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모바일 칼럼 | ‘낯섦’을 대박으로…

  • 경향게임스
  • 입력 2004.10.25 19:48
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지난 시간엔 ‘놈’의 탄생배경에 대해 말씀 드렸었죠. 일단 폰 안에서 사람을 뛰게 하니까 게임 요소가 저절로 발생하더군요. 뛰다가 폰 화면의 끝(벽)에 다다르면 점프를 해서 벽을 타며 핸드폰을 돌려야 했고, 뛰다가 만나는 장애물이나 몬스터 등을 뛰어넘고 격퇴하며 달려야 했습니다.

그렇게 한참을 달리기만할 생각을 하니 너무 밋밋할 수밖에 없었습니다. 그래서 생각한 것이 공감대 형성을 위한 트랜드를 담기로 하고 당시의 문화를 담기로 한 것이죠. 유행하던 ‘엽기, 폐인, 아햏햏’ 등등 그런 문화가 느껴지는 이벤트를 넣었습니다.

그렇게 점점 밀도를 높여가고 있었으나, 가장 큰 문제가 있었으니 바로 속도부분이었습니다. 횡스크롤 액션은 속도가 안 나오면 게임을 할 필요가 없기 때문에, 당시 열악한 플랫폼에 속도를 내기란 만만한 일이 아니었습니다. 속도를 높이려면 오브젝트수를 줄이고, 스크롤되는 배경도 없어야 하고….

그러다 보니 배경을 단색으로 처리할 수밖에 없더군요. 더군다나 단색의 컬러배경에 ‘놈’ 캐릭터는 어떤 색으로 해놓아도 촌스럽기 그지없었습니다. 그래서 모든 컬러배경에 잘 어울리는 블랙을 택할 수밖에 없었죠. 그렇게 캐릭터는 탄생하게됐고, 게임의 뼈대를 잡을 무렵에는, 과연 이 게임의 이름을 무엇으로 해야 할지 고민에 빠지게 됐습니다.

‘뛰는 놈’, ‘달려라 놈’, ‘도는 놈’, ‘돌려라 놈’… 등등 생각하다가 배경도 모노톤이고 게임도 심플하고 해서 그냥 단순히 ‘놈’으로 정하게 됐습니다. 왑에 섞여 있으면 한 글자라 쉽게 눈에 띠고 나름대로 경쟁력 있는 이름이라고 생각이 들어 만족스러웠습니다.

그러나… 도무지 ‘놈’이라는 이름만 가지고는 무슨 게임인지 알 수 가 없었다는 문제에 봉착하게 되더군요. 너무도 낯설다는 것이 문제였던 거죠. 게임방식 또한 너무도 낯설고. ‘낯섦’의 문제는 가장 큰 첫 번째 진입장벽이었습니다. 극복방법은 다음 시간에 계속 들려드릴게요.
<계속>

<신봉구 게임빌 기획실장 bong@gamevil.com>

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