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[글로벌컬럼]기능성게임 상업성 가치 충분

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2012.09.25 10:48
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많은 사람들이 아직은 기능성게임으로 기업이 자생할 수 있는 매출 구조를 만들 수 없다고 말한다. 물론, 지금과 같은 매출 창출 능력이라면 틀린 말이 아니다. 필자의 생각은 조금 다르다. 기능성게임 시장은 충분히 무르익고 있지만, 새로운 게임에 최적화된 수익모델을 찾지 못하고 있는 것으로 보인다.


프랑스의 기능성게임은 대부분 정부의 주도와 대형 기업들의 참여로 이루어진다. 여기서 주목할 점은 대형 기업들이 직접 기능성게임을 만드는 것이 아니라 기능성게임을 도입하고 있다는 점이다. 정부의 지원과 더불어 대형 기업들이 자사 직원들의 교육에 기능성게임을 활용하고 있는 것이다. 이를 통해서 프랑스는 기능성게임의 선순환 구조를 만들고 있다.


즉, 개발하는 회사와 소비하는 기업이 존재하는 시장을 구축했다는 것이다. 일반적으로 기능성게임하면 학생을 떠올리기 마련이다. 수학, 과학 등의 어려운 학문을 쉽게 접할 수 있도록 도와주는 학습 도구로 알려져 있다. 이러한 고정관념이 기능성게임의 상업성을 후퇴시키고 있다. 지금 한국의 기능성게임은 지나치게 학교, 학생, 교육기관에 초점을 맞춰서 진행되고 있다.



▲ 서큐버스 로랜트 앤유 대표


이러한 기능성게임 육성의 포커스가 나쁘다는 것은 절대 아니다. 이 같은 시도를 통해서 한국의 기능성게임은 재미와 학습요소를 잘 접목시켜 학생들의 게임에 대한 접근성을 높였기 때문이다. 하지만, 이제는 기능성게임을 직접 구매하고 자녀들에게 권장할 부모를 겨냥해야 한다. 일반적으로 학부모들은 게임이 교육에 부정적인 영향을 끼친다고 판단한다.


때문에 아무리 기능성게임이라고 해도 자녀에게 권하기 어렵다. 때문에 먼저 구매력을 갖춘 학부모에게 기능성게임의 효용성을 알릴 필요가 있다. 이를 위해서 한국이 추진하고 있는 G러닝은 매우 긍정적이다.


교수법을 포함한 교육 방법을 학부모에게 알려주고 자녀의 학습 성과를 확인할 수 있도록 유도해 학교 성적표와 교사의 평가에 의존했던 학습 평가 및 교육 방향 제시에 도움을 줄 수 있다. 이렇게 되면 기능성게임에 대한 비용 납부가 자연스럽게 유도되고 개발사는 매출을 얻을 수 있다. 한국의 기능성게임, 이제 교육 효과도 중요하지만 무엇보다 영속 가능한 매출 안정성을 달성하는 것도 시급한 과제다.

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