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[지령 600호 특집①] 온라인게임과 함께 한 찬란한 역사

온라인게임 산업 정착 앞장, 옴브즈맨 역할 수행 … 급변하는 시장 환경에 가이드라인 제시

  • 김상현 취재팀장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2013.08.13 09:13
  • 수정 2013.08.13 09:19
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지령 600호를 맞은 <경향게임스>는 지난 2001년 12월 18일 첫 창간호를 발간하고 게임산업을 선도하는 업계 정론지로서 자리매김했다.
특히, 2001년 ‘리니지’ 이후, 쏟아져 나오던 온라인게임 신작들을 가장 빨리 분석해 유저들에게 알리고 산업적인 측면에서도 시장 확대를 위해서 다양한 노력을 아끼지 않았다. 정부 규제에 맞서 게임사들을 대변했으며, 게임전문가들의 분석을 통해 유저들에게 정확한 정보를 전달했다. 2D에서 3D 그래픽으로 발전하는 트렌드에 대해서도 한 발 빠르게 소식을 전했으면 유저들의 플레이 반응을 분석해, 게임사들에게 미래 온라인게임의 청사진을 내보였다.
온라인게임들 중 문제가 있는 작품의 경우, 철저히 파헤쳐 보도하는 등 업계 옴부즈맨으로서의 역할도 톡톡히 수행했다.
이 외에도 외산 온라인게임들의 공세에 맞서 자국 게임을 보호하기 위한 가이드 또한 제시했으며 ‘리니지’, ‘뮤’, ‘리니지2’ 등 국산 온라인게임 시장 정착과 ‘라그나로크’, ‘미르의 전설2’ 등의 해외 수출 성과를 보도하면서 후발업체들의 콘텐츠 수출에 큰 힘을 실어줬다. 
모바일로 시장이 재편되는 현재에도 국산 온라인게임들의 활약에 대한 보도를 소홀하지 않고 있으며, 글로벌 시장에서의 성과를 중점 보도하며 스마트폰 시대, 온라인게임이 나가야할 방향을 제시하고 있다.
스마트폰 보급과 함께 모바일게임 시장이 폭발적인 성장을 이뤄내고 있다. 대부분의 게임사들이 온라인에서 모바일로 체질 개선을 하고 있는 것이 현실이다. 그러나 올해 모바일 시장 규모는 1조원을 돌파할 전망이고 온라인게임 시장은 이미 6조원을 넘어서 올해도 지속적인 성장이 예상된다.
하지만, 시장규모만 보고 낙관만을 할 수는 없는 상황이다. 모바일 플랫폼의 급성장에 따른 유저들의 변화에 대해서 발 빠르게 대처하고 온라인게임만의 재미를 다시한번 유저들에게 각인시킬 ‘힘’이 필요한 시점이다.

 

게임을 산업으로 이끌어낸 ‘촉매제’
‘바람의 나라’와 ‘리니지’가 90년대 말 시장에서 돌풍을 일으키며 네트워크 플레이 게임시장이 형성됐다. 2000년 대에 들어서 포스트 ‘리니지’를 노리는 다양한 MMORPG들이 시장에 출시되면서 그야말로 춘추전국 시대를 열어갔다.
2001년 창간한 <경향게임스>는 MMORPG의 혼돈기에 게임을 산업으로 승격시키기 위해 많은 노력을 아끼지 않았다. 당시만 하더라도 게임은 그저 놀이에 지나지 않았다. 마니아들만의 산물로서 ‘오락으로 돈을 조금 만지는 …’라는 인식이 팽배했던 것이 사실이다.

<경향게임스>는 창간호부터 꾸준히 업계 목소리를 담았으며, 정책 부분에 있어서도 잘못된 점을 지적하고 가이드라인을 제시했다. 특히, 당시 게임물등급심의를 담당했던 영상물등급위원회의 주먹구구식 정책에 대해서 일침을 가하면서 명확한 심의제도 정착에 일조했으며, 게임산업이 우리나라의 차세대 먹거리 산업임을 강조했다.
게임산업 발전뿐만 아니라, 제대로된 산업으로 인정받을 수 있도록 옴부즈맨 역할 또한 게을리하지 않았다. 사회적 문제가 됐던 아이템 현금거래에 대해서 누구보다 빠르고 정확히 보도하고 대책 마련을 위한 가이드라인 또한 제시했다.
글로벌 시장 진출에 대해서도 목소리를 높였다. 초기 시장에서 ‘미르의 전설2’의 중국과의 갈등을 집중조명하면서 글로벌 진출에 있어서 주의점을 상기시켰으며, 중국발 해킹과 불법 서버에 대해서 보도하면서 정부의 적극적인 대처를 이끌어냈다.
이 밖에도 PC방과 업계와의 갈등에 대해서도 중립적인 입장을 취하면서 서로가 상생할 수 있는 구도를 제시하는 등 주변 산업에 대한 보도 역시 소홀히 하지 않았다.

‘뮤’, ‘포트리스’ … ‘블레이드&소울’까지
올해로 12년째를 맞이하고 있는 <경향게임스>는 가장 치열했던 게임산업의 역사와 함께 동반 성장했다. 다양한 게임들의 흥망성쇠를 보도했으며, 가치 있는 게임 발굴에도 누구보다 앞장섰다.
<경향게임스>는 ‘리니지’ 이후, 포스트 ‘리니지’에 주목했다. 그 선택은 ‘뮤’였다. 3D 온라인게임의 대중화를 열었던 ‘뮤’는 시장에서 센세이션을 일으키며 게임산업의 새로운 비전을 제시했다. ‘뮤’의 활약상에 대해서 단독보도하며, 콘텐츠 이외에도 ‘뮤’ 개발사인 웹젠을 집중 분석하면서 차세대 개발사의 선도 모델로 집중 분석했다.
국민게임으로 온라인게임 대중화를 이뤄냈던 ‘포트리스’와 ‘카트라이더’ 등 캐주얼게임에 대한 집중조명 역시, 빼놓을 수 없는 주요 보도중 하나로 꼽힌다. 간단한 조작감과 라이트한 게임성에 대해서 유저들에게 알리는 등 두 타이틀이 국민게임으로 자리매김할 수 있는 ‘촉매제’ 역할을 톡톡히 수행했다.

이후, 스포츠게임 열풍을 선도하는 기사로 ‘프리스타일’, ‘피파온라인’, ‘마구마구’ 등 새로운 시장을 창출하는 기사를 집중보도하며 온라인게임 시장 파이를 넓혔다.
새로운 대작들에 대해서도 발 빠른 보도로 기대감을 고조시켰다. 깊이 있는 취재력을 바탕으로 엔씨소프트, 웹젠, 한빛소프트의 차기작들에 대해서 집중보도하며 시장 파괴력까지 전망했다.
특히, ‘리니지’와 ‘리니지2’ 이후 출시된 ‘아이온’과 ‘블레이드&소울’의 경우, 론칭 한달 전부터 집중분석을 통해 시장에서 돌풍을 일으킬 수 있는 기반을 만들었다.
중국 시장에서 돌풍을 일으키는 ‘던전앤파이터’, ‘크로스파이어’에 타이틀에 대해서는 중국 특파원을 통한 현지 반응과 인기 이유 등을 철저히 분석했다. 중국 온라인게임 급격한 성장을 예고하면서 국내 온라인게임들사의 중국 진출을 독려했다.

▲ → <경향게임스>는 신작 콘텐츠의 시장 진출의 교두보 역할을 했을 뿐만 아니라, 업계 중요한 M&A 등의 이슈를 어떤 매체보다 빠르게 전달하고자 노력했다

다시 한 번 ‘글로벌’, 이를 위한 과제는 …
온라인게임 시장규모가 여전히 건재하지만, 성장에 있어서는 주춤하는 모습이다. 모바일게임으로 산업이 재편되는 과정에서 라이트한 캐주얼게임들 대부분이 고전을 면치 못하고 있다. 이를 위한 과제로 <경향게임스>는 ‘글로벌’을 지속해서 강조하고 있다.
국내 시장만으로 한계가 있다는 점을 명확히하고 해외 수출을 통한 매출 확보에 힘을 기울여야 한다는 분석이다.
해외 비중에 있어서도 중국을 배제할 순 없지만, 맹신하는 풍토는 버려야 한다. 이미 중국 온라인 시장 역시 포화상태로 국산 게임들의 진출 관문은 계속 좁아지고 있다. 이외에도 중국 기술력의 월등한 성장에 따른 경쟁 또한 국내 업체들이 넘어야할 과제로 꼽힌다.

결국, 온라인게임이 다시금 붐을 일으키기 위해서는 다양한 글로벌 루트를 개척해야한다. 중국, 일본, 동남아시아를 넘어서 북미, 유럽, 중남미, 제3세계까지 그 영역을 확장해야 살아 남을 수 있다.
이미 많은 업체들이 이를 위해서 준비하고 있으나, 퍼블리셔의 파워가 약한 나라에서는 고전을 면치 못하고 있다. 이를 타개하기 위해서는 현지에서 집적 개발하고 서비스하는 모델이 필요하다. 엔씨소프트, 넥슨, CJ E&M 넷마블 등이 현지 개발사를 인수하는 이유 또한 여기에 있다.
단순한 콘텐츠 수출 시대는 지나갔다. 글로벌 시장에서 다시한번 ‘온라인’을 외치기 위해서는 현지에 맞는 콘텐츠를 직접 현지에서 개발하는 방법이 가장 효율적인 것으로 전망된다. <경향게임스>는 이에 발맞춰, 글로벌 시장에 대한 분석과 현지 트렌드를 보도하고 게임사들의 제2의 도약에 발 맞춰 나갈 계획이다.

 

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