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시리어스 게임, 시리어스한 연구 개발이 핵심

  • 하은영 기자 hey@khan.kr
  • 입력 2010.01.25 09:15
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- ‘체계적인 연구 기간 부족’ 성장의 한계점 지적 … 전문가들, ‘당분간 도약 위한 시행착오 겪을 것’
- 잠재력 큰 ‘수험생 시장’ 확대 위한 전략 ‘필요’ … PC아닌 다양한 IT기기로 확장해 접근성 높여야


‘평행선을 그리고 있는 기능성게임 시장의 도약을 위한 해법이 필요하다!’
최근 기능성게임 시장의 지속적인 성장 발판 마련을 위해 새로운 돌파구를 모색해야 한다는 목소리가 잇따르고 있다.


지난해 국내 온라인게임 시장은 침체일로에 벗어나 미래 성장동력 확보를 위해 다방면으로 노력해 왔다. 이에 게임사들은 기능성게임과 아이폰용 게임, 웹게임 등 다양한 신사업을 통해 돌파구를 마련하기 시작했다.


현재 아이폰 출시와 맞물려 아이폰용 게임 시장은 점차 확대되고 있으며, 웹게임 역시 하나 둘 서비스를 개시하고 있다. 하지만 기능성게임은 ‘한자마루’와 ‘오디션 잉글리시’, NHN의 ‘생활의 게임’외에 특별한 움직임이 없는 상황이다. 때문에 일부에서는 급격하게 뜨거워졌던 기능성게임 시장이 벌써 침체기에 접어든 것이 아니냐는 우려의 목소리가 흘러나오고 있다.



이러한 상황을 극복하기 위해 전문가들은 콘텐츠 자체에 대한 보다 체계적인 연구와 함께 적합한 플랫폼을 찾아내는 것이 급선무라는 의견을 모았다. 또한 각 분야 전문가를 통해 콘텐츠의 전문성을 담보하는 것도 중요하다고 강조했다.


업계 한 전문가는 “지금까지와는 다른 시각으로 기능성게임에 대한 연구가 필요하다”라며 “대형 게임사와 정부가 기능성게임을 미래 성장동력으로 인지하고 있는 만큼 앞서서 시장 확대를 위한 적극적인 노력을 기울여야 할 것”이라고 말했다.


국내에서 기능성게임은 2008년 말부터 조금씩 시장이 형성되기 시작했다. 가장 먼저 테이프를 끊은 NHN 한게임을 시작으로 한빛소프트와 엔씨소프트가 시장에 뛰어들었다.


특히 지난해에는 경기도 성남에서 ‘제 1회 경기 기능성게임페스티벌’이 개최돼 기능성게임에 대한 정부와 업계의 관심이 그대로 반영되기도 했다.


[체계적 연구 부족 ‘한 목소리’]
업계에서는 기능성게임 시장이 침체일로에 돌아선 것이 아니라 더 이상 성장하지 못하고 있는 것이라고 입을 모은다. 아직 시장이 형성되기 시작한지 오랜 시간이 지나지 않은 만큼 소위 말하는 ‘벌써 죽었다’는 표현은 이르다는 지적이다.


대표적인 기능성게임인 ‘한자마루’와 ‘오디션 잉글리시’가 안정적으로 서비스를 이어가고 있지만, 그 바통을 이어나갈 차기 주자가 부족하다는 데에는 대다수가 공감했다. 뿐만 아니라 기능성게임을 어떻게 개발할지에 대한 방향성도 확고히 정립되지 않았다는 시각이 우세하다.


이에 대해 업계에서는 체계적인 연구가 부족했기 때문이라 보고 있다. NHN의 기능성게임연구소를 비롯해 엔씨소프트, 한빛소프트 등이 전담 팀을 통해 지속적인 노력을 기울이고 있지만 더 이상 확대되지 못한 문제가 크다. 대형 게임사인 넥슨 조차도 기능성게임에 대해서는 아직까지도 매우 조심스럽다는 입장을 보이고 있다.



▲ NHN 한게임의 기능성게임연구소와 같은 체계적인 연구 팀에 대한 필요성이 대두되고 있다.
사진은 김창우 소장


기능성게임에서 가장 큰 걸림돌로 지적되는 효과 문제와 수익성 측면에서 체계적으로 검증된 바가 없다는 점 역시 무시할 수 없는 부분이다. 상대적으로 대형 게임사에 비해 자금적으로 여유롭지 못한 중소 게임사 입장에서는 이와 같은 리스크를 안고 가기에는 한계가 있기 때문이다.


이러한 문제를 해결하기 위해서는 정부에서 보다 적극적이고 실질적인 육성책을 마련하는 것이 무엇보다도 필요하다. 뿐만 아니라 단순히 게임 개발자들이 중심이 되기 보다는 각 분야의 전문가들이 보다 적극적으로 개발팀에 합류해 콘텐츠의 질적 향상을 꾀하려는 노력이 동반돼야 한다는 의견도 상당수다.


업계 한 관계자는 “지금까지의 기능성게임에 대한 연구는 단순한 형태나 기존 게임에 학습 요소를 가미한 것이 대부분이었다”며 “콘텐츠의 전문성이 중요한 만큼 전문가와의 협업을 통해 지속적으로 발전시켜 나가야 할 것”이라고 강조했다.


[‘시장 확대 한계’ 문제 지적]
콘텐츠에 대한 체계적인 연구 부족 문제와 함께 전문가들은 시장 자체의 확대에도 한계가 있다는 의견을 내 놓았다. 현재 기능성게임의 타깃인 저연령층에서 더 이상 시장이 커지지 못하고 있다는 것이다.


이는 게임에 대한 부정적 인식 개선이 여전히 이루어지지 못한 것이 원인이다. 즉, 수험생들을 비롯한 부모세대들은 여전히 게임을 단순한 유흥거리로만 인식하고 있다는 것이다. 이 때문에 기능성게임에서 가장 잠재력이 큰 수험생 시장 공략은 사실상 시도조차 되지 못했다.


그 동안 시장에 등장했던 기능성게임들은 한게임의 ‘생활형 게임’을 제외하고는 대부분 저연령층을 메인 타깃으로 했다. 단순 반복 형태의 콘텐츠가 대부분이었기 때문에 저연령층을 대상으로 한 한자나 영어 등이 효과적이었다.



▲ 수험생은 기능성게임 시장에서 가장 큰 잠재력이 있는 타깃으로, 이를 공략하기 위한 전략이 필요하다


반면 단기적인 효과 검증이 필요한 수험생 시장을 공략하기에는 한계점이 많았다. 기능성게임의 경우 학습보다는 재미에 초점이 맞춰지는데, 현재의 콘텐츠로는 사실상 단기 효과를 주기에는 어려움이 있기 때문이다.


뿐만 아니라 과연 게임을 통해 무엇을 학습할 수 있을 것인지에 대한 의구심은 여전히 풀지 못한 숙제로 남아있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 게임으로서의 재미와 학습효과 사이에서의 적절한 합의점을 찾는 것이 무엇보다도 중요하다.


NHN 기능성게임연구소 김창우 소장은 “수험생 시장에 대해 지속적으로 논의를 해 오고 있지만 상당히 조심스럽다”며 “당장의 효과를 원하는 타깃이 학습의 도구로서 게임이라는 틀을 어떻게 받아들일지 여부가 관건이다”고 설명했다.


[플랫폼 다각화로 기회 모색해야]
기능성게임 시장이 지속적으로 성장의 발판을 마련하기 위해 업계에서는 새로운 돌파구를 마련해야 한다고 입을 모은다. ‘PC에서 구현되는 게임, 기존 게임에 학습 요소를 가미한 콘텐츠’라는 틀에서 벗어나 새로운 아이디어를 갖춘 콘텐츠로 기회를 모색해야 한다는 지적이다.


특히 게임에 대한 부정적 인식 개선이 이루어지지 못한 상황인 만큼 PC가 아닌 새로운 플랫폼을 고려하는 것도 해결책이 될 수 있다. 시장 확대에 결정적인 역할을 하는 부모 세대의 인식 개선을 위해서는 게임이라는 측면 보다는 ‘학습’을 강조하는 것이 보다 효과적이기 때문이다.


이러한 시장은 이미 교육용 PMP 시장에서 검증된 바 있다. 이에 아이폰이나 스마트폰용 어플리케이션을 개발하는 것도 해결책이 될 수 있다.



▲ 지오인터랙티브는 수험생을 대상으로 한 PMP용 참고서 ‘참깨’를 선보여 눈길을 끌었다


업계 한 관계자는 “수험생들의 경우 해당 콘텐츠 제작에 누가 개입했는지 여부가 큰 변수로 작용한다”며 “유명 입시학원이나 학습지 등에서 스타 강사가 큰 힘을 발휘하는 것도 이러한 이유 때문이다”고 말했다.


뿐만 아니라 일부에서는 더 많은 업계의 참여를 이끌어 내 단기간에 보다 많은 시행착오를 겪는 것도 중요하다는 의견을 내세우기도 했다. 시장 형성이 오래되지 않은 만큼 다양한 시도를 통해 가장 합리적인 방안을 마련하기 위한 연구 조사기간을 거치는 것 역시 필요하다는 지적이다.


엔씨소프트 개발 7실 김형진 실장은 “기능성게임이 산업적으로 진지해졌지만 당분간은 여전히 시행착오를 겪을 것으로 예상된다”며 “시장이 형성되는 시기인 만큼 상업적인 성공보다는 사회 공헌 차원에서 더 많은 게임사들의 참여와 노력이 필요할 것”이라고 말했다.

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