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“모바일 콘텐츠가 향후 10년 좌우할 것”

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2011.02.01 09:52
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- 지스타 이후 3개월간 조정기 거쳐 상반기 상승 전망 … 투자 유도 위해 진흥 중심의 정부 정책 절실


“단기모멘텀에 주목하는 변동성 매매를 피하고 수익성과 성장성, 안정성을 고려한 투자가 2011년 수익률 결정할 것.”


코스피가 연일 새로운 기록을 세우고 있다. 주식시장 개장 이래로 한번도 도달하지 못했던 2,100포인트에 도달, 지금은 안정화 단계에 들어서고 있다. 지난해 12월 2,000포인트를 돌파, 연고점을 달성한 이후 한 달 만에 100포인트가 넘게 오른 수치다. 시가총액도 1,175조 3,282억 원으로 역시 역대 최고치를 기록중이다.


미국 증시가 부진한 고용지표로 불안했고 중국의 긴축 재정 소식에 장이 다소 흔들렸지만, 외국인과 기관이 상승장을 이끌고 있다. 전문가들은 유동성 장세가 한동안 이어져 2,400 포인트도 가능할 것으로 기대하고 있다.


이같은 긍정적인 시장 상황에도 게임주는 전반적으로 부진을 면치 못하고 있다. 금융위기로 촉발된 주식 대란에서 게임주가 주식시장을 지탱했던 것 과는 사뭇 다른 모습이다. 더욱이, ‘테라’ 의 흥행 이슈와 게임법 개정안 통과 기대감이라는 호재가 있는 상황이라 업계는 당황한 눈치다. 신한금융투자 최경진 연구원은 “게임주 약세장은 일시적인 조정” 이라며, “ 시장 수익률상회 흐름이 2011년에도 지속될 것” 으로 전망했다.



▲ 신한금융투자 최경진 연구원


신한금융투자 최경진 연구원은 게임주 관련 저명한 전문가다. 게임주가 주목받지 못했던 2000년 중반부터 산업의 성장에 주목한 최 연구원은 지속적으로 업계와 소통해왔다. 덕분에 게임산업에 대한 높은 이해력을 바탕으로 게임업계와 투자자들로부터 두터운 신뢰를 얻고 있다.


- 기자: 지수 상승세에 비해서 게임주는 약세를 면치 못하고 있다.


- 최경진 연구원 (이하 최 연구원):  최근 3개월, 정확히는 ‘2010 지스타’ 이후 상대적 약세를 보인 것은 맞다. 그러나, 주가 조정기에 체감한 약세일 뿐 실제 게임 업종은 시장대비 큰 폭의 outperform(더 나은 결과)을 지속하고 있다. 2009년, 2010년 2년간 좋은 성과를 확인하고 있으며, 이러한 시장 수익률 상회 흐름은 2011년에도 지속될 것으로 전망한다.



- 기자: 과거, 금융위기로 종합주가지수가 급락했을 때와 비교하면 이 같은 조정이 다소 의외다.


- 최 연구원: 2008년 하반기 금융위기 우려에 따라 주가가 급락했을 때, 게임 업종도 역시 약세를 보인 것은 마찬가지이다. 그러나, 반등시 시장대비 높은 상승률을 기록하며 주목을 받았다. 물론, 경기 방어적 성격이 부각된 점도 있었지만, 보다 근본적인 것은 산업 전망에 대한 낙관이었다. 엔씨소프트의‘아이온’출시가 새로운 수익성장 기대감을 높였고, 네오위즈게임즈의 중국 수출 확대 전망도 투자심리를 빠르게 회복시킨 요인이었다. 결국, 시장 반등 시 투자가들은 보다 높은 수익률을 기대할 수 있는 성장주에 투자 비중을 늘렸다고 판단한다. 게임업종 투자가 모멘텀 플레이(단기 변동성 매매 중심)에서 중장기 투자(성장 산업으로 인식)로 바뀌기 시작한 시점도 이 시기부터다.



- 기자: 흥행산업이라는 산업 특징 때문인지 단기 투자가 주류를 이루고 있다.


- 최 연구원: 물론, 아직까지 중소형 게임주(株)에는 투자가들이 모멘텀 투자 패턴을 나타나는 경우가 많다. 이는 높은 수익률을 기대하면서 주로 게임 출시 일정, 수출 계약건 등 모멘텀에 의존한 경우가 대부분이다. 그러나, 게임 기업 역시 실적과 성장성으로 평가 받을 수밖에 없다. 기업 및 산업 전반에 대한 이해와 이를 바탕으로 한 투자 원칙을 갖지 않는다면, 변동성 투자는 매우 위험할 수밖에 없다.


- 기자: 게임산업은 기업의 비전이나 성장 가능성을 판단하는데 어려움이 많다. 게임사의 성장 가능성을 판단하는 기준은 무엇인가


- 최 연구원: 기업 가치 평가에 있어 내부 환경을 분석하고, 외부 산업 환경을 점검하는 것은 게임 산업에 있어서도 마찬가지 이다. 특히, 해당 기업이 수립하는 사업 전략이 경쟁사 및 시장 분석을 통해 얼마나 경쟁 우위를 가질 수 있는가를 가장 중요하게 판단한다. 예를 들면, 리니지2의 연속 흥행 이후, 2004~2005년 대부분 게임사들이 MMORPG나 이와 유사한 게임을 개발했다. First mover(선도 업체)가 시장을 선점한 상황에서 후발 진입자가 차별화 요소 및 경쟁력을 확보하지 못한다면, 보수적으로 판단하는 것이 합리적이다. 이러한 장르 쏠림 현상은 2006년 축구게임, 2007년 FPS 게임에도 반복되어 나타났다.



- 기자: 게임산업에 있어서 가장 큰 불확실성은 무엇이라고 보는가
 
- 최 연구원 : 투자가들은 불확실성을 기피한다. 반면, 산업 성장에 확신(conviction)을 갖는 경우 투자에는 매우 긍정적이다. 과거 단순히 흥행산업으로 여겨지던 상황에서 지금은 성장 산업, 수출 산업, 부가가치 산업으로 점차 인식이 바뀌는 과도기라 생각한다. 게임 산업에 불확실성은 제도 및 정책의 방향성 부재이다. 규제 위주의 정책에만 초점을 맞춰오다 보니, 산업 변화에 (모바일을 비롯한 신규 플랫폼 등) 대응이 늦어진 상황이다.


- 기자: 정부의 정책이 규제에서 진흥으로 큰 줄기를 바꾼다면, 기업 평가에 어떤 영향이 있을 것으로 보는가?


- 최 연구원: 산업으로서 인식이 강화될 것이다. 반도체, IT, 자동차 산업 등과 마찬가지로 수출을 통해 성장하는 콘텐츠 산업으로서 인식이 중요하다. 자연히 산업에 대한 투자 유치 및 증시 투자가들의 성향도 바뀔 것이다. 단기 모멘텀 투자에 주력했던 과거와 비교할 때, 현재 게임 산업은 중장기 성장 업종으로 인식이 높아지고 있다. 이에 걸맞는 진흥책이 수반된다면, 산업 발전 속도 및 기업 평가에는 당연히 긍정적이다. 수년간 중국 정부가 온라인게임 산업에 보이고 있는 보호, 진흥, 장려 정책과 중국 온라인 게임시장의 고속 성장은 의미있게 비교할 부분이다.



- 기자: 2011년 기업가치 평가를 결정하는 중요 변수는


- 최 연구원: 게임 기업 평가에 있어 가장 중요한 부분은 성장성이다. PC 및 유선 환경의 기존 사업 성장도 중요하지만, 모바일 신규 플랫폼에서의 적응력이 향후 10년을 결정하는 중요한 변수로 손꼽힌다. 모바일 시장은 이제 태동하는 단계이기 때문에 게임 기업에는 풍부한 성장 기회가 될 것이다.


- 기자: 게임주를 평가할 때 가장 중요하게 고려해야 하는 부분은 무엇인가

- 최 연구원: 산업 특성상 가치평가에 성장성을 높게 반영하므로 지속적인 성장 여부에 초점을 둔다. 그러나, 개발 및 유통 시장은 여전히 경쟁이 심화되고 있어 위협 요인이 상존한다. 기존 사업의 포트폴리오 구성으로 안정성 여부를 점검하고, 신규 사업(신규 게임, 신규 시장)을 통한 성장성을 함께 체크해야한다. 더불어, 경쟁사 혹은 경쟁 게임에 대한 진입장벽 수준도 점검해야 한다.



최경진 연구원 프로필
● 고려대학교 경영전문대학원
● 신한금융투자 리서치센터
● 2008 CODEGATE, 방어기술 심사위원
● 2008 KOGIA, 콘텐츠 가치평가 기술 심사위원
● 2009 KOCCA, 콘텐츠 산업동향 보고서 집필위원
● 2010 KOCCA, 세계 게임시장 전망 세미나
● 2010 CCID & SWS, 중국 전자정보 포럼, 온라인 게임시장 전망
● 2010 KAIST, 3D 콘텐츠 비즈니스 및 기술전략 세미나


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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