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[지령 600호 특집 ③] 차세대 먹거리 ‘웹게임’ 시장 선도

‘부족전쟁’통해 국내 웹게임 시장 부흥 주도 … 제2의 전성기 위한 갈림길에서 새로운 방향 제시

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.08.14 20:36
  • 수정 2013.08.14 20:40
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한때 비주류 게임으로 취급받던 웹게임은 이제 온라인과 모바일에 이은 제3의 게임으로 굳건히 자리잡았다.
비약적인 기술력의 성장에 힘입어 이제 웹게임은 그래픽이나 사운드, 시스템과 콘텐츠 등 모든 면에서 온라인게임 못지 않은 수준을 자랑한다. 특히 최근에는 웹게임의 천국으로 불리는 중국 게임사들의 한국 진출이 본격화되면서 국내에서도 글로벌 명작 웹게임들이 쉽게 만나볼 수 있다.
경향게임스는 바로 이런 웹게임의 시작을 알린 개척자로 인정받고 있다. 전설적인 웹게임 명작이자 국내 시장에서 웹게임 열풍을 일으킨 선구자로 평가받는 ‘부족전쟁’이 바로 경향게임스의 손에서 시작됐기 때문이다. 지금도 ‘부족전쟁’은 많은 웹게임 개발자들 사이에서 교과서로 평가 받고 있다.
본지가 웹게임 시장을 선도할 수 있었던 이유는 새로운 흐름을 정확히 파악하고 과감하게 좇았기 때문이다. 온라인의 영광에 취해 있을 때 남들이 관심갖지 않았던 시장을 먼저 분석하고 접근함으로서 경향게임스는 국내 웹게임 역사의 한 페이지를 화려하게 장식했다.
그렇다면 과연 이 순간, 경향게임스에서 시작된 국내 웹게임 시장의 발걸음은 어느 방향으로 걸어가고 있는 걸까. 600호를 맞아 본지가 선도한 웹게임 시장의 과거와 현재, 그리고 미래를 조명해 봤다.

▲ → 본지는 지난 2009년 4월 이미 웹게임의 성장 가능성에 주목해 심층 분석 기사를 게재했다. 이후 직접 ‘부족전쟁’서비스를 시작하며 국내 웹게임 역사에 한 획을 그었다는 평가다

 

지금은 중국산 웹게임들이 장악하고 있지만 원래 웹게임의 시초는 한국이었다. 지난 1998년 마리텔레콤에서 개발한 ‘아크메이지’가 그 주인공으로 국내는 물론, 해외에서도 많은 유저들에게 사랑을 받았지만 유료 시스템 안착에 실패하며 조용히 사라진 바 있다. 하지만 그 여파는 사라지지 않고 많은 유산을 남겼는데 실제로 해외 시장에서는 ‘아크메이지’ 이후 웹게임 시장이 본격적인 모습을 갖춰가기 시작했다.

‘부족전쟁’서 시작된 국내 웹게임의 역사
본지가 남들보다 일찍 웹게임의 가능성에 주목했던 이유가 바로 여기에 있다.
온라인게임에 밀려 소멸했던 국내와는 달리 상대적으로 PC 사양이 낮았던 해외에서는 웹게임 시장이 큰 인기를 누리기 시작했는데 실제로 2001년 출시된 웹 MMORPG ‘룬스케이프’의 경우 당시로서는 기록적인 1억 4천만명의 누적 가입자를 유치하며 유럽과 북미 시장에서 큰 화제를 낳기도 했다.
해외 시장에서 입증된 가능성을 바탕으로 철저한 시장 분석을 단행한 경향게임스는 확신을 가지고 국내 웹게임 시장의 부흥을 위한 적임자를 선택했는데 다름아닌 ‘부족전쟁’이다.
독일 이노게임스가 개발한 실시간 ‘부족전쟁’은 중세를 배경으로 한 자원 관리 방식의 웹게임으로 국내에서는 우회 주소 형태로 서비스 되다가 2008년 1월 게임물등급위원회로부터 홈페이지 접속차단 제재를 받으며 사라질 위기에 놓였다.

하지만 본지에서 전략적으로 계약을 성사시키며 다시 한 번 부활의 기회를 얻었고, 이윽고 2009년 5월 1일부터 한국 시장에서 정식 서비스를 시작하게 된다.
경향게임스와 함께 시작된 ‘부족전쟁’의 새로운 역사는 화려했다.
뛰어난 완성도를 바탕으로 유저친화적인 운영이 더해지며 승승장구를 이어갔고 서비스 반 년만인 2009년 8월에는 동시접속자 3만을 돌파하는 기염을 토한다. 웹게임이 제대로 된 평가를 받기도 전이었던 당시 상황을 되돌아보면 놀라운 성과였다.
‘부족전쟁’은 이후 최대 5만 명 이상의 동시접속자를 기록하기도 했으며 수시로 검색 1위에 오르며 전성기를 누렸다.

▲ → ‘부족전쟁’을 시작으로 국내 웹게임 시장은 본격적인 부흥기가 시작됐다

 

발빠른 행보로 새로운 장르 개척 ‘선도’
그렇다면 왜 본지에서는 웹게임에 그토록 빨리 관심을 기울였던 것일까.
경향게임스에서 ‘부족전쟁’의 서비스를 시작한 2009년은 온라인게임의 퀄리티가 지나치게 높아지던 시기와 일치한다. 자연스럽게 상대적으로 저사양 PC를 보유하고 있던 유저들이 쉽고 가볍게 즐길 수 있는 새로운 형태의 게임이 요구되고 있었다.
아울러 그래픽이나 부가 시스템보다는 핵심 콘텐츠와 재미에 초점을 맞춤으로서 짧은 개발기간과 적은 개발자금으로도 충분한 성과를 거둘 수 있다는 장점이 있다. 특히 ‘부족전쟁’의 경우 전략성이 대단히 큰 비중을 차지해 온라인게임의 부담 때문에 게임을 멀리하던 직장인 유저들에게 열렬한 환영을 받기도 했다.

실제로 지난 2009년 4월, ‘부족전쟁’ 서비스를 앞두고 본지에서 실시한 여론조사 결과에서는 국내 30개 메이저 퍼블리셔 담당자들의 60% 이상이 웹게임의 시장성에 대해 긍정적으로 평가, 이후 공개된 ‘부족전쟁’에 비상한 관심을 기울이기도 했다.
‘부족전쟁’에서 시작된 이런 웹게임만의 매력은 지금도 유효하다. 아니 더욱 발전했는데 대표적인 게임이 바로 ‘신선도’다.
최근 웹게임 시장에서 가장 오랫동안 넘버원 자리를 놓치지 않고 있는 ‘선선도’는 여러 부분에서 의미를 지닌 작품인데 무엇보다 저비용으로 저소득을 노리던 웹게임 전략을 깨고 대대적인 마케팅과 공격적인 홍보로 ‘블록버스터’ 웹게임의 가능성을 입증했다.
이미 중국에서 동시접속자수 60만명, 누적회원수 2억 명을 돌파했던 ‘신선도’는 국내에서도 월 매출 15억 원 이상을 꾸준히 기록하며 블록버스터 웹게임의 등장을 알렸다.

 

유무선 연동 통해 성장 모멘텀 찾아야
하지만 최근 웹게임 시장의 흐름은 긍정적이지 않다. ‘부족전쟁’으로 시작된 한국 웹게임 시장의 상승세가 조금씩 꺾이고 있는데 그 이유는 크게 두 가지로 분석된다.
먼저 중국산 웹게임의 과잉 공급이다.
중국산 웹게임의 장점은 방대한 콘텐츠를 꼽을 수 있다. 저렴한 인건비를 바탕으로 쉴세 없이 콘텐츠가 제작돼 유저에게 충분한 즐길 거리를 제공한다. 게다가 중국 시장 자체의 경쟁도 치열해 자연스럽게 완성도에 따른 자체 검열이 진행, 수준높은 게임들만 살아나는 구조적인 부분도 장점으로 꼽힌다.
문제는 중국산 웹게임의 상당수가 삼국지와 무협이라는 소재를 기반으로 하고 있다는 점이다. 게다가 플레이 스타일도 상당히 흡사해 국내 유저들에게 이제는 즐거움보다 식상함과 지루함을 안기고 있다.
더 큰 문제는 모바일게임의 역습이다.

언제 어디서나 간편하고 쉽게 즐길 수 있는 모바일게임이 전성기를 누리면서 웹게임 유저들의 상당수가 이탈했다는 분석이다. 태블릿 PC의 확산으로 모바일게임이 디바이스의 확장까지 끌어안는다면 사실상 웹게임의 설자리가 더 좁아질 수 있다는 점에서 모바일게임 열풍에 대응할 웹게임만의 전략이 시급하다는 목소리가 힘을 얻고 있다.
이미 본지에서는 ‘부족전쟁’의 서비스를 시작할 때부터 웹게임 시장에서도 유무선 연동이 필요함을 여러차례 강조한 바 있다. 온라인과 모바일의 경쟁 속에서 살아남기 위해서는 결국 웹게임은 이들의 장점을 모두 아우를 수 있는 또 하나의 해법을 제시해야 한다.
이제 웹게임은 제2의 전성기를 위한 중대한 기로에 놓였다. 경향게임스에서 시작된 국내 웹게임 시장의 부흥이 과연 어디로 이어질지 관심 속에서 지켜보자.

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