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[진단 - e스포츠 시장 축소 위기2] 프로리그 중계 사업 답보 상태 … 제 3기업 활로 마련 시급

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.06.02 17:35
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신.구 사업자 간 협력관계 구축 필요 … 틈새시장 노린 전략적인 마케팅 모색 
       
프로리그 시청률이 지난해에 비해 90%이상 떨어지며 답보상태에 빠지면서 e스포츠 시장 위기감이 감돌고 있다. 관련업계에 따르면 작년 한해 프로리그 인터넷 중계 수치는 주당 100만 건을 훌쩍 넘길 정도로 엄청난 파급효과를 불러왔으나 올해의 경우 해당 수치의 10분의 1도 못 미치는 수준으로 뚝 떨어졌다. 이에 e스포츠 중계 사업자들도 해결 방안 강구에 나서는 등 대책 마련에 분주한 모습이다. 특히 e스포츠 수익 사업의 가능성을 보고 투자 계획을 갖고 있었던 제 3기업들이 진출 경로를 찾지 못해 머뭇거리고 있는 실정이어서 이에 대한 구조가 개선돼야 한다는 업계의 목소리가 커지고 있다.
전문가들은 이에 대해 신구 사업자간 협력 관계를 통해 다양한 수익구조의 개발과 발전을 위한 적극적인 노력이 필요하다고 조언했다.



올 해 프로리그는 온게임넷과 MBC게임 등 양 방송사가 예년과 같이 5대5로 중계권을 가져갔다. 당초 예정돼 있던 신규 미디어의 참여는 e스포츠 관련 콘텐츠 제작 역량 부족을 이유로 배제됐다.
프로리그 중계 사업자인 IEG는 이에 대해 “공중파 진출 등을 위해 온라인 미디어 사업자는 당분간 참가 여부를 보류 중”이라고 입장을 밝혔다.
그러나 이를 제외한 케이블 등 기타 사업자들이 적극적인 참가 의지를 보이지 않아 결국  기존 체제를 유지하는 것으로 마무리됐다.


기존사업자 알력다툼 부작용 확산
이에 따라 가장 유력한 신규 미디어 사업자로 떠올랐던 곰TV는 이해관계 갈등으로 이번 시즌 프로리그 중계를 포기했다.



인지도 면에서 높은 수치를 기록했던 곰TV가 제외되면서 기존 시청률은 절반 이하로 뚝 떨어졌다. 곰TV도 자체적으로 e스포츠 리그를 제작하고 나섰지만 협회를 비롯한 기존 사업자들이 등을 돌리면서 일부 게임단만 참가하는 반쪽짜리 대회로 전락하고 말았다.
양 방송사도 점차 떨어지는 프로리그 시청률을 뚜렷한 방책이 없어 넋 놓고 지켜보는 형국이다. 프로리그 제작에 대한 직접적인 권한이 없는 까닭이다.
방송국 관계자는 “프로리그 권리를 협회나 IEG가 강압적으로 내세워야 할 시기는 지났다”면서 “방송사에게 제작 면에서라도 자율성을 줘 양 측이 경쟁하면서 프로리그 콘텐츠를 개발했으면 좋겠다"고 털어놨다. 
무엇보다 IEG가 네이버, 다음, 아프리카 등 온라인 미디어 사업자들로부터 받은 중계 수익도 작년 금액과 별반 차이가 없는 것으로 알려져 중계권 도입 이후 실질적인 수익 효과를 거두지 못하고 있다는 게 관련업계의 평가다.
e스포츠에 대한 외부 기업의 외면도 심각한 상황이다.
공인 대회 후원을 계획했던 A기업은 기존 사업자들의 입김이 작용해 잠정 보류를 결정했고 게임단 인수를 검토했던 B기업도 현 실정에 손해 볼을 우려, 고개를 저었다.


해외 미디어 경쟁서 탈락 위기
관련업계는 e스포츠 중계 사업이 위축될 경우 전체 e스포츠 시장에 큰 타격을 안겨줄 것을 염려하고 있다.
프로리그 시청률이 하락함에 따라 그간 참여의지를 보였던 인터넷 미디어 사업자들도 소극적인 행보를 보일 것이 당연하기 때문이다.
만약 곰TV처럼 자체적으로 리그를 진행하는 추세가 이어진다면 수요자는 한정돼 있는 데 반해 공급자만 많아져 오히려 중계 사업에 악영향을 끼칠 수도 있다.
중계권 사업의 큰 장점이었던 프로리그 노출 빈도나 VOD 판권 수익도 줄어들 것이 불을 보듯 뻔하다.
이와 관련해 게임단 수익 사업도 제동이 걸리게 된다.
당초 중계권 수익을 11개 게임단에 배분함으로써 e스포츠 발전기금으로 쓰고자 했던 계획도 현재 실행에 옮겨지지 않아 협회와 게임단 간 갈등도 깊어지고 있다.
더욱이 해외에선 루퍼트 머독 계열의 CGS나 기가TV의 ESL 등 세계적인 미디어들이 잇달아 e스포츠 중계와 대회 개최를 놓고 적극적인 움직임을 보이고 있어 국내 e스포츠 중계 사업이 이들의 테스트 베드로만 그치는 것은 아니냐는 우려도 제기되고 있다.


e스포츠 브랜드화 통한 유저 니즈 충족돼야
전문가들은 이에 대한 해결책으로 프로리그 브랜드 가치를 올려 팬들의 니즈를 충족할 수 있는 틈새시장을 노리라고 조언했다.
이미 프로리그는 많아진 경기수로 인해 해당 경기를 볼 수 있는 창구는 양적 팽창을 이뤘다는 게 이들의 주장이다. 때문에 좀 더 재미있고 유익한 콘텐츠가 프로리그 내에 추가돼야 한다는 것이다.



한 예로 프로리그 VOD내에 프로게이머 정보 제공 및 보고 싶은 장면 선택적 삽입을 통한 부가 서비스를 활용함으로써 유료화의 가능성을 검토해보자는 취지다.
그러나 이에 따른 문제도 분명 존재한다.
e스포츠는 그간 경기장 관람이나 VOD 서비스가 모두 무료였기 때문에 유저들의 거부 반응을 무시할 수 없기 때문이다.
이같은 반응은 단번에 유료화로 전환하기 보단 소액 결제로 시작하되 e스포츠의 사회 공헌적인 이미지를 살려 일부를 e스포츠 발전기금이나 불우이웃 성금 등으로 기부하는 방식을 채택해 긍정적으로 점차 바꿔나가야 할 것으로 보인다.
게임단 수익 사업도 프로리그와 연계해 진행할 수 있는 것을 강구하는 것이 리스크를 줄이고 양 쪽이 윈-윈하는 데 좋을 것이란 전망이다.
프로게이머가 쓰는 마우스, 키보드, PC는 물론이고 프로리그에 출전 중인 게임단 캐릭터 사업, 유니폼 판매 등이 대표적인 예다.
이 외에 국산 리그를 활용한 게임사 연계 마케팅, e스포츠 관광 산업 육성, 복권/게임 개발 등 신규 수익을 창출할 수 있는 공간 마련으로 e스포츠 팬들이 적극적으로 참여할 수 있는 콘텐츠가 필요할 것으로 보인다.

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