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빅스푼 박재우 대표 “불확실한 온라인 시장 돌파구‘레드블러드’가 찾겠다

대작 온라인게임의 참패로 시장 불확실성 증가 … 다양한 연령층 흡수할 수 있는 게임성 절실

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2013.04.22 15:33
  • 수정 2013.04.22 15:42
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“어떻게 해야 시장에서 생존할 수 있을까?”
최근 몇 년 사이 온라인게임 시장 상황이 최악으로 치닫고 있다. 수백억 원의 개발비가 투입된 대작 게임들이 시장에서 기대 이하의 성적을 거두며 흥행에 실패, 그동안 통했던 흥행 공식이 무용지물이 됐다. 게다가 저가의 외산 게임들이 쏟아지면서 경쟁은 심화됐고 모바일 열풍으로 다양한 게임을 사용자들이 접하면서 게임에 요구하는 게임성도 다양해졌다. 이 같은 시장 상황에서 온라인게임사들은 흥행 대박에 대한 욕구보다는 손익분기점을 넘기는 것이 현실적인 문제로 다가오고 있다.  
‘레드블러드’ 론칭을 앞두고 있는 빅스푼코퍼레이션(이하 빅스푼)도 고민이 많다. 중소 퍼블리셔의 출범으로 기대를 모으고 있는 빅스푼은 대형 퍼블리셔에 비해서 막강한 유저풀도 마케팅 자본금도 부족해 새로운 돌파구가 절실하기 때문이다.
최악의 시장 상황에서 빅스푼이 찾은 해법은 게임성과 타깃 마케팅이다. 기존 대형 게임들의 흥행 부진이 새로움을 지나치게 강조해 유저들이 원하는 익숙한 재미에 소홀했다고 판단했다. 따라서, 새로움과 익숙함의 접점을 찾고, 여기에 온라인게임의 기본이 되는 재미인 커뮤니케이션에 주목하면 시장 상황을 역전시킬 수 있다고 판단했다.

▲ 빅스푼 코퍼레이션 박재우 대표

‘레드블러드’의 론칭 준비에 여념이 없는 빅스푼 박재우 대표는 어제도 늦은 야근으로 피곤한 기색이 역력했다. 하지만, 그의 얼굴에서는 시장 상황의 불확실성에서 오는 불안감보다는 흥행에 대한 기대가 가득했다. 대기업에 비해서 게임 서비스에 불리한 빅스푼이 이 같은 자신감을 나타내는 이유는 무엇일까?

기자 : 최악의 시장 상황이라 ‘레드블러드’ 론칭이 상당히 부담스러울 것 같다
박재우 대표 (이하 박 대표) :  시장 상황이 이렇게 나빴던 적이 있었나 할 정도로 최악이다. 대작 게임들이 기대에 미치지 못하는 성적을 기록하면서 대작 불패 공식마저도 깨졌다. 게임업계에서 통용되던 흥행 법칙들이 깨지면서 이제는 어떤 게임이 시장에서 흥행할 수 있을까 걱정이 크다.
게다가 ‘레드블러드’가 론칭되는 5월은 게임업계의 보릿고개로 불릴 만큼 1년 중 가장 힘든 시기다. 그럼에도 불구하고 5월 론칭 일정을 확정한 것은 모두가 피하는 만큼 경쟁이 치열하지 않고, 유저들에게 정확한 평가를 받을 수 있다고 판단했기 때문이다.
  
기자 : 유저들에게 정확한 평가를 받는다는 말이 어떤 의미인지 궁금하다
박 대표 :
 사실 포털 광고 몇 번이면 쉽게 유저들을 게임 사이트로 이끌어낼 수 있다. 하지만, 그런 유저들이 모두 게임에 접속하는 것은 아니다. 오히려, 게임 서비스 초기에 유저들이 몰리면서 서버 문제를 야기하고 이를 해결하기 위해서 무분별하게 서버를 늘리면서 게임사 입장에서 투입되는 추가 금액이 막대하다. 이후, 1개월 정도가 지나면 유저들이 이탈하면서 정상적인 게임이 불가능할 정도로 게임이 망가지는 경우가 많다.
정확한 평가란 유저들이 게임을 원활하게 진행할 수 있는 환경을 제공하고, 게임에 니즈를 느끼는 로열티 높은 유저들이 모여서 게임의 A부터 Z까지를 즐기는 것을 의미한다. 이 같은 평가를 통해서 게임의 콘텐츠의 효용성이 증가하고, 생명력이 극대화될 수 있다.

▲ 빅스푼 코퍼레이션 박재우 대표

기자 : ‘레드블러드’가 보유하고 있는 게임성에 대해 설명을 부탁한다.
박 대표 : 
 ‘레드블러드’는 새로운 트렌드와 전통적인 온라인게임의 특징을 적절하게 결합시킨 게임이다. 새로운 전투 방식으로 게임이 신선한 재미를 강조했으며, 다양한 전쟁 콘텐츠로 유저들이 만들어나가는 끝없는 콘텐츠에 주목했다. 유저들은 ‘레드블러드’를 통해서 익숙하지만 새로운 경험을 하게 될 것이다.

기자 :  멀티 타깃팅은 30대 이상 유저들에게 상당히 어려운 조작이다. 서비스 계층을 확대하겠다는 전략과 맞아떨어지지 않는 것 같다 
박 대표 : 
 게임을 플레이하는 방식에 대해서는 유저들의 경험에 주목하고 있다. 그동안 ‘테라’, ‘블레이드&소울’, ‘아키에이지’ 등을 통해서 새로운 전투 방식에 대한 연습이 충분히 이뤄졌다. 지금은 이 같은 시도로 강화된 사냥의 즐거움과 결합될 수 있는 콘텐츠가 절실한 상황이다.
‘레드블러드’가 찾은 해법은 새로운 전투 방식의 신선함과 RPG에서 유저들이 기대하는 가치의 적절한 조합이다. 이를 위해서 커뮤니티 중심의 전쟁에 주목했다. 유저들이 기억하는 RPG는 뜻을 함께하는 길드를 만들고 길드의 이해관계가 충돌하면서 발생하는 전쟁에서 그 즐거움을 찾을 수 있다. 이런 재미는 30대 이상 유저들에게는 향수를 20대 유저들에게는 경험하지 못했던 신선함으로 다가올 것이다.
 

▲ 빅스푼 코퍼레이션 박재우 대표

기자 : 대형 게임사에 비해서 막대한 마케팅 물량을 쏟을 수 없다. 따라서, 효율적인 새로운 유저 모객이 필요하다
박 대표 :
사실, 온라인게임 마케팅이 계속되면서 자극적이고 눈을 사로잡는 마케팅은 이제 한계라고 판단하고 있다. 오히려, 더 자극적인 마케팅 기법을 찾는다면 게임성이 흥행을 이끄는 것이 아니라 마케팅에 휘둘리게 될 것이다. 이에 빅스푼이 찾은 키워드는 타깃과 커뮤니티다.
게임의 코어 타깃의 성향을 정확히 파악하고 그들에게 어필할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 원작자인 김태형 작가의 제작 참여를 강조해 ‘레드블러드’를 기억하는 사용자를 게임으로 이끌어내려고 한다. 더불어, 게임이 갖는 특징으로 유저들에게 어필할 계획이다. ‘레드블러드’는 멀티 타깃팅이라는 최신 플레이 방식을 채용하는 한편, 온라인게임의 기본적인 재미있는 갈등구조에 기반을 둔 전투와 결투에 큰 비중을 두고 있다.
이를 통해서 사용자간 경쟁, 같은 뜻을 나눈 동료애 등 과거 온라인게임에서 당연했지만, 지금은 부족한 가치들을 부활시키고 이를 강조할 것이다. 이를 위해서 게임성을 정확히 알리고 커뮤니티 정착을 위한 마케팅에 집중할 것이다.

기자 :  온라인게임에서 운영은 흥행을 좌우하는 중요한 요소다. 게임 서비스 경험이 다소 부족한 빅스푼에게는 큰 걱정이 아닐까 생각된다
박 대표 : 
 다양한 게임을 론칭하고 서비스한 경험의 운영 인력들을 다수 확보하고 있다. 때문에 운영이 부족해서 유저들을 실망시키지는 않을 것이라고 자신한다. 최고의 운영과 최악의 운영을 나누는 차이는 소통이다. 유저는 요구하고 운영팀은 핑계만 늘어 놓는다면 유저들은 게임에 실망할 것이다. 유저들이 유저들의 요구에 빠르게 대안을 마련해 대응한다면 유저들의 게임에 대한 로열티가 높아지고, 게임의 생명력 역시 극대화될 수 있다고 믿는다.

기자 :  시장에서 ‘레드블러드’가 성공한다면 어떤 부분 때문이라고 생각하나
박 대표 : 
 게임성, 마케팅, 운영 모두가 유기적으로 연결되고, 그 속에서 재미가 강조될 때 성공할 수 있을 것이다. 세 가지 중 하나라도 부족하면 시장에서 외면 받을 것이다. 이를 모두 가능하게 되려면 게임의 특징과 재미 요소를 유저들에게 정확하게 전달, 경험하게 만들어야 한다. 만약, ‘레드블러드’가 성공한다면, 게임 흥행이 갖춰야할 것들이 무엇인지 증명하게 될 것이다.
                                                                           
* 박재우 대표 프로필
● 1998년~2000년 호주 듀얼 테크놀로지 마케팅 팀
● 2000년~2002년 로얄멜버른공과대학원 비주얼 커뮤니케이션학 석사
● 2000년~2003년 호주 싸이더스 인터넷 & 네트워크 마케팅 팀장
● 2003년~2004년 더타임투데이 디자인 팀장
● 2004년~2007년 와이디온라인 해외사업본부장
● 2008년~2010년 와이디온라인 마케팅, 글로벌 사업 본부장(상무이사)
● 2011년~ 현재    빅스푼코퍼레이션 대표이사

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

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