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[ddo vs WOW 그 최후의 승자는?] DDO vs WOW, 방아쇠는 이미 당겨졌다!

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.12 09:27
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2007년 2월은 두 대작 외산 온라인 게임이 격돌하는 기념비적인 달이 될 전망이다. 숱한 우여곡절 끝에 15세 이용가 판정을 받고 서비스를 시작한 ‘월드오브워크래프트: 불타는 성전(이하 WOW)’와 미국, 일본, 중국을 돌아 한국 시장에 첫 선을 보인 ‘던전앤드래곤 온라인(이하 DDO)’이 대결의 양 주인공. 이미 많은 전문가들과 유저들 사이에서는 이 승부가 어떻게 판가름 날 것인지 온통 관심이 쏠려있다. 이는 외산 게임의 격돌이라는 단편적인 사실 외에도 시사하는 바가 크기 때문이다. 이제 정면 승부를 피할 수 없는 벼랑 끝에까지 다다랐다. 과연 최후에 웃는 자는 누가 될 것인지 <경향게임스>가 긴급 진단했다.

■ [유저성향(Customer)] 더 이상 한국 유저들은 북미게임이 낯설지 않다!

던전 앤 드래곤 온라인

‘DDO’는 이미 북미에서 상당기간 서비스 되고 있었던 만큼, 현지 유저들을 중심으로 서서히 입소문이 퍼지기 시작했다. 아직은 서비스 초창기이기 때문에 코어 유저들이 대다수를 차지하고 있다. 그러나 한편으로는 북미 MMORPG인 ‘WOW’를 한번 경험한 유저들의 유입도 상당수 이루어지고 있는 것으로 파악됐다. 즉 북미 MMORPG 성향의 게임에 점차 익숙해진 유저들이, ‘WOW’의 대안으로 ‘DDO’를 찾고 있는 것. 그럼에도 ‘DDO’는 그 진입 장벽에 있어 ‘WOW’ 보다 다소 높다는 것이 전문가들의 중론이다. WOW’의 많은 게임 요소들은 한국과 북미의 중간 형태를 띠고 있는 반면, ‘DDO’는 오리지널 북미 게임의 모습을 하고 있기 때문이다. 그러나 ‘WOW’와 마찬가지로 유저들이 ‘DDO’의 독특한 시스템에 서서히 익숙해진다면, 앞으로 광범위한 유저층을 확보할 것으로 예상된다.

불타는 성전

‘WOW’와 ‘DDO’는 같은 외산 MMORPG란 점에서 초기 유저 층은 비슷하다. 즉 ‘WOW’의 서비스 초창기에는 일부 코어 층을 중심으로 플레이 된 것. 이는 그간 대다수 유저들이 즐기던 ‘리니지’와는 완전히 다른 새로운 방식의 북미게임이었기 때문이다. 그러나 이후 전 유저층의 광범위한 인기를 얻으며, 현재는 ‘워크래프트’를 플레이 해보지 않았거나, 그 세계관에 대한 이해가 부족한 유저들도 ‘WOW’를 즐기게 됐다. 이는 ‘WOW’가 갈수록 북미 MMORPG의 색채를 벗어나 소위 한국식으로 변형됐기 때문인 것으로 풀이된다. 그 당시 ‘WOW’는 레벨 업 위주가 아닌 퀘스트와 파티플레이가 중심이 되는 유일무이한 게임으로서, 코어 유저들에게 극찬을 받았다. 그러나 결과적으로 2년이 지난 지금, ‘WOW’는 코어 유저들의 칭찬은 온데 간데 없어졌다. 오히려 아이러니컬 하게도 반복전투 일색인 과거 한국 게임처럼, 60레벨 이후 결국 유저들은 또 다른 반복전투를 경험하고 있다. 이는 레이드나 전장을 통한 아이템 수집이 게임의 유일한 목적이 되면서부터다. 때문에 오히려 초창기 코어 유저들은 대부분 이미 다른 게임으로 이탈한지 오래다.

■ [즐길거리(Contents)] 신선함의 농도가 다르다!

던전 앤 드래곤 온라인

대다수 유저들은 ‘DDO’의 최대 장점으로 ‘게임이 지겹지 않다’는 점을 꼽고 있다. 그만큼 방식이나 내용이 그간 국내 유저들은 접해보지 못한 신선한 내용으로 가득하기 때문이다. 그러나 이러한 신선한 컨텐츠가 실제로는 TRPG를 통해 이미 세계적으로 검증됐다는 사실은 의미하는 바가 매우 크다. 결과적으로 국내 유저들이 이미 검증된 재미난 컨텐츠를 온라인이라는 익숙한 형태로 즐길 수 있게 됐기 때문이다. 그러나 한편으로 ‘DDO’는 중독적인 부분이 비교적 약하다는 의견도 있다. 한국 온라인게임의 최대 장점인 지독한 중독성이 ‘DDO’에서는 잘 느껴지지 않는다는 것. 이는 파티플레이가 주는 재미에 대한 개인의 호불호(好不好)에 따라 다른 양상을 보이는 것으로 분석된다. 국내 유저들은 온라인게임임에도 불구하고 유난히 솔로플레이를 좋아하는 경향이 있는데, ‘DDO’는 솔로플레이로는 도저히 원활한 게임 진행이 힘들기 때문이다. 혼자서 아무 말 없이 반복사냥을 하는데서 오는 강한 중독성을 원한다면 ‘DDO’는 이를 만족시켜주지 않는다. 반면 파티플레이를 통해 모험을 해나가는 방식을 선호한다면 ‘DDO’처럼 강한 중독성을 주는 게임도 없을 것이다.

불타는 성전

‘WOW’는 전략 시뮬레이션 게임인 ‘워크래프트’ 시리즈를 원작으로 만들었다. 역사가 비교적 짧은 만큼, 그 깊이는 부족하지만 유저들의 높은 인지도는 강점으로 작용하고 있다. 때문에 초창기 코어 유저들은 ‘WOW’로 인해 완성된 ‘워크래프트’ 세계관에 상당수 만족해 했다. 이후 확장팩 격인 ‘불타는 성전’이 추가되면서 컨텐츠는 더욱 보강됐다. 문제는 이를 소화해 내는 유저들의 속도가 너무 빠르다는 것. 이미 원작이 6개월 만에 모든 컨텐츠가 소진되고, 소위 4대 던전과 레이드를 중심으로 하는 반복 사냥이 주를 이뤘다. 이후 ‘배틀 그라운드’등의 추가 업데이트가 있었지만, 결국 유저들은 반복 사냥을 거듭할 뿐이었다. 이번에 레벨 제한이 70으로 상향 조정되고 새로운 지역이 추가 되는 등, 즐길 거리는 분명 늘어났지만 이것이 얼마나 갈지는 현재 미지수다. 그러다보니 유저들은 얼마 지나지 않아 좀 더 어려운 던전에 들어가 희박한 확률로 나오는 아이템을 얻기 위해 반복 사냥을 할 것이라는 비관적인 전망을 내놓고 있다. 물론 이러한 반복사냥을 즐기는 유저들이 지금까지 상당히 많았던 것은 사실이다. 그러나 앞서 언급한 것처럼 이를 싫증내고 떠난 유저들도 상당수 있었다는 점은 아직까지 간과 할 수 없는 부분이다.

■ [커뮤니케이션(Communication)] 유저를 만족시키는 자가 최후에 승리하리라!

던전 앤 드래곤 온라인

‘DDO’는 현재 서버 불안정으로 몸살을 앓고 있다. 이를 보고 많은 유저들은 마치 ‘WOW’ 서비스 초창기 모습을 보는 것 같다고 지적한다. 지금까지 사례를 보면 대다수 온라인 게임들이 서비스 초반 기술적으로 불안정한 모습을 보이는 것은 이제 당연한 관례가 되어버렸다. 이는 게임을 오픈베타테스트라는 이름으로 무료로 서비스하고 있는 이유이기도 하다. 그러나 대다수 국내 유저들은 아무리 테스트 기간이라 하더라도 이러한 불안정한 서비스를 쉽게 이해해 주지 않는다. 그리고 서비스사 역시 이런 점에 대해 잘 알고 있다. 문제는 이러한 상황을 얼마나 잘 대처하는 것. 그럼 점에서 ‘DDO’를 서비스하고 있는 렛츠게임은 아직도 미흡한 부분이 많다. 최근 서버 불안정에 대해 유저들과 원활한 커뮤니케이션이 이루어지지 않았기 때문이다. 이에 대해 유저들은 자유게시판을 통해 각종 의혹과 불신의 목소리를 내고 있다. 초창기 렛츠게임의 발표를 보면 ‘명예기사단’ 창단을 통해 유저들과 최대한 밀접한 관계를 유지하겠다고 밝힌 바 있다. 또한 랜파티 중심의 이벤트를 열어 직접 유저들의 목소리를 수렴하겠다고 했다. 일단 유저들의 불만의 목소리를 해결하는 것이 가장 우선이겠지만, 이러한 지속적인 활동을 통해 유저들과 신뢰를 쌓아나가는 것은 앞으로도 매우 중요하다.

불타는 성전

지금까지 ‘WOW’ 와 유저와의 소통은 거의 단절이라고 말해도 좋을 만큼 극단으로 치달은 적이 수차례 있어 왔다. 초창기 잦은 서버 불안정으로 일명 ‘모내기 렉’부터 시작해 불합리와 유료화, 서버간 인구 불균형, 각종 해킹사건에 이르기 까지 문제가 터질 때마다 유저들의 인심은 악화일로로 치달았다. 때문에 서비스사인 블리자드코리아의 도덕성은 이미 실추된 지 오래고, 이제는 위법성마저 의심받고 있다. ‘불타는성전’ 심의 사건이 바로 그것. 우여곡절 끝에 15세 이용가를 받기는 했지만, 논란이 된 바 있는 무분별한 PVP와 퀘스트 내 국내정서와 맞지 않은 잔혹한 부분들은 개선될 여지를 보이지 않고 있다. 따라서 유저들은 지금도 자유게시판을 통해 서명 운동을 진행하고, 심지어 안티사이트 까지 만들어 블리자드 코리아에 본인들의 목소리를 전달하려고 노력중이다. 그러나 블리자드 코리아는 아직까지 이러한 유저들의 요구를 충분히 만족시켜주지는 못하고 있다는 것이 전문가들의 중론이다.

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