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[컬럼] 한국 모바일게임 시장 마케팅 전략

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2013.08.06 15:55
  • 수정 2013.08.06 15:57
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최근 스마트폰이 대중화되면서 모바일게임 시장의 이용자 규모와 매출액이 폭발적으로 증가하고 있다. 또한 피처폰 시절에 절대적인 위력을 떨치던 이통사 마켓 외에 앱스토어, 구글플레이, 카카오톡 게임이라는 신규 플랫폼이 등장했다.
그럼에도 불구하고 한국의 모바일게임사들은 대다수 일종의 ‘자뻑마케팅’인 순위 마케팅을 계속하고 있는 실정이다.
물론 이미 빅히트작을 보유해 웬만한 보상형 광고 앱보다 훨씬 큰 유저풀을 확보하고 있는 몇몇 대형 게임사에게는 옛날이야기가 돼버렸지만, 그렇지 못한 게임사들에게는 여전히 순위마케팅이 가장 중요한 부분을 차지하고 있다.
마치 예전 모든 온라인게임사들이 포털의 메인광고에만 매달려 있던 것처럼, 1인당 객단가가 마케팅의 성과 평가에 중요하다 보니 가장 적은 비용으로 다운로드 및 회원가입을 유도할 수 있는 보상형 광고에 집착하고 있는 것이다.
만약 한국 게임시장에서 장르와 이용자 풀의 다양화가 가속화되면, 모바일게임의 마케팅도 점점 온라인게임처럼 복합적이고 광범위하게 변해야 한다.

이 곳 모바일게임시장은 이미 게이머보다 게임의 수가 더욱 많아지고 있는 과다경쟁의 길로 들어서기 시작했다. 과거 온라인게임의 공급이 포화상태였을 때 이용자들이 외면하던 시절(특히 ‘서든어택’이나 ‘스페셜포스’ 열풍으로 온갖 종류의 FPS게임들이 출시하던 때)을 반면교사로 삼아야 한다.
또한 가장 안전하고 저렴하게 생각되는 보상형 광고뿐만 아니라, 비 게이머들의 관심을 유발시킬 수 있고 수많은 게임들 속에서 고유한 포지셔닝을 가져갈 수 있도록 독창적인 크리에이티브가 바탕이 된 다양한 플랫폼에서 노출될 수 있는 미디어믹스를 고민해야 할 때가 왔다.
게임 플랫폼을 론칭한 페이스북 및 온라인에서의 우위를 모바일에서 재현하려 고민하는 각 포털의 움직임, 그 외 지하철, 극장, TV, 신문 등 한국의 전통적인 오프라인 매체들을 주목해야 할 시점이다.

▲ → 티플레이 코리아 사업총괄 임혜진 이사
글 |  티플레이 코리아 사업총괄 임혜진 이사

 

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