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모바일 플랫폼 삼국시대 개막

카카오톡, 라인 모바일 주도권 경쟁 과열 … 다음 모바게 중심으로 새로운 세력 대두

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2013.02.12 11:53
  • 수정 2013.02.12 12:35
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“어떻게 하면 카카오톡을 이길 수 있을까?”
2013년 들어 각종 매체와 시장 분석가들은 ‘대작 모바일’, ‘유무선 연동’ 등을 모바일게임 시장의 키워드로 꼽았다. 하지만, 실제 시장에서는 ‘타도 카카오톡’이라는 키워드가 주목받고 있다. 막강한 플랫폼으로 성장한 카카오톡이지만, 복잡한 수익 분배 구조와 2013년 상반기 200여개의 게임이 론칭 예정이라 경쟁도 치열해져 매력이 감소하고 있기 때문이다. 여기에 카카오톡이 통신 공해를 이유로 무분별한 친구 초대 및 선물 기능을 제한하고 나서면서 움직임이 가속화되고 있다.
엠게임과 와이디온라인, 라이브플렉스 등이 2013년 들어서면서 적극적으로 모바일 시장에 뛰어들면서 이런 움직임을 주도하고 있다. 여기에 GNI소프트, 인터세이브 등도 합류하면서 시장을 변화시킬 비기 준비에 여념이 없다.
이들은 적극적인 제휴 관계와 새로운 비즈니스 모델 구축을 통한 시장 공략에 나선다. 또한, 카카오톡의 구조적인 문제점을 공략한 플랫폼 론칭도 구상하고 있다.

 

국내 모바일게임 시장에서 카카오톡은 게임의 저변 확대와 소형 개발사 활성화 측면에서 큰 역할을 해냈다. 하지만, 산업적인 측면에서는 장르의 다양성 보다는 국내 모바일게임 시장의 구조를 지나치게 라이트한 캐주얼 장르로 집중시키고 게임의 생명력을 감소시키는 부작용을 낳기도 했다.

비기1 하드코어 장르 전문화
‘확산성 밀리언아서’의 출현으로 카카오톡 게임들이 갖는 한계점이 증명됐다.
지금까지 카카오톡을 통해서 서비스, 대중적인 흥행을 기록한 게임들은 ‘애니팡’, ‘캔디팡’, ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’ 등 다양하다. 하지만, 이들 게임들은 평균 2개월 만에 랭킹에서 사라져버렸다. 만 6개월이 지난 지금 카카오톡에서는 ‘다함께 차차차’, ‘윈드러너’ 등이 인기를 누리고 있다. 일본 시장에서 ‘퍼즐앤드래곤’이 10개월 가까이 1위 자리를 고수하고 있는 것과는 대조적인 모습이다.
게임의 생명력이 이처럼 짧은 것은 카카오톡 게임들이 갖는 태생적인 문제 때문이다. 매주 랭킹이 초기화되고 실력의 성장에 기대고 있는 캐주얼 장르의 카카오톡 게임들은 생명력이 짧다.

▲ 카카오톡 없이 대박 매출 기록을 달성한 ‘확산성 밀리언아서’는 하드코어 게임 시장을 증명해냈다

반면, ‘확산성 밀리언아서’와 같은 하드코어 장르는 카드의 수집 및 성장, 퀘스트와 모험 등의 이슈로 생명력이 길다. 이 같은 시장 상황에서 급부상하고 있는 기업이 다음-모바게와 팜플 등이다. 다음-모바게는 카카오톡 만큼의 파급력은 없지만, 하드코어 유저들을 다수 확보하고 있다는 장점을 보유하고 있다. 팜플은 기존 캐주얼 게임에서 탈피, 미들코어 게이머들에게 검증된 게임 트렌드와 새로운 특성을 가미한 게임성으로 차별화를 시도한다는 전략이다. 팜플의 대표작은 ‘데빌메이커’, 탄탄한 스토리와 커스터마이즈 가능한 카드시스템이 강점이다. 더불어 인하우스 게임 ‘패왕기’와 ‘프로젝트 D’ 등을 속속 공개한다.

비기2 적극적인 제휴 모델 형성
카카오톡의 사용자는 7,000만(2012년 12월 23일 기준) 명에 달한다. 가입자들은 하루 평균 43분간 카카오톡을 사용하고, 방문자 수는 하루 평균 2,700만 명, 일일 최대 메시지 이용건수는 42억 건으로 집계됐다.
막강한 카카오톡을 누르기 위해서는 새로운 전략이 절실하다. 게임사들이 찾은 해법은 제휴와 다작이다.
와이디온라인과 엠게임은 제휴에 있어서 가장 앞서나가고 있다. 와이디온라인 자사의 투자 프로그램인 와이-스퀘어드와 와이-얼라이언스 등을 통해서 경쟁력 갖춘 게임사들을 육성하고 있으며, 엠게임은 다양한 형태의 투자와 제휴를 통해 협력사를 적극 구축하고 있다.

▲ ‘저거노트’는 2013년 100개 이상의 모바일게임을 출시하는 라이브플렉스의 첫 번째 게임이다

먼저 성과를 거두고 있는 기업은 와이디온라인이다. 와이디온라인 공격적인 투자 전략으로 경쟁력 갖춘 모바일게임사를 협력사로 흡수했으며, 선데이토즈, 위메이드엔터테인먼트 등과 제휴 관계를 유지하고 있다. 증권가에서는 와이디온라인을 모바일 분야 기대주로 인지하고 있는 것도 모바일 분야의 다양한 협력사 보유로 한쪽에서 흥행에 성공해도 그 반사 이익을 취할 수 있기 때문이다.
엠게임도 임베디드 사업자와 적극적인 제휴 관계를 구축하고 있으며, 경쟁력 있는 자체 개발작과 더불어 콘텐츠 파괴력을 높이기 위한 개발사 영입에 적극 나서고 있다.
라이브플렉스는 다작이라는 키워드로 시장 공략에 나서고 있다. 라이브플렉스는 무차입 경영(돈을 차입하지 않고 이익으로만 경영)으로 100억원 이상의 투자 재원을 확보, 모바일게임 100여종을 2013년 출시한다. 라이브플렉스는 소셜네트워크 기능이 강화되고 복합 장르의 장점을 갖춘 융합 형태의 게임을 중심으로 라인업을 구축할 계획이다. 이를 통해서 온라인게임 브랜드인 게임클럽(Gameclub)과 통일성을 지닌 브랜드로 다양한 게임 플랫폼 구축할 전략인 것으로 관측된다.

▲ 팜플은 미들코어 게임을 대거 출시 모바일게임 시장 선도에 나선다

비기3 새로운 게임 플랫폼 등장
카카오톡의 활용 범위는 현재 친구를 게임으로 초대하고, 게임을 플레이하는데 필요한 코인을 선물하는 기능으로 제한된다. 이는 카카오톡의 출발점이 게임 플랫폼이 아닌 메신저이기 때문이다. 때문에, 게임으로 유저를 유입하는데 긍정적이지만, 게임의 재미를 극대화하는데 한계가 있다.
GNI소프트 박원범 대표는 “카카오톡이 불특정 다수에게 게임을 노출하는 장점이 있지만, 부가적인 재미를 줄 수 없는 플랫폼”이라며, “게임의 재미를 극대화할 수 있는 게임 플랫폼에 대한 갈증이 있다”라고 말한다.

이에 개발사들이 적극적으로 새로운 플랫폼 마련에 나서고 있다. 가장 대표적인 것이 최근 출시한 GNI소프트의 ‘게임그릴’이다. ‘게임그릴’은 사용자의 전화번호부에 뿌리를 두고 있는 게임 플랫폼으로 카카오톡이 보유하고 있는 대표적인 기능인 초대와 선물 기능은 물론, 친구를 활용한 다양한 콘텐츠 활용이 가능하다.
게임그릴은 라이트한 게임의 서비스 플랫폼으로써는 물론, 하드코어 장르의 재미를 극대화시킬 수 있는 다양한 기능을 추가할 수 있다. 예를 들어서 지인들과 길드를 운영하고 커뮤니티를 즐길 수 있으며, 퀘스트를 공유하고 성과물을 나눌 수도 있다. 특히, 최근 카카오톡에서 문제가되고 있는 무분별한 초대로 인한 공해를 사전에 차단할 수 있어, 카카오톡을 대신할 차세대 플랫폼으로 각광받고 있다.

▲ ‘퍼즐앤드래곤’은 10개월 동안 일본 모바일게임 시장 1위를 유지하고 있다. 캐주얼과 지속적인 플레이를 유도하는 게임성이 극찬받고 있다

일각에서는 유명 게임 플랫폼들이 철수를 결정하고 있는 상황에서 무모하다고 지적한다. 하지만, 이전의 게임 플랫폼이 게임의 사용자를 연결하고 게임을 소개하는 수준의 1차원적인 것이었다면, 게임그릴을 필두로 개발사들이 준비하고 있는 플랫폼은 게임의 콘텐츠와 직접 결합된다는 특징이 있어 시장에서 기대감을 높이고 있다.
전문가들은 국내 모바일 기업들의 이같은 노력에 대해 “카카오톡을 넘기위한 도전, 쉽지 않은 길이지만 이런 노력이 적어도 국내 모바일 시장의 다양성을 담보하게 될 것”이라고 평가하고 있다.
 

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