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중소게임사 글로벌 성공전략 좌담회 <제2부> 출시 한 달만에 ‘잊혀진 게임’ 되지 않으려면…

퍼블리싱 계약 시 ‘마케팅 비용’ 적극 협의 필요 … ‘카톡류 게임’ 글로벌서도 충분히 가능성 있어

  • 강은별 기자 hehestar@khplus.kr
  • 입력 2013.06.05 18:45
  • 수정 2013.06.06 12:10
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본지는 모바일게임의 글로벌 시대를 맞아, 중소게임사 대표 5인을 초정해 글로벌 시장 진출 노하우를 듣는 자리를 마련했다.
지난 5월 21일 본지 회의실에서 진행된 좌담회는 개발사 버프스톤, 아울로그, 오르카, 엑스몬 게임즈(무순)의 대표이사가 참석해 자사의 사례를 통한 글로벌 진출 전략을 이야기했다. 더불어 게임 번역 전문 기업 브릿지번역의 강기석 이사는 번역과 컨설팅 등 모바일게임사에 다각적 지원을 아끼지 않겠다고 말했다.
지난 589호에 게재된 ‘중소게임사 글로벌 성공 전략 좌담회’ <제1부>에 이어 <제2부>에서는 게임 출시 이후 마케팅 전략, 국내에 불고 있는 ‘카카오톡류 게임(이하 카톡류 게임)’에 대한 솔직한 이야기를 나눠봤다.

 

기자 : 글로벌 출시 후 지속적인 마케팅이 중요하다. 하지만 대부분 국내 시장보다는 밀접한 마케팅이 이뤄질 수 없다
김경호 대표 :
자체 서비스 혹은 퍼블리싱을 하더라도 현지 마케팅 상황을 직접적으로 확인할 수 없는 경우가 많다. 2011년, 북미 시장에 처음 진출했을 당시만 해도 iOS의 메인 화면 배너에 걸리는 것 외에는 특별한 마케팅 수단이 없었다. 이에 엑스몬 게임즈는 커뮤니티 사이트를 공략했다. 사실 스타트업이었기 때문에 마케팅에 큰 돈을 투자할 수 없는 상황이기도 했다.
허영중 대표 : 국내에서는 마켓 순위가 수익과 높은 관계가 있다. 하지만 북미 시장만 놓고 본다면 순위는 큰 의미가 없다. 어느정도 상위권에서 밀려나도 국내보다는 수익이 높은 편이다. 오르카는 북미 시장 서비스 시 중간 규모 캐주얼게임의 마케팅 비용으로 약10,000달러를 집행했다. 예를 들어, 10,000달러 투자로 100,000달러의 수익을 낸다면, 중소게임사로서는 괜찮은 수준이라고 생각한다.
강기석 이사 : 중소게임사와 미팅을 해보면 담당자가 개발자 출신인지 사업가 출신인지 알 수 있다. 개발자 출신은 게임 내 언어에 대한 질문을 가장 많이 하는 반면, 사업가 출신은 게임 소개글이나 마케팅에 필요한 글에 신경을 쓴다.

 

기자 : 퍼블리셔를 통해 글로벌 서비스를 할 때, 마케팅 조건을 어느 정도까지 협의하나
한민영 대표 : 처음부터 마케팅 비용을 약속하면 마음이 편하다. 예를 들어서 마케팅 비용 3억 원이 책정되면, 이를 6개월 동안 나누어서 사용하는 것으로 계약한다. 중소게임사들은 게임이 잊히는 것에 대한 불안감이 가장 크다. 우리에게는 주력작이지만 잘못하면 출시 한 달 만에 완전히 한물 간 게임이 되기 때문이다. 수개월에 걸쳐서 마케팅 비용을 나눈다면 효과가 지속될 수 있다.
허영중 대표 :  하지만 이같은 조건을 협의하는 것이 쉬운 일은 아니다. 시장에는 게임이 셀 수 없을 정도로 많기 때문이다. 일반론적인 이야기지만, 퍼블리셔도 확신할 만한 게임이 필요하다.

 

 

기자 : 국내에는 일명 ‘카톡류 게임’이 주류를 이루고 있다. ‘카톡류 게임’이 글로벌 시장에서 흥행하기 위해선 어떠한 점이 필요한가
정인영 대표 : 최근에는 장르가 다양화되고 있지만 ‘카톡류 게임’하면 머릿속에 떠오르는 이미지가 있다. 예를 들어서 일본에서 큰 인기를 끌고 있는 어드벤처 게임이나 연애 시뮬레이션 게임 등은 국내에서 찾아보기 힘들다. 사실 메이저가 아닌 인디 시장에서는 이같은 장르들이 반응이 좋다. 그만큼 유저들에게 수요가 있다는 건데, 일률적인 모습으로 좁혀지는 것이 안타깝다.
강기석 이사 : 농담처럼 말하자면, 게임 번역사들이 부담스러워하는 장르가 ‘카톡류 게임’이다. 직관적인 게임들이 많다보니 번역이 필요한 텍스트가 다른 게임들에 비해 적다. 하지만 반대로 생각하면 그렇기 때문에 글로벌 진출에 더 용이할 수 있다. 읽어야 하는 게임보다는 그래픽, 시스템 등 직관적으로 말하는 게임이 낫다. ‘카톡류 게임’들이 국내에서 이룬 성과를 글로벌에서도 달성할 수 있으리라고 생각한다.
김경호 대표 : ‘슈팅 히어로즈 for kakao’는 처음부터 북미 시장을 타깃으로 한 게임이다. 배틀십이라는 장르 자체가 국내보다는 북미에서 확연히 인지도가 높다. 북미 타깃 게임이 ‘카톡류 게임’이 된 셈이다. 결국 ‘카톡류 게임’이라는 명확한 틀은 없다고 생각한다. 

 

 

 

기자 : 마지막으로, 글로벌 시장에서 자사가 추구하는 전략을 말해달라
김경호 대표 : 
어떻게 해야 글로벌 시장에서 살아남을 수 있다는 명확한 기준은 없다. 앞으로 엑스몬 게임즈도 다양한 전략을 통해 생존법을 찾아내야 한다. 일본, 중국은 아직도 장르가 편중돼 있는 경향이 강하지만, 북미 시장은 상당히 다양화돼 있다. 한국에서 흥행한 게임이라면 북미에서도 분명 좋은 반응을 이끌어낼 수 있다고 생각한다.
정인영 대표 :  창업 당시 북미 시장 진출이 유행이었지만, 어떤 게임이 좋을지 감이 잡히지 않았다. 그래서 잘 아는 일본 시장을 타깃으로 하자고 마음먹었다. 사실 무난한 게임은 대기업에서 큰 돈 들여 만들기 때문에, 중소게임사가 전면전을 치르기에는 어렵다. 앞으로도 아울로그가 잘할 수 있는 독창적인 게임을 만들 생각이다.

 

한민영 대표 : 정인영 대표와 생각이 비슷하다. 중소게임사 대표들이 창업을 할 때는 ‘내가 만들고 싶은 게임을 만들겠다’는 목표가 크다. 버프스톤도 마찬가지다. 잘 만들 수 있는 게임을 하겠다.
허영중 대표 : 그동안 퍼즐 게임을 주로 출시했다. 앞으로는 한국 유저 성향에 맞춘 게임, 북미 유저 성향에 맞춘 게임 등 다양하게 시도를 해볼 예정이다. 국가별로 선호되는 장르가 있다는 것은 불변한 사실이다.
강기석 이사 : 과거에는 번역사가 단순히 번역만 했지만, 최근에는 컨설팅 등 진화하고 있다. 브릿지번역 역시 6월부터 글로벌 모바일게임 소개 커뮤니티를 운영할 생각이다. 다양한 방법으로 게임사들과 공존할 수 있는 방법을 찾겠다.    

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

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