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NHN엔터테인먼트, 브랜드 뉴 전략 “아시아 모바일 원톱”

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2013.08.30 21:00
  • 수정 2013.08.30 21:40
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통합 브랜드 ‘토스트’ 첫 공개 ‘글로벌 겨냥’… 스마트폰 게임사업 300% 성장 ‘내실화 바탕’ 
中 지사 설립·메신저 ‘라인’ 등 유리한 입지 … 성공 가능성 ‘긍정적’ 좋은 콘텐츠 확보 ‘관건’

NHN엔터테인먼트(대표이사 사장 이은상, 이하 NHN엔터)가 분할 상장 이후 첫 도전과제로 글로벌 스마트폰 시장 공략을 내세웠다.
이를 위해 PC게임과 스마트폰게임의 새로운 통합 브랜드인 ‘토스트(TOAST)’를 공개하고, 하반기 본격적인 행보에 나선다는 각오다.
‘토스트’는 ‘매일 먹어도 질리지 않는’, ‘갓 구운 빵처럼 신선한’, ‘바삭바삭하고 새콤달콤한’ 토스트와 같이 “매일 만나도 즐거운 것”을 상징하는 것으로, 종합예술 콘텐츠인 게임이 지향(TOward)하는 Art, Science, Technology를 대표하고 있다.
특히 NHN엔터는 기존 웹보드 게임에 의존했던 자사 이미지를 벗고 현재 주력하고 있는 스마트폰게임 사업을 보다 적극적으로 전개하기 위한 차원에서 통합 브랜드 출시 배경을 밝혀 눈길을 끈다.
또한 주 무대가 국내가 아닌 해외 스마트폰게임 시장을 겨냥하고 있어 업계의 관심이 집중되고 있다. 이에 따른 첫 공략지는 아시아 시장이다.
일본, 싱가포르, 증국 등 현지 설립된 지사와 연계해 사업 역량을 극대화할 수 있는 데에다, 이용자 2억 명에 달하는 글로벌 메신저 ‘라인(LINE)’을 적극 활용할 수 있기 때문이다.
이미 국내 시장에서 매출 호조를 보인 ‘우파루 마운틴’과 ‘피쉬프렌즈’도 이를 통해 글로벌 시장 진출 준비를 마친 상태다.
NHN엔터의 경우 최근 모바일 퍼블리싱 사업을 확대하면서 글로벌 판권 확보를 위해 자사의 이점을 적극 알리고 있는 것으로 알려졌다. 업계에서는 NHN엔터의 공격적인 행보에 예의주시하는 한편, 시장에서의 강력한 경쟁력을 과시할 것으로 보고 있다.
무엇보다 분할 상장 후 빠른 의사 결정을 위한 조직체계를 갖추고 시장 변화에 신속하게 대처하는 움직임이 감지되면서 달라진 공룡기업의 면모를 보여주고 있다는 평이다.
이에 대해 NHN엔터테인먼트 이은상 대표는 “회사의 분할은 비록 그 과정은 쉽지 않았지만 대형 게임기업으로서 큰 변화를 위한 필수 불가결한 스스로의 도전이었다”면서 “재밌는 게임은 반드시 성공한다는 믿음으로, 스마트폰게임 사업 강화와 글로벌 시장 동시 진출 전략을 통해 아시아 중심의 스마트폰 게임 플레이어로 거듭나겠다”고 포부를 밝혔다.

 

이와 관련해 NHN엔터테인먼트는 지난 8월 29일 판교 테크노밸리에 위치한 자사 신사옥 플레이뮤지엄에서 ‘미디어데이 2013’을 개최하고 회사의 분할 취지와 사업 방향성을 발표했다. 이날 회사는 유가증권시장(KOSPI)에 재상장돼 첫 거래를 시작했다. 첫 날은 하한가를 기록했지만 NHN엔터의 향후 사업 전략은 긍정적이라는 전망이어서 향후 행보에 주목하고 있다.

하반기 해외 시장 본격 진출
우선 NHN엔터가 내세운 ‘토스트’는 온전히 글로벌 시장을 겨냥한 멀티 브랜드다. 회사 측에 따르면 기존 브랜드인 ‘한게임’의 이미지가 국내에 국한돼 있었다면서 이같은 약점을 극복고 해외 비즈니스 파트너들에게 보다 쉽게 각인시키는 차원에서 ‘토스트’를 발굴하게 됐다고 설명했다. 더구나 온라인게임 이미지가 강했던 기존 브랜드를 탈피하고 새로운 브랜드를 추구함으로써 스마트폰게임 시장에 공격적으로 나서겠다는 회사의 의지를 잘 보여주고 있다.
따라서 NHN엔터는 기존 웹보드 게임은 ‘한게임’으로 서비스하고 RPG, SNG, 스포츠, 액션 등 플랫폼 구분 없이 다른 모든 장르의 게임은 ‘토스트’로 일원화시킨다는 방침이다.
이처럼 새로운 기업 브랜드 론칭과 함께 회사 측은 스마트폰게임 사업 역량을 키우기 위해 일본, 싱가폴, 미국 등 지사를 적극 활용할 예정이다.

 

실례로, 회사의 대표 SNG ‘우파루 마운틴’은 일본 최대 글로벌 퍼블리셔 ‘그리’를 통해 출시를 앞두고 있다. 이와 함께 롱런 히트게임 ‘피쉬프렌즈’는 이용자 2억 명의 글로벌 메신저 ‘라인’을 통해 서비스 된다.
특히 ‘라인’은 NHN엔터가 글로벌 사업을 전개하는데 있어 매우 든든한 조력자가 돼줄 것으로 보인다. ‘라인’의 경우 프랜차이즈게임인 ‘라인팝’이 최장기간 다운로드 1위와 매출 1위를 기록하며 모바일게임 사업의 발판을 만들어준 바 있다. 지난 한 해 동안 NHN엔터의 모바일게임 사업이 300% 성장할 수 있었던 것도 ‘라인’의 공조가 컸다.
그 연장선 상에서 NHN엔터는 조만간 ‘라인도저’, ‘라인체이서’ 등 향후 라인 전용 게임들을 출시함으로써, ‘라인’과의 견고한 협력 관계를 이어가겠다는 계획이다.

지사 활용 日·中서 ‘성과’ 기대
관련업계에서는 NHN엔터가 첫 번째 해외 공략지로 아시아 시장을 선택한 사실에 이목을 집중시키고 있다. 
이미 국내 주요기업들이 관련 시장 진출에 나서고 있는 것과 관련, 이들과의 경쟁에서 NHN엔터가 우위를 점할 수 있을지 지켜보자는 분위기다. 특히 일본과 중국 등 주요 모바일시장에서의 성과가 기대된다는 반응이다.
일본의 경우 현지 지사인 NHN플레이아트(舊 NHN재팬)가 게임시장 선점을 통해 10년 동안  업력을 쌓은 바 있다. 그리, DeNA 등 현지의 대형 모바일게임사들과의 긴밀한 네트워크만으로도 경쟁력을 과시할 수 있을 것으로 보인다.
이은상 대표는 “일본 모바일게임시장은 우리 시장 규모에 4배 이상에 달한다”면서 “충분히 자신감을 갖고 도전할 수 있는 기반을 갖춘 만큼 좋은 결실을 맺을 수 있을 것”이라고 말했다.

이와 더불어 중화권 시장에 대해서도 강한 진출 의지를 밝혔다. 현재 중국은 지사 설립 단계에 있다. 200여명의 운영인력을 제외하고는 그간 직접적으로 게임사업을 전개하지 않았다는 것이 회사 측의 설명이다.
무엇보다 NHN엔터는 한게임 시절, 한 차례 중국 지사를 설립했다 실패한 전례가 있어 스마트폰게임 시장으로 재도전하는 것이나 마찬가지다.
업계에서는 스마트폰 시장으로는 오히려 유리한 입지가 될 것이라는 관측이다. 대만 등 중화권 지역에서 ‘라인’을 사용하는 이용자가 적지 않은 까닭이다. 이제 스마트폰 시장이 활성화되는 단계로 보자면 중국은 시장 선점 차원에서 NHN엔터가 차별화된 경쟁력이 있다는 설명이다.

 

신생업체 ‘2천억 투자’ 등 경쟁력 강화
전문가들은 장기적인 관점에서 NHN엔터가 글로벌 스마트폰 게임사업에서 강자가 되기 위해서는 좋은 콘텐츠 확보가 중요하다고 보고 있다.
이은상 대표 역시 이날 미디어데이에서 “NHN엔터테인먼트는 플랫폼 홀더가 아닌 콘텐츠 제공자로서 제 역할을 하는 것이 목표”라고 전했다.
그는 분할의 가장 큰 취지가 여기에 있다면서 조직 구조 역시 콘텐츠 중심으로 바꾸고 적극적으로 사업 전개에 나서겠다는 입장을 밝혔다. 현재 NHN엔터는 사업(캠프)과 제작(스튜디오)로 각각 나뉘어 역할 분담의 독립성과 전문·세분화에 중점을 뒀다.

무엇보다 모바일게임 개발 스튜디오를 확대해 ‘AAA급 신작 개발’, ‘대표 장르 육성’이라는 목표 아래 투자를 아끼지 않겠다는 계획이다.  그 일환으로, 회사 측은 향후 1년간 2천억 원 규모의 펀드를 조성, 게임 스타트업을 발굴한다. 단순히 금액 투자에 그치지 않고 개발사와 공감하고 함께 성장할 수 있는 구조를 만들어 자체 게임 라인업 확보를 통해 시장 경쟁력을 키우겠다는 의도다.
이와 관련해 NHN엔터는 파트너들과 이를 공유하는 시간을 갖겠다고 예고했다.  한 전문가는 “분할 상장 후 NHN엔터가 자립의 부담을 덜기 위해서는 규제 움직임으로부터 자유로워지는 것”이라면서 “양질의 게임을 서비스하겠다는 초심을 잃지 않는다면 우월한 인프라를 바탕으로 원래 목표를 이룰 수 있을 것”이라고 조언했다.

 

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