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[엔브릭스] 한서린 동양풍 ‘호러 MMO’로 감성적 공포 선사

MMO 개발력 응집한 ‘백귀야행’ 연내 공개 … 한국, 유럽 등 전세계 귀신 이야기 집대성

  • 강은별 기자 hehestar@khplus.kr
  • 입력 2013.04.04 11:06
  • 수정 2013.04.04 11:27
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호러 MMORPG, 언뜻 생각해봐도 흥행작이 드문 장르다.
엔브릭스는 이같은 비주류 게임을 들고 당당하게 시장에 나섰다. 이들이 수년간 개발한 호러 MMORPG ‘백귀야행’은 올 여름 FGT에 이어 하반기 1차 CBT까지 순차적으로 계획돼 있다. 유저들에게는 시네마틱 영상과 원화가 일부 정도만 공개된 상태다.
그런데, 이를 본 유저들의 반응은 기대 이상이다.
눈높이가 상당한 마니아 유저들임에도 불구하고 ‘참신한 콘셉트다’, ‘기대된다’ 등 호평일색이다.
물론 이같은 반응에는 중소개발사의 ‘도전’에 대한 응원의 의미도 담겨 있다. 최근 호러 MMORPG를 표방한 게임이 출시돼 흥행한 전례가 드물었기에, 묵묵히 ‘마이웨이’를 걷는 엔브릭스에 박수를 보내는 것이다.
‘백귀야행’의 개발을 총괄하고 있는 이상렬 이사 역시 유저들의 우려를 충분히 염두에 두고 있다.
이상렬 이사는 “‘백귀야행’은 기존 북미풍 호러 게임이 아니라 동양 사상을 바탕으로 한 감성 MMORPG”라고 전했다.
‘사연 없는 무덤 없다’는 옛말에 따라 귀신이 가진 애환에 중점을 두고, 선과 악의 구분을 없앤 것이 특징이다. 때문에 유저들이 접해보지 못한 새로운 공포를 느낄 수 있을 것이라는 자신감이다.
올 하반기 공개될 ‘백귀야행’이 유저들의 기대감을 충족시켜줄 수 있을지 주목된다.

 

다년간 ‘MMO’에 집중
엔브릭스는 2007년 창업부터 MMORPG 장르 한 우물만 파온 개발사다. 물론 ‘백귀야행’을 6년 동안 개발한 것은 아니다. 처음에는 다른 콘셉트의 MMORPG를 개발했지만 3년간의 개발 끝에 홀딩된 상태다.
MMORPG 개발에 장벽을 느꼈으면 다른 장르로 전향을 할만도 한데, 엔브릭스는 또다시 새로운 콘셉트를 기획해 도전했다.
포기를 모르는 엔브릭스의 도전은 변인섭 대표의 기치를 반영한다. 대학 교수이기도 한 변인섭 대표는 MMORPG에 대한 순수한 애정 하나로 게임 사업에 뛰어든 인물이다.
‘시작한 이상 끝은 본다’는 변인섭 대표의 신조는 엔브릭스 끈질긴 노력을 단번에 설명해준다.
앞선 3년간의 MMORPG 개발로 해당 장르에 대한 개발력은 충분히 쌓은 상태였다. 때문에 시장을 흔들 수 있는 새로운 콘셉트가 필요했다.

 

그 결과로 나온 게임이 바로 ‘백귀야행’.
‘백귀야행’을 직접 기획한 이상렬 이사는 그간 출시된 호러 MMORPG의 문제점을 ‘그로테스크’라는 단어로 설명했다.
단순히 캐릭터의 외적인 모습에서만 공포감을 조성하려고 하다보니, 유저들을 붙잡을 수 있는 몰입도가 떨어진다는 것이다
때문에 엔브릭스가 출시하는 ‘백귀야행’은 시각적인 공포는 물론, 짜임새 있는 스토리를 킬러 콘텐츠로 내세우고 있다. 
한국, 중국, 일본 등의 동양 귀신 이야기뿐만 아니라 유럽, 동남아시아의 이야기까지 모두 적용했다. 엔브릭스가 수집한 귀신 이야기를 정리하면 못해도 백과사전 한 권쯤은 우습다는 설명이다.
특히 ‘백귀야행’은 전세계의 이야기를 담고 있기 때문에, 여러 국가 유저들의 만족도를 높일 수 있다는 장점도 있다.

비주류 콘셉트로 시장에 승부수
‘백귀야행’은 동양적 사상인 ‘한(恨)’을 바탕으로 독특한 세계관을 형성하고 있다.
일반적으로 유저들이 연상하는 호러물은 북미풍의 게임이다. 엔브릭스는 호소력 없이 외형만 공포스러운 호러 게임은 유저들의 몰입을 저하시키는 요인이라고 판단했다.
때문에 ‘백귀야행’에 등장하는 모든 귀신들은 각각의 배경을 가지고 있다. 구미호나 처녀 귀신 등 동양뿐만 아니라 서양 귀신에도 ‘한(恨)’이라는 감성을 덧붙여 동양풍으로 새롭게 풀어냈다.
이상렬 이사는 이처럼 엔브릭스 개발진이 공들인 귀신 이야기를 극대화하기 위해서, MMORPG의 시스템과 충돌하지 않도록 노력을 기울이고 있다고 설명했다.
MMORPG는 유저들의 자유로운 동선을 보장하는 장르이기 때문에 공포에 대한 체험을 제공하기가 쉬운 일은 아니다.
공포는 순차적인 ‘몰입’에서 오는 감정이므로 연계성 없는 단편적인 체험의 연속만으로는 부족하다. 이에 필드 콘텐츠와 인스턴스 던전이 자연스럽게 이어질 수 있도록 퀘스트를 구성하는 데 힘쓰고 있다.

 

더불어, 온라인게임을 플레이하지 않을 때도 ‘백귀야행’의 공포를 느낄 수 있도록 모바일 버전도 개발 중이다. 모바일 버전은 경매장이나 유저간 커뮤니케이션을 할 수 있는 보조 장치로 제공할 예정이다.
무엇보다 게임 내에서 완료한 퀘스트의 경우 소설처럼 시나리오를 읽을 수 있도록 제공해, 유저가 귀신 이야기 책 한 권을 완성하는 듯한 느낌으로 채워나갈 수 있다.
올 하반기, ‘백귀야행’이 온라인게임 시장에 스산한 기운을 불어넣을 수 있을지 기대된다.

* 기업 한눈에 보기
+회사명 : 엔브릭스
+대표자 : 변인섭
+설립일 :  2007년 2월
+직원수 : 50명
+주력사업 : 온라인게임 개발
+주력작 : 백귀야행
+위치 : 서울 강남구 역삼동 642-3
★ 강점 : 다년간 호러 게임을 개발하다보니 모든 개발자가 자연스럽게 해당 분야의 전문가가 됐다. 실제로 한 개발자는 귀신과 관련된 저명한 학회에 가입돼 있다고 하니, ‘백귀야행’에 대한 열정을 알 수 있다.
호러 게임을 개발하지만, 업무 분위기는 좋다. 이상렬 이사가 따로 방을 쓰지 않고 개발자들과 한 공간에서 근무하기에 집중(?)도 높다.

[개발사’s KeyMan - 이상렬 이사]

 

▲ 엔브릭스 이상렬 이사
“감성 울리는 호러 게임 만들겠다”

● ‘백귀야행’은 마니아를 타깃으로 한 게임인가
- 물론 호러 MMORPG는 마니아들이 선호하는 장르다. 하지만 ‘백귀야행’은 동양적 사상을 바탕으로 한 귀신 이야기가 나오기 때문에, 일반 유저들도 거부감 없이 즐길 수 있을 것이라고 생각한다.

● 각국의 귀신 이야기를 수집했는데, 게임에는 총 몇 개의 이야기가 등장하나
- 상위 5개의 배경에서 큰 줄기가 형성되며 서브 이야기들이 연계되는 방식이다. 탄탄한 스토리에는 자신이 있다. ‘백귀야행’ 개발자가 밤에 혼자 근무를 하다가 무서워서 퇴근한 일화가 있을 정도로 무섭다(웃음). 
 
● 선과 악의 구분이 없다는 점이 독특하다
-  무당, 일본무녀, 엑소시스트 등 다양한 퇴마사가 등장하는데, 처음에는 이들이 귀신을 퇴치하는 방식으로 이뤄진다. 하지만 나중에는 캐릭터가 귀신에 씌어서 산자와 죽은자의 모습이 동시에 등장한다. 이를 통해서 인간과 귀신의 경계를 무너뜨렸다.

● 국내 유저들에게는 전투 콘텐츠가 중요하다. 어떻게 구현돼 있나
-  유저들이 할 수 있는 다양한 전투 방식을 탑재했다. 길드를 형성해서 우호·적대간 세력 다툼을 할 수도 있다. 물론 싱글 플레이를 선호하는 유저들을 위한 배려도 있다.

※ 이상렬 이사는…
‘백귀야행’의 개발 총괄을 맡고 있다. 넥슨, 게임하이 등에서 RPG를 개발한 전력이 있으며, 2009년부터 엔브릭스에 합류했다.

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

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