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띵소프트 김희재 실장 "하드코어 모바일게임으로 글로벌 겜심 사로잡을 것"

SF 밀리터리 ‘스틸커맨더스’로 글로벌 정조준 … 오랫동안 인정받는 하드코어 게임 목표

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.07.01 09:47
  • 수정 2013.07.01 09:49
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가장 기대받는 국내 개발사 중 하나로 꼽히고 있는 띵소프트가 드디어 신작을 공개했다. 주인공은 바로 ‘스틸커맨더스’. 게임빌이 퍼블리싱을 맡은 이 게임은 SF 밀리터리 스타일의 TCG로 고차원적인 전략성이 눈길을 사로잡는 작품이다.
‘피파온라인’, ‘피파온라인2’에서 알 수 있듯 띵소프트의 개발력만큼은 독보적이다.
‘스틸커맨더스’ 역시 명성에 어긋나지 않는 퀄리티로 감탄을 자아낸다. 하지만 캐주얼게임 중심의 모바일게임 시장에서 과감하게 SF 밀리터리 TCG를 내놓은 용기는, 찬사와 동시에 우려도 사고 있다. 그만큼 하드코어라는 단어는 현 상황에서 상당한 리스크를 안고 있기 때문이다.
띵소프트 One개발실의 김희재 실장은 결국 유저들의 사랑을 오랫동안 유지할 수 있는 건 하드코어라고 강조한다. 플레이 하면 할수록 더 많은 것을 할 수 있고, 또 하고 싶은 게임이야말로 개발사가 유저를 위해 추구해야 할 최고의 목표라고 믿기 때문이다.
‘스틸커맨더스’는 하드코어와 글로벌 이라는 두 가지 키워드를 과감하게 선택했다. 이제 남은 것은 게임이 걸어가야 할 본격적인 발자취 뿐이다. 김희재 실장과 만나 ‘스틸커맨터스’가 걸어가고 싶은 길을 미리 조명해봤다.

▲ → 띵소프트 김희재 실장

 

기자 : 오랜만에 신작 ‘스틸커맨더스’를 공개했다. 어떤 게임인지 궁금하다. 
김희재 실장(이하 김 실장) : 우리는 MMORPG인 ‘프로젝트 NT(가칭)’와 트렌디한 게임 개발을 병행하고 있는데 ‘스틸커맨더스’의 경우 모바일게임 중심으로 시장이 재편되는 상황에 대응해 지난해 9월부터 본격적인 개발을 시작했던 작품이다.
나를 비롯한 띵소프트의 개발자들은 온라인게임 개발에 특화된 전문가들이다. 솔직히 캐주얼게임 중심으로 흘러가고 있던 모바일게임 시장 트렌드에 쉽게 적응할 수 없었다. 그래서 철학없이 흐름에 떠내려가느니 우리가 가장 잘 할 수 있는 하드코어 스타일의 모바일게임을 만들자는 생각으로 SF밀리터리 TCG인 ‘스틸커맨더스’를 선보이게 됐다.
이 게임은 모바일이지만 온라인에서 얻은 노하우가 깊게 녹아있는 게임이다. 일반적인 모바일게임들과는 차별화되는 즐거움을 만끽할 수 있을 것이다.

기자 : 현재 시장을 장악하고 있는 TCG가 대부분 판타지를 배경으로 하는데 비해 ‘스틸커맨더스’는 SF 밀리터리를 소재로 하고 있다. 특별한 이유가 있는가 
김 실장 : 개인적으로 TCG는 카드 일러스트와 기능이 정확히 일치해야 한다고 생각한다. TCG에서 카드는 캐릭터이자 스킬이고 배경이자 주인공이다. 그러기에 일러스트가 카드가 가진 모든 기능과 개성을 대변해야 하는 것이다.
온라인으로 치자면 전사는 딱 봐도 전사, 마법사는 딱 봐도 마법사 같은 이미지를 모바일 TCG에서도 구현하고 싶었는데 가장 먼저 떠오른 것이 밀리터리였다. 밀리터리에 경우 SF적으로 재해석한다 하더라도 누구나 보면 한 눈에 알 수 있을 정도로 외형과 기능이 맞아 떨어질 수 밖에 없다. 일종의 원형을 보유하고 있는 셈이어서 일러스트와 기능의 일치라는 명제를 가장 완벽하게 소화할 수 있는 콘셉트였다.
다만, 익히 알려진 밀리터리 공식만을 답습한다면 게임 고유의 개성이 희미해지기 때문에 독창적인 상성 시스템이나 차별화된 스킬이 등을 많이 추가했다.

▲ → 띵소프트 김희재 실장

기자 : 상성 시스템을 비롯해 상당히 많은 콘텐츠들이 게임의 전략성을 부각시키고 있다. 이 부분에 대한 구체적인 설명 부탁한다 
김 실장 : 시장에 나와있는 TCG를 많이 분석했는데 가장 아쉬운 부분이 단조로운 PvP 방식이었다. 힘들게 얻은 다양한 카드를 조합해 덱을 짜더라도 결국에는 공격력의 총합으로 승패가 결정되는 경우가 적지 않았다. 물론 더 많은 유저들에게 게임을 알리기 위한 선택이라는 점은 이해하지만 TCG가 주요 장르로 인정받은지 벌써 1년이다. 이제 단조로움을 벗어날 때가 아닌가 싶다.
‘스틸커맨더스’에서는 기본적인 보병은 탱크에 약하다는 식의 기본적인 상성 시스템 외에도 여러 콘텐츠가 전략성을 보조한다. 예를 들어 벌집 모양으로 구성된 10개의 포지션 중 어느 위치에 유닛을 배치하느냐에 따라 기능의 효율성이 달라지는데 특정 탱크의 경우 목표 주변의 유닛에게 피해를 입히는 기능을 가지고 있어 이 탱크만 전략적으로 배치해도 상당한 효과를 누릴 수 있는 것이다.
아울러 우리 게임에서는 상대방의 덱 구성을 대부분 확인한 후 전투를 시작할수도 있다. 게임 내 재화인 ‘골드’를 약간만 사용해도 상대의 덱을 미리 볼 수 있고 거기에 맞춰 전략을 짜야 하기 때문에 좋은 카드를 가진 유저가 무조건 승리하는 전투는 존재하지 않는다.

기자 : 소재도 그렇지만 기본적인 플레이 방식 자체가 대단히 남성적이다. 국내보다는 글로벌 시장을 타깃으로 광범위한 남성 유저들을 공략하기 위한 게임이라는 생각이 드는데 
김 실장 : 일단 글로벌 시장을 주요 타깃으로 설정하고 개발한 게임은 맞다.
‘스틸커맨더스’의 경우 기획부터 게임 소개서에 이르기까지 모두 영어로 제작됐다. 메인 기획자가 미국 교포이기도 했지만 그보다는 북미와 유럽을 정확한 목표로 설정하고 개발 단계에서부터 현지화를 염두에 뒀기 때문이다.
국내에서는 모바일게임을 쉽고 가벼운 취미로 생각하는 유저들이 많지만 글로벌 시장에서는 게임을 진짜 좋아하는 유저들이 시장의 중심을 차지하고 있다. 당연히 이들을 만족시키기 위해서는 캐주얼보다 하드코어가 필요하다.
국내 시장의 성장세가 기록적이지만 그만큼 한계도 뚜렷하다. 우리는 충성도 높은 유저들에게 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 그래서 ‘스틸커맨더스’는 글로벌에 특화된 하드코어를 표방하게 된 것이다.
밀리터리 스타일을 추구하는 순간, 자의든 타의든 남성 유저들을 주요 타깃으로 삼아야 한다. 일각에서는 유저층을 너무 국한시킨 전략이 아니냐는 의견을 내놓고 있지만 글로벌 시장 전체를 봤을 때 우리가 공략할 수 있는 유저층은 대단히 넓다. 밀리터리와 하드코어를 ‘선택’했으니 이제 ‘집중’하면 된다.

기자 : 게임이 어렵다는 평가도 있다. 아울러 너무 큰 그림을 그리고 있다는 생각도 든다. 어느 정도 불안감이 있지는 않은가  
김 실장 : 솔직히, 별로 안 그렇다(웃음). 띵소프트의 개발자들은 하나의 공통된 철학을 가지고 있는데 게임은 하드코어해야 한다는 것이다. 하드코어한 게임은 비록 단기적인 파급력에서는 캐주얼에 밀릴지 몰라도 쉽게 질리지 않고 오랫동안 유저와 함께 할 수 있다. 게임의 목표는 궁극적으로 유저들의 기억속에 되도록 오래 각인되는 것이다. 그러기에 우리는 하드코어 게임을 추구한다.
하드코어 게임이 무조건 어렵다는 건 편견이다. 하드코어는 어려운 게임이 아니라 할 것이 많은 게임이다. ‘스틸커맨더스’ 역시 어느 정도 게임에 빠져들면 어렵고 복잡할 수 있지만 적어도 초반에는 기본적인 규칙만 알아도 얼마든지 즐길 수 있으며 자세한 튜토리얼까지 제공, 진입 장벽이 대단히 낮다. 어려운 게임과 하드코어 게임은 동의어가 아니다.

▲ → 띵소프트 김희재 실장

기자 : TCG의 약점 중 하나가 유료 시스템이다. 지나치면 유저들의 반발을 사고 너무 가벼우면 카드의 희소성이 결여된다. ‘스틸커맨더스’의 유료 전략은 무엇인가
김 실장 : 
 ‘스틸커맨더스’의 특징 중 하나가 ‘카드경매장’이다.
우리 게임에서 카드를 얻는 방법은 이른바 ‘가챠’만이 아니다. 자신에게 필요없는 카드를 다른 유저에게 팔고 여기서 얻은 ‘골드’로 필요한 카드를 살 수 있다.
만약 필요한 카드를 전투 등을 통해 확보하기에 시간이 아깝다고 생각하다면 돈을 주고 구입하면 된다. 하지만 반대의 경우라면 비록 시간이 조금 걸려 경매장을 통해 다른 유저와 거래를 하면서 자신이 원하는 카드를 충분히 확보할 수 있다.
오로지 유료로만 카드를 구입할 수 있도록 하는것에 비해 게임의 매출은 낮아질 것이다. 하지만 적어도 ‘스틸커맨더스’에서는 카드가 아닌 시간을 돈으로 구매하는 시스템을 정착시키고 싶다.

기자 : 국내 출시를 시작으로 곧 글로벌 시장 진출이 본격화된다. 유저들에게 각오 한 마디 부탁한다 
김 실장 : ‘스틸커맨더스’가 전세계 유저들에게 오랫동안 사랑받았으면 좋겠다. 플레이에 집중하면 할수록 더 많은 것을 할 수 있고 더 많은 것을 하고 싶은 게임을 선보이고 싶었다. ‘스틸커맨더스’는 그런 우리의 철학이 반영된 게임이다.
일단 국내 서비스에 만전을 다한 후 글로벌 시장, 특히 북미와 동유럽, 서유럽 등을 적극적으로 공략하려 한다. 완벽한 준비를 위해 최선을 다하고 있으며 얼마전 발표된 구글 글래스와의 연동 등 새로운 디바이스와의 결합도 지속적으로 추진하고 있다.
결국 유저들이 오랫동안 사랑할 수 있는 게임은 하드코어라는 확신을 가지고 있다. ‘스틸커맨더스’를 통해 이런 확신을 입증할 것이다.                                                         

* 김희재 실장 프로필
● 서울대학교 전기공학부 학사
● 성균관대학교 경영대학원 경영학 석사(MBA)
● 2000년 넥슨 서버팀 프로그래머
● 2003년 애니파크 캐주얼게임개발본부, 서버팀장
● 2005년 네오위즈 게임즈 공동개발 프로젝트 총괄 개발 실장
● 현 띵소프트 One 개발실 실장

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

 

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