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게임넥스트:올스타, 미래의 주인공은 스타트업이다

참여 중심 컨퍼런스로 노하우 및 정보 교류 … 모바일 및 차세대게임 미래 선도 기대감 커져

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.02.07 22:53
  • 수정 2013.02.07 22:57
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한국 최대 규모의 모바일게임 및 차세대게임 컨퍼런스인 ‘게임넥스트:올스타’가 지난 2월 1일 나흘간의 일정을 성공리에 마무리했다.

모바일, 스마트, 소셜을 중심으로 차세대게임 전반에 특화된 내용을 담은 이번 컨퍼런스에서는 36개에 달하는 스타트업들은 물론, 세계적인 IT 기업과 국내 유수의 퍼블리셔, 그리고 소통과 정보에 목말라하는 게임인들이 모여 뜻깊은 자리를 만들었다. 특히 총 60여개에 이르는 발표 세션은 국내외 모바일게임 시장의 현재와 미래를 가늠할 수 있는 소중한 기회가 됐다는 평가다.

‘게임넥스트:올스타’는 여러 측면에서 국내 게임 관련 컨퍼런스 역사의 한 획을 그은 것으로 평가 받는다.

일반적인 대형 컨퍼런스와는 달리 중소개발사들을 주인공으로 앞세우고 대기업들이 그 뒤를 받쳐주는 방식을 취해 많은 스타트업들에게 희망을 안겨줬다. 또한 페이스북, 구글, 탭조이 등 좀처럼 만나보기 힘든 세계적인 기업 관계자들이 대거 참여, 글로벌 시장 진출을 위한 조언을 전했다.

 

무엇보다 중요한 것은 상업성과 대중성에 구애받지 않고 게임인 스스로 미래 비전을 개척할 수 있는 기회를 제공했다는 점이다. 현장을 찾은 많은 개발자들은 ‘게임넥스트:올스타’가 쇼 비즈니스 중심이 아닌 현장성을 머금은 자생적 컨퍼런스로 자리잡아야 한다며 큰 기대감을 나타냈다.

총 나흘간 진행된 ‘게임넥스트:올스타’는 날짜별로 특화된 주제에 따른 세션을 진행해 눈길을 모았다. 1월 29일에는 히트게임을 출시했거나 기대작을 준비 중인 스타트업들의 발표가 이어졌으며 1월 30일에는 글로벌 마켓에서 실적을 낸 기업들이 자신들의 경험과 노하우를 선보였다. 또한 1월 31일과 2월 1일에는 주요 퍼블리셔 및 플랫폼, 투자 관계자들을 중심으로 한 비즈니스 세션이 집중돼 화제를 낳았다. 

 

컨퍼런스 주인공은 ‘스타트업’
일반적으로 대형 컨퍼런스의 주인공은 시장을 선도하는 대기업들이 차지하는 경우가 많다. 성과 중심의 문화에 휩쓸려 홍보 일색의 내용으로 채워지는 것이 대규모 컨퍼런스가 지닌 가장 큰 문제점 중 하나다.
하지만 ‘게임넥스트:올스타’에서는 객석에 앉아있던 수많은 개발자들과 다를 바 없는 스타트업들이 전면에 나서 깊은 인상을 남겼다.

주로 첫째날과 둘째날에 집중됐던 스타트업들의 세션은 자신들의 경험에 기반한 내용들이 많았다. 카카오 게임하기 열풍을 주도한 핫독스튜디오와 파티스튜디오를 비롯, 버프스톤, 라쿤소프트, 블루핑거, 아이디어박스 게임즈 등 모바일게임 시장의 기대주로 평가받는 스타트업들이 경험에 근거한 발표를 진행, 좋은 반응을 얻었다.

특히 파티스튜디오의 경우 ‘아이러브커피’로 거둔 수익 중 100억 원에 달하는 금액을 스타트업들과의 상생을 위해 퍼블리싱 사업에 재투자하겠다고 밝혀 박수갈채를 받기도 했다.

 

해외 시장에서 성공을 거둔 스타트업들의 세션은 국내 모바일게임 시장의 저변 확대를 실감케 했다.
네오윈게임즈, 에이콩, 픽셀아모 등이 중국, 북미 시장 공략법을 생생하게 전달했으며 사진 및 동영상 관련 어플로 세계적인 명성을 얻은 젤리버스는 게임에만 국한되지 않은 일본 시장 진출을 위한 종합적인 로드맵을 제시해 뜨거운 관심을 집중시켰다.

현장을 찾은 스타트업 관계자는 “행사 중심이 아닌 발표 중심으로 진행된다는 것이 ‘게임넥스트:올스타’의 가장 큰 매력”이라며 “우리와 어깨를 나란히 했던 스타트업들의 경험담에 더 큰 감동과 희망을 얻을 수 있었다”고 소감을 밝혔다.

 

화려한 글로벌 및 대기업의 ‘어시스트’
스타트업들을 위해 자처해서 한 발 뒤로 물러나기는 했지만 ‘게임넥스트:올스타’에 참여한 글로벌 기업 및 대기업들의 ‘어시스트’도 주인공 못지 않은 역할을 했다.

성공적인 모바일게임 론칭을 위한 마케팅 전략을 발표한 탭조이를 시작으로 메탑스, 페이스북, 아마존, 구글, 마이크로소프트 등 국내에서는 좀처럼 만나보기 힘든 글로벌 기업 관계자들이 대거 세션을 진행하며 글로벌 시장 진출을 위한 다양한 노하우를 전수했다.

특히 SNS 신화 창조에 이어 최근에는 모바일게임 시장에서도 두각을 나타내기 시작한 페이스북의 경우 그 동안 북미 지역을 벗어나지 않았던 관례를 깨고 처음으로 한국에서 발표를 맡아 비상한 시선을 집중시키고 했다. 

국내를 대표하는 대형 퍼블리셔들의 참여도 눈에 띄었다.

게임빌, CJ E&M 넷마블, 넥슨, NHN 등이 세션에 참가했고 그 외에도 많은 기업들이 후원을 맡아 원활한 컨퍼런스 진행을 도왔다.

첫날 기조 발표를 맡은 게임빌의 송재준 부사장은 “모바일게임 시장의 미래는 글로벌, 하드코어, 소셜&네트워크가 될 것”이라며 “더 많은 기회가 열린 만큼 한국이 글로벌 모바일게임 시장의 중심이 될 수 있도록 함께 노력하자”는 메시지를 전하며 상생을 강조했다.

글로벌 및 대기업들의 이런 ‘어시스트’는 첫날을 제외하고 매일 이어진 네트워킹 파티까지 이어졌다.
형식적인 컨퍼런스를 탈피하고 게임인들간의 유기적인 소통의 장을 마련하기 위해 진행된 네트워킹 파티에서는 많은 개발사와 퍼블리셔 간의 만남 및 비즈니스 매칭이 이뤄졌으며 무엇보다 사무적이 아닌 인간적인 관계에서 다양한 주제의 대화가 이어져 컨퍼런스의 가치를 더욱 높였다는 평가다.

 

참여형 컨퍼런스 롤 모델 제시
‘게임넥스트:올스타’가 남긴 가장 큰 성과는 참여형 컨퍼런스의 전형을 만들 수 있다는 가능성을 제시했다는 점이다.

한국 게임 시장 전체의 가장 큰 단점으로 거론되는 것이 소통의 장이 부족하다는 점이다. 특히 모바일게임 시장의 경우 가능성이 있는 스타트업들이 빠르게 대기업 산하로 흡수되며 온라인게임 시장에서 겪었던 양극화 현상의 위험성마저 대두되고 있는 실정이다.

산업적 측면에서 스타트업들의 대기업 흡수가 무조건적으로 지탄받을 일은 아니지만 개발자들끼리 고충과 경험을 나누며 토론할 수 있는 자리가 줄어들고 있다는 점은 많은 게임인들의 아쉬움 중 하나였다.
‘게임넥스트:올스타’는 공인되고 공개된 자리에서 스타트업들이 서로 만남을 가질 수 있으며 나아가 글로벌 및 대기업과 소통할 수 있는 자리를 만들었다는 점에서 높은 평가를 받고 있다.

‘아이러브커피’로 큰 흥행을 거둔 파티스튜디오는 상생을 위해 100억 원을 투자할 계획이라고 밝혔다

실제로 이번 컨퍼런스에서는 최근 문제가 되고 있는 게임 관련 규제에 반대하는 서명 운동을 병행, 1만명 이상의 서명을 받으며 참여형 컨퍼런스가 게임 업계의 목소리를 내는 창구가 될 수 있다는 가능성을 보여주기도 했다.

행사를 추최한 와일드카드는 ‘게임넥스트:올스타’를 “스타트업이 추최하는, 스타트업이 주인공인, 스타트업을 위한 행사”라고 설명한 바 있다. 무엇보다 와일드카드가 지속적으로 스타트업들을 위한 공론의 장을 주최할 장기적인 청사진을 준비하고 있다는 점에서 더 큰 기대가 집중되는 모습이다.

스타트업이 중심이 되는 참여중심의 컨퍼런스 확립이라는 과제는 ‘게임넥스트:올스타’로 인해 어느 정도 해결 가능성을 제시한 것으로 보인다. 과연 ‘게임넥스트:올스타’가 향후 어떤 발전된 모습으로 국내 모바일 및 차세대게임 시장을 선도할 수 있을지 기대된다.

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