상단영역

본문영역

<위너> 귀혼 VS <루저> 라테일

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.05.01 09:25
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
포스트 메이플 스토리를 노린다
국내 캐주얼 MMORPG 장르는 넥슨의 ‘메이플 스토리’를 선두로, 많은 게임들이 그 뒤를 쫓고 있는 상태다. 지금까지 등장한 게임 중, 엠게임의 ‘귀혼’은 무협이라는 특색으로 ‘메이플 스토리’와의 차별화를 이끌면서 좋은 평가를 받고 있고, 액토즈의 ‘라테일’은 ‘메이플 스토리’에서 느꼈던 귀여운 게임 그래픽과 아바타 시스템 같은 장점이 좀 더 강화된 것이 특징인 게임이다. 현재 이 두 게임은 많은 유저들에게 사랑 받으며 선두인 ‘메이플 스토리’를 맹렬하게 뒤쫓고 있다.

[winner] 귀혼 : 무협을 소재로 재미와 차별화, 모두 잡은 게임
+ 개발사 : NNG
+ 유통사 : 엠게임
+ 장르 : MMORPG
+ 서비스 시기 : 2005년 11월

작년 여름 첫 선을 보인 ‘귀혼’은 캐주얼 MMORPG 장르에 무협이라는 코드를 잘 녹인 것이 강점인 게임이다. ‘귀혼’에서 등장하는 무협의 코드는 게임의 외적인 부분과 내적인 부분 모두에 고루 스며들어 있다. 무협의 분위기가 물씬 풍기는 게임의 첫 화면에서부터 게임에 등장하는 캐릭터들, 귀력이나 호칭, 문파, 영물 등의 게임에서 등장하는 개념들과 이들을 모두 아우르고 있는 세계관까지 모두 무협이란 코드에 맞춰져 있다. 이러한 특징은 게임의 기본 완성도가 받쳐줌으로써 그 장점이 잘 드러나고 있다.

횡스크롤 방식의 캐주얼 MMORPG 장르에서 보는 게임적 특징들, 10대 층에게 어필할 수 있는 귀여운 캐릭터 디자인, 키보드 조작에 따른 전투의 재미, 쉬운 조작, 그리고 아바타 꾸미기 등에서 충분한 만족감을 얻을 수 있다. ‘귀혼’은 기존의 횡스크롤 캐주얼 MMORPG의 재미를 그대로 이어감과 동시에 무협이라는 새로운 코드를 적절히 섞어 기존의 재미와 익숙하면서도 다른 재미를 주는데 성공한 수작이라 할 수 있다.

[loser] 라테일 : 잘 만든, 그러나 평범한 게임
+ 개발사 : 액토즈
+ 유통사 : 액토즈
+ 장르 : MMORPG
+ 서비스 시기 : 2006년 3월

그동안 ‘천년’, ‘A3’ 등의 성인 중심의 하드코어 MMORPG 장르를 주로 선보였던 액토즈에서 첫 캐주얼 MMORPG인 ‘라테일’을 선보였다. ‘라테일’은 ‘놀라운, 흥미진진한’ 이라는 의미를 갖고 있는 ‘La’와 ‘이야기’를 뜻하는 ‘Tale’의 합성어로 게임은 이러한 제목의 뜻에 어울리는 내용을 추구하고 있다. 기존 하드코어 MMORPG를 만든 경험을 바탕으로 한 게임의 액션을 구현 해 보다 실감나는 전투를 경험하게 한다. 아바타 꾸미기라는 부분도 기존에 비해 확실하게 보강됐다.

기존의 캐릭터 꾸미기에 신발, 안경, 귀걸이, 상의, 하의 등 각종 액세서리를 추가했다. 그래픽적인 부분에서도 10대 연령층에게 어필할 수 있는 파스텔 톤의 부드러운 색감과 그래픽 디자인을 최대한 활용, 또 인터페이스 부분도 최대한 쉽게 디자인 해, 캐주얼 MMORPG라는 큰 틀에서 갖춰야 하는 것은 대부분 갖추고 있다. 이와 관련, 부족한 부분들도 지속적인 업데이트를 통해 보강하고 있어 ‘라테일’은 해당 장르의 게임이 갖춰야 할 내용들을 잘 갖추려고 노력하는 게임이다.

≫ 전문가군이 내린 평점 (10점 만점)
+ 귀혼 : 8.4
+ 라테일 : 8.0

▲ 귀혼 | 전하웅 <게임 평론가>
많은 게이머들에게 인기를 끌고 있는 장르에서 새로운 게임이 등장했을 때 관심을 갖는 것은 새로 나온 게임이 현재의 1등 게임과 ‘어떤 차별점을 갖고 있는가’이다. 그러나 여기에는 기준이 존재한다. 별다른 차별점이 없다면 인기에 편승한 단순한 아류작으로, 너무 다르다면 이질적인 느낌 때문에 플레이에 대한 거부감이 느껴져 차별점은 기존의 특징과 새로운 특징, 이 둘의 조화가 적절하게 이뤄져야 한다는 것이다. 이러한 기준으로 볼 때 ‘귀혼’은 조화가 이뤄진 게임이다. 이 장르의 1등 게임인 ‘메이플 스토리’가 갖고 있는 게임적 완성도를 같은 수준 이상으로 갖고 있으며, 무협이라는 소재를 통해 그 모습을 기존과 아주 다르게 표현하고 있다. 그 재미의 본질은 비슷하지만, 그 재미를 얻기까지의 과정을 다르게 표현함으로 재미와 차별점, 두 가지를 모두 잡는데 성공했다.

▼ 라테일 | 금강선 <게임 평론가>
게임에 색을 지정한다고 하면 ‘라테일’에는 무슨 색을 지정할지 고민이 든다. 게임의 전체적인 색감과 같은 파스텔 풍의 판타지 느낌이 나는 색으로 해야 하는데, 그 색이라는 것이 참 애매하다. 이런 색도 맞는 것 같고, 저런 색도 맞는 것 같다. ‘라테일’의 첫 느낌은 ‘잘 만들었다’ 이다. 캐주얼 장르에 어울리는 게임 그래픽, 깔끔한 인터페이스, 시원한 타격감, 그리고 어느정도 갖춰지고 있는 게임 내 시스템까지. 하나하나 뜯어보면 비슷한 성격의 다른 게임에 비해 떨어진다는 느낌은 들지 않는다. 그러나 한편으로 다른 게임에 비해 뛰어나다는 느낌도 들지 않는다. 개발사에서 이야기하는 게임의 강점들은 아직 구현이 완전하게 되지 않았고, 구현된 것들도 이미 우리에게 익숙한 것들로 그다지 감흥이 느껴지지 않는다. ‘라테일’은 현재로는 단지 잘 만든 게임일 뿐이다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음