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[2004년 모바일 게임 시장 전망] 성장은 ‘계속’… 결실은 ‘미미’

  • 이복현
  • 입력 2004.01.12 17:19
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2003년 모바일 게임 시장은 “기대에 비해 성과가 적었다”는 것이 일반적 평가다. 하지만 모바일 게임 시장을 볼 때, 규모면에서 주목받는 게임 시장이었다고 할 수 있다. 플랫폼면에서 ‘PC 게임 시장’과 대등한 관계를 보이면서, 국내 게임시장의 한 축을 당당히 차지했다고 할 수 있다.

물론 400여개에 이르는 모바일 게임 업체들이 등장했고, 컴투스의 100억원대의 매출액 기록, 지속적인 해외 진출 등 다양한 성과도 기록했다. 이같은 양적인 측면과 함께 질적인 측면에서도 한단계 업그레이드됐다. ‘붕어빵타이쿤’, ‘놈’ 등 창작게임들이 주목을 받았고 롤플레잉류의 대작화 경향도 뚜렷하게 나타났다. 네트워크 지원과 3D게임의 등장도 주목받았던 한해였다. ||PC 게임과 온라인 게임들이 속속 모바일 게임으로 등장했다. 소프트맥스의 ‘창세기전’ 시리즈가 모바일 게임으로 선보였으며 대표적인 온라인 게임 ‘리니지’가 다른 장르와 시리즈 형식으로 등장했다. 3D 온라인 게임으로 ‘뮤’, ‘라그나로크’, ‘라그하임’ 등이 모바일 게임으로 서비스됐다.

또 ‘미르의 전설’ 등의 온라인 게임들은 모바일 게임으로 서비스되는 데 있어서, 온라인 게임과 일부 기능의 연동이 가능해 유저들에게 긍정적 평가를 얻었다. 특히 레벨업과 일부 아이템을 연동하는 방식을 채택, 국내 게이머들의 유저 성향을 그대로 적용하려는 노력은 비교적 반응이 좋았다는 평이다. 온라인 게임 업체들의 모바일 사업 진출도 활발한 시기였다.

웹젠은 모바일 게임 개발을 위해 반다이코리아와 업무제휴와 플럭스를 인수하는 등 모바일 게임 사업에 박차를 가했다. 이외에도 엔씨소프트, CCR, 넥슨 등 주요 온라인 게임 업체들은 모바일 게임사업을 위한 움직임을 지속하고 있다.||모바일 게임의 주요한 소재 중 사회문화적 코드를 이용한 게임들이 등장하기도 했다. 바로 ‘복고풍’ 게임으로 ‘부루마블’이 네트워크 모바일 게임으로 등장해 눈길을 끌었다. 특히 공중파 방송을 통해 공격적인 마케팅을 실시해 모바일 게임류의 복고열풍을 주도하는 게임이 됐다.

또 올해 키워드의 하나로 대표되는 ‘로또’열풍도 모바일 게임으로 등장했다. 메타미디어의 모바일 게임 ‘모바일로또’는 서비스 20여일만에 1만건 이상의 다운로드를 기록하는 등 주목을 받았다. 이어 게임빌에서도 ‘로또번호생성기’를 서비스했다.

하지만 2003년 모바일 게임 업계에 바람을 일으킨 소재로는 ‘타이쿤’ 바람을 들 수 있다. 제일 먼저 바람을 일으킨 게임은 ‘붕어빵 타이쿤’으로 현재 2탄까지 서비스되고 있다.

문화코드가 모바일 게임 소재
컴투스의 ‘붕어빵 타이쿤’은 모바일 게임 동호회가 뽑은 최고의 인기게임으로 기록됐으며, 서비스한지 6개월이 지나도록 각 이동통신사 인기게임 탑(TOP)10의 자리를 지키는 등 선풍적인 인기를 끌었다.

엠조이넷의 ‘짜요짜요 타이쿤’은 3일만에 5천여건의 다운로드를 기록하는 등 타이쿤 바람을 지속적으로 이어갔다. 그 외에도 모바일원의 ‘햄버거타이쿤’이 서비스됐고 가장 최근엔 모비온의 ‘떡볶이타이쿤’이 서비스한지 3일만에 1만건의 다운로드를 기록하는 등 ‘타이쿤’의 인기가 지속적으로 이어지고 있다.

엠조이넷 마케팅 팀장은 “‘타이쿤’ 게임류들은 TV드라마 ‘대장금’과도 관련된, ‘요리게임’의 열풍과 언론의 주목을 받으면서 인기가 지속되고 있다”고 전했다. ||3D 모바일 컨텐츠 지원이 가능한 ‘스카이폰 IM6400’ 기종이 등장하면서 본격적으로 3D 모바일 시대가 열렸다. 아직 3D 모바일이 가능한 기종이 하나 뿐이기에 보편화에는 다소 시간이 걸릴 예정이다. 모바일 게임 업체에서는 내년 하반기 정도에는 핸드폰 교체시기와 맞물리면서 3D 모바일 게임들이 각광을 받을 것으로 전망하고 있다.

현재 3D 모바일 게임으로는 게임빌의 3D 격투 모바일 게임 ‘하이퍼배틀3D’, 웹이엔지코리아의 ‘댄스 팩토리’, ‘팽돌이의 꿈’ 등이 서비스되고 있다. 이외에도 컴투스는 캐주얼 장르로 3D모바일 게임을 출시할 준비를 하고 있으며 엔타즈는 3D형 게임 ‘둠 크라이시스’를 서비스한 바 있는 등 내년 모바일 게임에도 3D게임들이 지속적으로 개발될 것으로 보인다.||이같은 주류 게임 시장으로 성장했지만 모바일 게임의 한계 역시 보여준 2003년이었다. 문제로 지적된 내용으로는 여전히 ‘이동통신사(이하 이통사)를 위주로 한 시장체제’를 들 수 있다.

물론 그동안 모바일 게임 시장은 이동통신사가 추진해 온 ‘육성정책’이 효과를 발휘했다고 할 수 있다. 이통사들의 전략이벤트를 통한 게임 업체에 대한 지원이 한몫 했다. 이중 ‘공중파’를 통한 TV광고는 모바일 게임에 대한 일반인들의 관심을 유도했다는 데 평가를 받을만 하다.

하지만 이통사들이 가지는 시장체제가 점차 한계에 이르고 있다는 지적이다. 왜냐하면 이통사들이 주도하는 시장 자체가 한계에 이르렀기 때문이다. 이는 핸드폰 자체의 데이터 부족, 신규 핸드폰 보급 저하 등이 원인 으로 들 수 있다.

외부적으로는 ‘망개방’과 통합플랫폼 ‘위피’ 자체가 늦어졌고 내부적으로 게임 유저층이 확대되지 못하는 등 한정적 시장에 너무 많은 경쟁 업체들의 등장이 요인으로 분석되고 있다.||무엇보다도 ‘모바일 게임은 많고 서비스되는 것은 적다’는 점으로 인해 ‘이통사 눈치보기’로 이어질 수밖에 없게 된다. 여기에 다른 이통사를 통해 먼저 서비스되는 경우, 또 다른 이통사는 게임을 잘 받아들이지 않으려는 점도 문제로 지적된다. 이로 인해 SK텔레콤, LGT, KTF 등 3사 모두에 서비스되는 게임들은 그다지 많지 않다.

모바일 게임 업체들은 “망개방 등이 늦어지면서 자연스럽게 시장이 확대되지 못한 측면도 있다”며 “이통사 위주의 모바일 게임 서비스에서 벗어날 수 있는 제도와 지원이 필요하다”고 지적했다.

덧붙여 현재 다음 등에서 실시하는 ‘웹투폰’ 방식 자체가 등장했지만 수익을 생각할 때 업체로서는 부담스러운 것도 사실이다. 또 이통사에게 미운털이 박히면서까지는 더욱 힘들 것이라 게 업계의 의견이다.||작년 초부터 마케팅에 대한 지원은 줄고 모바일 컨텐츠업체의 부담이 늘었다. 이와 더불어 적은 개발비용으로 만들어내던 모바일 게임의 개발비용이 늘었다. 특히 그동안 간단한 보드 게임류를 주로 제작해 서비스하는 경향에서 ‘롤플레잉’ 장르, 네트워크 게임, 3D 게임의 등장하는 등 대작화 경향이 두드러지고 있다. 이는 제작비용과 기간이 늘어나게 돼 결국 모바일 게임 업체들의 부담으로 작용하고 있다.

모바일 게임에서도 ‘억대에 가까운 개발비’를 투여한 대작까지 등장했다. 지난해 상반기 이통사들은 ‘네트워크 게임’들이 중요한 모바일 게임시장으로 키우는 데 주력했다. 하지만 ‘네트워크 게임’들은 유저들의 ‘비용부담’이라는 장벽에 놓이면서 모바일 게임 시장에 탄력을 주지 못했다.

또 3D게임들이 등장했지만 이를 지원하는 폰들이 몇 개되지 않아, 하고 싶어도 할 수 없는 ‘그림의 떡’이나 마찬가지가 됐다.||국내 모바일 게임들의 해외 진출이 어느 때보다 활발한 한해였다. 컴투스를 비롯해 게임빌, 웹이엔지코리아 등등 주요 모바일 게임 업체들은 중국 등 동남아시아를 비롯해 유럽, 미국 등 각지에 서비스를 시작했다. ‘보다폰’ 등 중요한 해외업체들과의 협력관계를 다지는 등 나름대로 성과도 있었다.

게임빌은 ‘붐붐’ ‘열혈파이터’ ‘라스트워리어’ 등 자사 모바일 게임 약 13종을 세계 20개국에 수출하는 기록을 세웠다. 그 외에도 소프트엔터, 레드붐, 매직큐브, 마나스톤, 소프트랜드 등 많은 모바일 게임 업체들이 자사 모바일 게임을 해외로 수출했다. 하지만 아직까지는 별다른 수익을 내지 못했다는 게 관련업계의 의견이었다.

박지영 컴투스 사장은 “해외진출이 두드러진 한해였지만 한국기업들이 성공적이지는 않았다”고 평가하며 “특히 현지 모바일 게임 업체들의 반발이 의외로 거셌다”고 말했다. 한편 관련업계에서는 지난해 모바일 게임의 해외수출 규모는 40여억원에 불과했지만 올해에는 100억원 이상의 수출실적을 올릴 것이라고 전했다.

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