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‘FMO’대중성과 게임성 모두 잡는다

- 직관적 게임성, 매니지먼트 대중화 선도, SI와 KTH 협업으로 완벽한 게임 구현

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2012.12.04 10:29
  • 수정 2012.12.04 10:30
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얼마전 20대 축구 감독이 탄생했다는 소식이 축구의 본고장 영국에서 들려왔다. 선수 경험이 거의 없는 새로운 3부 리그 감독은 ‘풋볼매니저(이하 ‘FM’)’를 통해서 자신의 실력을 인정받아 실제 감독자리에 앉았다. 이런 일화가 대변하듯 ‘FM’는 기존 매니지먼트 게임과는 차원이 다른 게임이다.

방대한 실제 선수 데이터와 현실에 가까운 전술 및 구단 운영 시스템, 10여년을 쌓아온 매치 엔진의 기술력 등으로 전세계를 호령하는 최고의 매니지먼트 게임으로 성장했다. ‘FM’의 온라인 버전인 ‘풋볼 매니저 온라인(이하 ‘FMO’)’개발 소식에 매니지먼트 유저들이 환호한 것도 원작이 보유하고 있는 수준높은 게임성을 충분히 인지하고 있기 때문이다.

최근, 비공개 테스트를 실시한 ‘FMO’은 폭풍의 눈으로 지목되고 있다. 원조격인 게임성에 폭발적으로 확대되고 있는 매니지먼트 게임 유저군이 결합, 시너지 효과를 나타낼 것으로 전망되고 있기 때문이다. ‘FMO’개발을 위해 한국을 찾은 스포츠인터렉티브(이하 SI)의 마크 더피 PM은 13년간‘FM’개발에 참여한 베테랑 개발자다.

‘FM’의 진화 과정을 모두 알고 있는 그는 KTH와의 협업을 통해 ‘FM’의 장점을 ‘FMO’에 녹여내고 있다. 특히, 실패한 ‘FM’의 온라인 매치 버전인‘풋볼매니저 라이브(이하 ‘FML’)’의 과오도 정확히 인지하고 있어 ‘FM’의 장점과 온라인의 장점을 결합시킬 적임자로 손꼽힌다.

 

[‘FMO’실제 구단 운영에 가깝게 진화]
“기존 ‘FM’의 게임 목표가 기존에 존재하는 구단의 감독으로 참여해 세계 최고의 클럽으로 육성하는 것이었다면, ‘FMO’는 세계 유명 선수들을 영입해 어디에도 없는 나만의 구단을 만들어내는 것을 목표로 한다.” ‘FMO’는 온라인이라는 플랫폼의 장점을 극대화하기 위해서 기존의 팀이 아닌 새로운 팀을 생성하는 형식을 선택했다.

일부 ‘FM’팬들은 원작이 가지고 있는 재미를 반감시킨다며 반대의 뜻을 보였지만, 보다 현실에 가까워진 구단 운영과 감독과 구단주의 역할을 동시에 병행할 수 있다는 점 때문에 좋은 평가를 보이고 있다. 특히, 기존 방식을 고수했을 때 일부 유명 팀에 유저들이 몰려 현실성을 떨어트릴 수 있어 다양성 측면에서 긍정적이라는 지적이 주를 이루고 있다.

“매니지먼트 게임은 유저가 자신의 구단에 대해 애정을 갖는 것은 매우 중요하다. 이번에 실시된 비공개테스트를 통해서 유저들이 인지도 낮은 선수를 성장시키면서 게임에 몰입하는 것을 많이 봤다.” 사실, 이번 비공개테스트에서 유명 선수들을 바로 영입할 수 없었기 때문에 유저들의 아쉬움이 상당했다.

하지만, 선수를 육성하는 즐거움이 추가됐다는 평가도 많다. 가상의 구단을 생성하는 만큼, ‘FM’에게 있어서 유저들이 자신의 구단에 애착을 갖게 하는 것이 중요하다. 원작의 경우 팬심이라는 강력한 도구가 있었지만, 새롭게 팀을 만드는 만큼 새로운 유발 요소가 필요했다.

이에 개발팀이 선택한 것은 자신만의 구단 엠블럼과 유니폼, 그리고 선수 육성 시스템이다. 특히, 다른 매니지먼트 게임에서는 잘 구현되지 않았던 성장 시스템을 현실감 넘치게 구현, 차별화 요소로 성장시켰다.

▲ 스포츠인터렉티브 마크 더피

[‘FMO’지속적 업데이트로 유저 만족]
“우리는 이미 ‘FML’의 실패로 온라인이 갖는 플랫폼 특징을 충분히 인지하고 있다. ‘FML’은 온라인게임을 이런 식으로 만들면 안 된다는 매뉴얼이 있다면 100% 일치할 게임이었다. 하지만, 이를 통해서 오늘의 ‘FMO’를 개발할 수 있었다. KTH와의 협업을 통해서 기존 ‘FM’의 게임성이 새롭게 탄생하고 있다.”

SI에서 13년을 근무한 마크 더피 PM에게 ‘FML’은 큰 실망감을 안겨준 게임이다. 성공을 이어가던 당시에 ‘FML’의 실패는 팀의 사기를 떨어트리기도 했다. 하지만, ‘FML’의 실패로 온라인 플랫폼에 대한 이해력이 생겼고 ‘FMO’ 개발에 큰 도움이 됐다.

“SI스튜디오에는 총 4개의 프로젝트를 진행하는 팀이 있으며, ‘FMO’도 그 중 하나다. ‘FM’의 매치 엔진을 공유하고 있지만 각각의 콘텐츠는 모두 다른 게임이다.” ‘FM’을 오랜시간 개발해온 SI에게 있어서 ‘FMO’는 도전이다. 그동안 관심을 쏟지 못했던 온라인 플랫폼에서 ‘FM’이라는 콘텐츠가 어떤 퍼포먼스를 낼 수 있을지 시험받는 무대이기 때문이다.

이런 이유에서 ‘FMO’는 ‘FM’에 뿌리를 두기는 하지만, 전혀 다른 기획으로 접근하고 있다. 기존 ‘FM’과 다른 게임 목표를 제시한 것도 이때문이다.  “ ‘FMO’의 흥행을 통해서 축구 매니지먼트 게임의 저변이 확대될 것으로 기대한다. 유저들이 진정한 재미를 경험할 수 있도록 마지막까지 완성도를 끌어 올리겠다”

마크 더피 PM은 한국에서 KTH 개발자들과 밤샘 개발을 계속하고 있다. 이런 노력이 한국을 비
롯한 동아시아 온라인게임 유저들이 매니지먼트 장르의 즐거움을 전하는데 큰 역할을 할 수 있을 것이라 생각하고 있다.

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