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창간특집, ‘국민게임’ 열풍 대한민국을 흔들다

- 대중 사로잡은 스마트폰 게임 신드롬 … ‘대작맞수’B&S·디아3 ‘명불허전’인기

  • 강은별 기자 hehestar@khplus.kr
  • 입력 2012.11.27 16:24
  • 수정 2012.11.29 09:50
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2012년은 소수 문화로 치부되던 게임이 ‘대중’에게 한걸음 다가선 한 해였다. 이와 관련해 가장 큰 공을 세운 것은 바로 스마트폰 게임들이다. 본지가 주관하고 39개 게임전문 미디어가 선정한‘경향게임스 2012 브랜드파워-게임’부문에 ‘애니팡’, ‘룰더스카이’등 이른바 ‘국민게임’이라 통칭되는 인기 모바일게임들이 다수 선정되며 위력을 과시했다.

PC를 기반으로 하는 온라인게임보다 접근 장벽이 낮은데다 간단하고 쉬운 게임성, 소셜 기능의 장점을 적극 활용해 일상에 자연스럽게 스며든 것이다. 특히 온라인게임이 흥행작의 주를 이뤘던 예년의 분위기를 감안하면 이들 게임의 출현과 관심은 미래 게임 시장 판도 변화를 예감케 한다.

무엇보다 모바일게임의 득세로 올해 업계가 거둔 가장 큰 수확은 게임 문화로 대중과의 접점을 찾았다는 사실이다. 이와 함께 올 상반기를 뜨겁게 만든 ‘블레이드 & 소울(Blade & Soul, 이하 B&S)’과 ‘디아블로3’등 대작게임들의 경쟁도 사회에서 이슈가 될 만큼 이목을 집중시켰다.

 

더구나 올해부터 서비스가 본격화된 글로벌게임 ‘리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL)’는 현재까지 PC방 점유율 1위로 국내 게임시장을 장악했다. 한편, 이번에 선정된 브랜드파워 10종 게임 부문에서 유일하게 해외에서 거둔 성과로 이름을 올린 ‘크로스파이어’는 국산 게임의 자존심을 세워 눈길을 끌었다.

‘경향게임스 2012 브랜드파워-게임’은 본지가 2011년 10월 1일부터 현재까지 서비스 되고 있는 게임을 분석, 사전 선별된 후보 리스트 15개 게임을 대상으로 설문을 진행해 10종을 선출했다. 해당 설문은 국내 대표게임전문미디어 39개사의 투표로 진행됐다.

[‘원 클릭’으로 대중 손길 잡다]
카카오톡 게임하기에 탑재돼 국민게임으로 등극한 ‘애니팡’과 ‘캔디팡’, 건전한 가족 게임으로 성과를 얻고 있는 ‘모두의 마블’은 대중을 유저로 끌어 파이를 확장하는 데 성공했다는 평가를 받고 있다. 팡 게임 신드롬을 이끈 ‘애니팡’은 단연 2012년 하반기 최대 히트작 중 하나다. 성과는 폭발적이었다.

게임 한 판을 플레이할 수 있는 하트를 친구와 주고 받는 시스템이 카카오톡의 소셜 네트워크 기능과 결합해 최적의 시너지를 발휘했다. ‘캔디팡’역시 카카오톡 출시 20일 만에 1,000만 다운로드를 달성하며 한국 모바일게임 중 역대 최단 기간 흥행 기록을 세웠다.

 

특히 유사 장르인 ‘애니팡’보다 2개월 후에 출시돼 다소 식어가던 팡 게임 인기에 다시 한 번 불을 지펴 공생의 인기를 누렸다. 한 손으로 즐길 수 있는 간단함과 1분이라는 짧은 플레이 타임이 기존 게임에 익숙하지 않던 대중을 확보할 수 있었던 요인이다.

‘모두의 마블’은 보드 게임으로는 유일하게 ‘경향게임스 2012 브랜드파워-게임’부문에 선정됐다. 전세계 도시의 건물을 사고파는 포맷을 온라인에 특화해 친숙함을높인 ‘모두의 마블’은 특히 저연령층부터 부모 세대가 함께 즐길 수 있는 가족형 게임이어서 더욱 의미가 깊다.

[‘대작’게임 ‘글로벌’서도 영향력]
2012년을 달궜던 온라인게임 흥행 공식은 ‘대작’과 ‘글로벌’로 꼽을 수 있다. 올 상반기 최대 기대작이었던 ‘디아블로3’와 ‘B&S’는 출시일이 불과 한 달밖에 차이나지 않아 대작 온라인게임의 자존심을 건 대결 구도가 형성됐다. 먼저 시장에 공개된 ‘디아블로3’는 5월 전세계에 동시 발매돼 악마의 귀환을 알렸다.

특히 5월 14일 왕십리 민자역사에서 진행된 전야제에는 3,000명 이상의 유저가 운집해 ‘디아블로3’의 인기를 여실히 증명했다. 일부 유저들은 한정판을 구매하기 위해 행사 전날부터 대기줄을 형성하는 모습을 보이기도 했다. PC방 점유율 역시 다수의 차트에서 40%에 육박하는 수치를 달성했다.

 

토종 MMORPG ‘B&S’는 6월 출시되면서 ‘디아블로3’와 라이벌 구도가 이뤄졌다. 배재현 PD와 김형태 AD의 만남으로 출시 전부터 높은 기대를 받았으며, 수려한 그래픽과 잘 짜여진 스토리로 완성도를 입증해 ‘역시’라는 평을 듣기도 했다. ‘크로스파이어’는 글로벌 시장의 성과가 고무적이다.

특히 중국에서 높은 인기를 구현하고 있는데 동시접속자 수 400만 명을 달성하는 신기록을 수립하기도 했다. 연매출 1조 원에 가까운 수익은 종전에 찾아볼 수 없던 인기를 방증하는 수치다. AoS(Aeon Of Strife)라는 새로운 장르를 개척한 ‘LoL’은 11.9%로 최다 득표율의 영광을 얻었다.

지난 10월에는 글로벌 회원 수 7,000만 명을 돌파했으며, 국내에서도 ‘롤’이라는 별명을 얻으며 출시 약 3개월 만에 PC방 점유율 1위를 달성하기도 했다. 현재(2012년 11월 23일, 게임리포트 기준)도 다른 게임과 점유율 두 배 이상의 차이를 보이며 독보적인 성장세를 보이는 중이다.

[생활형 SNG ‘롱런’]
그런가하면 ‘룰더스카이’, ‘타이니팜’, ‘아이러브커피’의 경우처럼 오래도록 사랑 받고 있는 게임이 ‘경향게임스 2012 브랜드파워-게임’에 이름을 올리는 흥미로운 결과를 보였다. 제이씨엔터테인먼트의 ‘룰더스카이’는 1년 반이 넘는 서비스 기간 동안 해당 장르에서 독보적인 입지를 구축하고 있다.

감성적인 동화풍의 그래픽으로 여성 유저들을 만족시키는 데 성공했으며, 이를 통해 보다 넓은 유저층으로 확산을 이뤄낼 수 있었다. 지난해 출시된 ‘타이니팜’역시 시장에서 변함 없는 저력을 나타내고 있다. 지난 11월 22일에는 새로운 전설의 동물 구미호를 추가하는 업데이트를 진행해 여러 사이트에서 검색어 1위에 이름을 올리기도 했다.

사이클이 짧은 모바일게임임에도 불구하고, 출시 1년을 넘어서 업데이트 이슈로 주목을 받는 일은 흔치 않다. ‘아이러브커피’는 웹 버전을 모바일로 출시하며 다시 한 번 발돋움한 케이스다. 네이트, 네이버 등에 서비스 되며 세밀한 콘텐츠로 호평을 받은 웹 버전 ‘아이러브커피’는 카카오톡 게임하기와 결합하면서 또 한 번의 전성기를 맞게 됐다.

 

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