 받지 않는 점이 게임의 안정성과 범용성을 증가시켰다고 개발자들은 말한다. 각 캐릭터별로 다른 스킬 딜레이와 데미지를 갖고 있고 처리 속도 역시 천차만별인데, ‘던전 앤 파이터’에서는 같은 화면에서 함께 플레이하며 별다른 ‘지연 현상’없이 게임을 플레이할 수 있다.



당시로서는 고급 기술에 속했던 블랭크 타임(컷인 신이 나오는 동안 주변 유저들이 동작을 멈추는 것) 동기화나 공중에 뜬 적들의 위치 동기화, 4명이 콤보를 넣는 동안 위치의 동기화가 개발 상에서 게임의 가장 큰 장점으로 손꼽힌다. 현재까지도 이러한 기술을 명확히 체크할 수 없어, 서버 상에서의 교류를 배제하고 클라이언트 상에서 모든 계산을 하는 방식을 도입하는 기업들도 있다.



이 같은 동기화 기술 덕에 ‘던전 앤 파이터’는 국내에서 서비스되는 온라인게임 중 가장 강력한 콤보를 구사할 수 있는 게임으로 평가 받는다. 공중에 띄운다음 2~30연타를 날리는 것은 기본이고, 특정 패턴 하에서는 게임 내 최고 수준의 보스들도 공중에 한 번 띄운 상태에서 절명시킬 수 있다. 이 점이 유저들에게는 가장 매력포인트로 손꼽히고 있으며, 그것을 가능하도록 기틀을 만든 ‘동기화 기술’이 극찬받는 이유이다.


[몰입감 뛰어난 게임 기획]
기획 상에서는 독특한 레벨 디자인과 게임 플레이 스타일이 사랑받는다. 맵을 진행하면서, 단순한 패턴을 반복하는 몬스터를 배치하고 이들의 체력 및 저항력 수치와 수량 등을 수정하는 방법에 대해 전문가들은 주목했다. 캐릭터의 능력이 낮으면 난이도가 천정부지로 치솟고 반대로 캐릭터의 능력치가 높으면 무척 쉬운 게임이 될 수도 있는 점이 포인트다. 유저들은 항상 자신의 레벨보다 비교적 어려운 지역을 탐험하면서 경험치를 얻고자 하고, 이를 클리어 하기 위해 끊임 없이 장비를 수정하고, ‘아바타’를 구매하면서 게임을 플레이 한다.



특정 레벨 이상 올라가면 파티 플레이를 해야 하는데, 이 때 유저들의 파티 선정기준은 ‘아바타’와 ‘능력치’, ‘레벨’에 기인한다. 약 40레벨 이상부터는 레벨업을 하기 위해서라도  해당 옵션을 모두 갖춰 나가야 한다. 이 것이 부분유료화 아이템과 직결, 레벨업의 보조 수단이 되고 있다.


‘방 단위’로 클리어하는 방식도 전문가들이 선호하는 방식 중 하나다. 각 방마다 몬스터들이 등장하는 길이나, 트랩 등이 존재하는데, 유저들은 이 점을 일일이 파악해 클리어 방법을 고민하고 공략법대로 플레이해 나간다. 경험을 쌓을 때마다 보다 빠른 패턴을 발견해내고, 아이템 획득이나 레벨업에서 유리한 위치를 점하게 된다. 또, 유저들의 ‘릴렉스 타임’을 만들어 두면서 이 시간 동안 다음 방을 공략하기 위한 ‘마음의 준비’를 하는 점도 포인트다.


[제왕의 자리에 도전하라]
2008년 상반기부터 등장한 MORPG들은 ‘보다 화려한 그래픽’, ‘다양한 콘텐츠’를 표방하며 유저들에게 접근했다. 최신 3D기술로 중무장하고, 색깔 바꾸기나 이름 바꾸기 형태의 몬스터들이 배제되면서 방대한 분량으로 유저들에게 공개되기 시작했다.



유명 퍼블리셔들이 자사의 주력게임으로 어필했고, MMORPG에 준하는 마케팅 비용을 쏟아 부으면서 시장공략에 나섰다.


2008년 한해 20종이 론칭됐으며, 2009년에는 17종이 각각 이 장르에 도전장을 내밀었다. 유달리 론칭된 게임이 줄어들고 있는 2010년에는 8종으로 조금씩 줄어들고 있지만, 여전히 장르에 도전하기 위한 게임사들의 노림수는 계속되고 있다.


[외부적 요소에 집중한 게임들]
이 시장에 도전한 타 게임들을 뜯어 보면, 대부분 ‘던전 앤 파이터’의 외형적인 부분에 관심을 기울이고 있다. 3D그래픽으로의 진화를 바탕으로, 보다 화려하고 강력한 콤보들과 이펙트를 선보인다. 여기에 인챈트 시스템이나, 코인제도, 피로도 시스템과 같은 ‘던전 앤 파이터’의 흥행요소를 참고한 것으로 보인다. 기본적인 그래픽에서 차이를 보이기 때문에 각 게임간의 근본적인 차이가 발생할 것이라는 계산이다.


반면 ‘던전 앤 파이터’와 차이점을 노린 부분들은 레벨 디자인이다. 기획자의 관점에서 단순하고 지루해 보이는 게임성을 개편하고, 보다 다양한 콘텐츠들과 돌발 요소, 이벤트 요소들을 삽입하면서 차별화를 꾀하려는 방식 들이 일반적이었다. 영화를 방불케하는 연출력이 결합된 각종 요소들은 ‘호위 미션’이나 ‘탈출 미션’ 등과 결합해 시너지 효과를 이끌어 냈다.


[결정적인 차이는 ‘릴렉스 포인트’]
그러나 게임의 진행 속도에서 두 집단의 명암은 갈린다. ‘던전 앤 파이터’의 경우 짧으면 10분만에 한 던전을 모두 클리어 해 낼 수 있다. 실력에 따라 차이가 있지만 길어도 채 20분을 넘기지는 않는다. 또, 빠른 속도로 클리어할 수록 경험치나 랭킹에 영향을 받는 미션들도 적지 않아 전반적인 클리어타임은 갈수록 단축된다.


그런데 과거에 등장한 게임들을 보면, 플레이 할수록 던전이 길어지고 클리어타임 역시 상승한다. 전체 레벨의 3~40%가 넘게 되면(50레벨 기준 20레벨) 던전을 클리어하는데 30분에서 1시간 가량 시간을 투자해야 하기도 한다. 이후 최고 레벨에 도달하는 시기면 한시간을 훌쩍 넘긴 시간동안 한 던전을 클리어하기 위해 게임을 플레이 한다. 특히 몬스터가 등장하는 구간 뿐만 아니라, 이동 구간이 함께 포함돼 있어 유저들이 ‘지치도록’ 만든다.



한 두 번은 던전에 도전할 수 있으나, 이제는 갈 수록 던전에 도전하는 것이 꺼려지는 구조가 되어 간다. ‘아이템’은 구해야 하지만, 도전하기는 힘들고, 결국 구매를 선택하거나 게임을 포기하는 구조가 두 게임의 가장 큰 차이를 만들어 낸 것이다.


현재 MORPG 유저층의 니즈는 다수의 몬스터를 쉽게 잡을 수 있는 게임성에 치중돼 있다. 결투장 등을 활용하는 유저들은 비교적 소수이며, 다수의 유저층은 사냥 콘텐츠에 열광하고 있다. 굳이 복잡한 조작이나 레벨 동선을 고려하는 게임 보다, 간편하게 사냥하고 쉽게 아이템을 얻을 수 있는 게임이 더 인기가 높다. 대신 최고 수준의 아이템을 획득할 때만 비교적 높은 난이도와 랜덤성이 붙게 되면 유저들은 이러한 레벨 디자인에 만족하는 구조다.
 가능한 한 이동 시간과 사냥 시간을 단축 시키되 잡아내야 하는 몬스터는 많은, 즉 짧고 굵은 콘텐츠를 유저들이 선호하고 있다. MMORPG와 같은 레벨 디자인 방식으로는 성공하기 힘들며, 보다 단순하고 직선적인 구조로 선회하는 것이 최근 MORPG들이 갖춰야할 콘텐츠로 보인다.



[이 게임의 핀포인트는] “횡스크롤 MORPG의 중독성”
1. 네트워크 동기화를 기반으로 한 강력한 콤보가 손맛 만들어내
2. 독특한 레벨디자인에 따라 고수와 하수를 결정 지음
3. 아이템 획득으로 고수가 되기 위한 게임성
4. 코인, 아바타로 부분유료화 매출
5. 아이템 재경매를 위한 밀봉, 더 좋은 아이템 판매를 위한 조합


● 개 발 사 : 네오플
● 퍼블리셔 : 넥슨
● 장     르 : MORPG
● 서비스일 : 2005년 8월 정식서비스
● 홈페이지 : df.nexon.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음