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하우징 시스템의 위력

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2010.08.30 10:54
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가질리온엔터테인먼트 빅토리아 보스 PM
MMORPG를 개발하는 게임 개발자들은 항상 하우징 시스템에 대해 고민하고 있다. 대다수 성공한 게임들이 대부분 하우징 시스템을 도입하고 있기때문이다. 실제로도 하우징 시스템의 위력은 대단하다. ‘스타워즈 갤럭시즈’를 보면 명백히 드러난다. ‘스타워즈 갤럭시즈’에서는 유저들이 스스로 제작한 아이템을 파는 방법은 집에 상점을 여는 것 뿐이다. 자신들이 필요한 물건들을 놓을 수 있고, 안전하게 쉴 공간을 제공한다. ‘에버퀘스트’, ‘반지의 제왕 온라인’ 등도 마찬가지다. 한마디로 유저들에게 막대한 메리트가 주어진다.


이에 대응하는 유저들의 기본 패턴도 유사하다. 유저들은 우선 집을 산다. 초반에 게임을 그만두는 유저를 제외하면 100%라 해도 과언이 아닐 정도다. 이 유저들은 게임을 플레이하면서 돈을 벌고 더 큰 집으로 이사한다. 더 큰 집은 유저들의 로망이 되곤 한다.


즉, 우리는 유저들에게 목표를 선사하고 이것이 게임의 수명을 연장시킬 수 있다. 그래서 게임 개발자들은 항상 더 나은 하우징 시스템을 개발하기 위해 골머리를 썩고 있다.



▲ 가질리온엔터테인먼트 빅토리아 보스 PM


문제는 실제로 하우징 시스템을 제작할 때다. 하우징 시스템을 개발하기 위해서는 일반 캐주얼 게임 하나 정도를 개발해낼만한 콘텐츠와 그보다 수배는 더 들어가야할 노력과 노하우가 필요하다. 과도하게 발생할 트래픽(밀림 현상)을 방지하기 위해 천재 프로그래머 두세명은 기본으로 개발에 참가해야 한다. 그냥 덩그러니 집만 돌아가도록 만들 때 이야기다.


여기서 멈추면 욕먹기 일쑤다. 집을 아름답게 장식해야 하고, 내부 구조를 언제든 뜯어고칠 수 있어야 하며, 다른 유저들을 초대해 뭔가 즐길 거리를 만들어 둬야 한다. 그렇지 않으면 ‘혼자서 사용하는 커다란 은행’과 다를 바 없는 역할을 하게 된다.


‘월드 오브 워크래프트’가 하우징 시스템을 쉽게 추가할 수 없는 이유도 이것이다. 집을 만들고 세부 장식을 구현하고, 각종 제작 스킬에다가 집을 장식할 수 있는 아이템을 추가하고, 각종 레이드로 인해 얻는 보상 아이템을 삽입하고, 길드나 공격대에 소속돼 있음을 알리는 무언가를 장식해야하고, 자신이 이룬 업적을 뽐낼 장식장을 만들어야 하고…. 이 정도에 도달하게 되면 차라리 MMORPG를 다시 하나 개발하는 것이 더 행복하다(물론 하우징 시스템은 없는 것으로). 한 번 하우징 시스템을 경험해본 개발자는 다시는 하고 싶지 않은 작업이라고 이야기한다.


그럼에도 불구하고 우리는 항상 하우징 시스템을 고민하고 있고, 개발을 하고 있다. 그것이 유지가 원하는 시스템이며, ‘대박’게임을 ‘초슈퍼울트라 대박’게임으로 변화시켜주는 무기이기 때문이다.

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