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[글로벌컬럼]갈등과 세기 조절

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2012.09.11 10:47
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우리는 어떠한 문제를 마주하면, 일단 주어진 갈등은 해소하려는 심리를 가지고 있습니다. 이것은 마치 시청자가 특정 드라마나 영화를 접하면 이 갈등이 해소되는 시점인 엔딩을 보기 위해 끝까지 집중하고 있는 것과 같은 이치입니다. 그 중 게임은 꽤 긴 시간동안 지속적인 갈등을 부여할 수 있도록 플롯이 짜여 있습니다.


그것이 게임이 오랫동안 사람들에게 사랑받아온 콘텐츠가 된 비결입니다. 그것이 CD로 배포된 게임이든, 인터넷을 활용한 게임이든 말이죠. 우리는 게임을 시작하게 되면 그것이 해결될 때까지 플레이하게 됩니다. 이러한 심리를 노린 마케팅 효과 중 하나를 필자는 데모 효과라고 설명하고 싶습니다.


과거 CD형 게임은 주로, 데모를 통해 한정된 부분만을 플레이할 수 있었습니다. 이 역시 작은 갈등 하나가 주어지고, 유저들이 이 부분을 해결해가면서 재미를 얻게 되는 것이었죠. 그러나 데모는 비교적 큰 테두리의 갈등이 아니기에 유저들은 여운을 느끼게 됩니다. 그리고 마음 한 구석에 자신이 해결할 수 있는 더 큰 갈등이 있다는 것을 인지합니다.



▲ 스텔스 소프트웨어 Anton ciadeth COO


결론적으로 이는 데모를 마친 플레이어들이, 오리지널 게임을 구매하게 만드는 원동력이 됐습니다. 이제는 게임시장도 여러 차례 변화를 겪으면서 데모의 개념이 새로운 형태로 발전돼 왔습니다. 업데이트, 또는 다운로드콘텐츠, 패치 등의 이름으로 말이죠. 그런데 중요한 것은 이 게임 콘텐츠의 스펙트럼이 넓어지면서 갈등의 밸런스가 깨질 수 있는 환경들이 많아지고 있습니다.


필자는 그 중 대표적인 갈등이 바로 세기 조절이라고 보고 있습니다. 인간이라는 존재가 극단적인 선택을 할 때에는 도저히 해결할 수 없어 보이는 갈등을 접했을 때입니다. 게임에서도 마찬가지죠. 플레이어가 극단적인 갈등에 시달리다보면 결국 그 게임을 묻어두게 만드는 이치와 같습니다. 갈등의 부여, 그리고 세기 조절. 이 두 가지 밸런스가 게임의 재미를 이어가는 비결입니다

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